『ストリートファイター6』最新アップデート・キャラクターバランス調整まとめ。(ブランカ・ガイル・春麗・ザンギ・ダルシム・ラシード・AKI・ED・豪鬼・ベガ)

 

 

 

 

 

 

 

 

『ストリートファイター6』テリー アップデート配信開始トレーラー

 

 

 

 

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『ストリートファイター6』2024.9.24アップデート内容一覧。

 

 

 

 

ブランカ

 

 

【OD】[ライトニングビースト]エレクトリックサンダー(↓↙←+PP) 不具合修正

  • SA2発動中、ODエレクトリックサンダーの特定のタイミングでブランカちゃん爆弾を起動すると、ブランカちゃん爆弾の挙動がOD版にならなかった不具合を修正しました。

 

 

 

 

 

ガイル

 

ソニックブーム(←溜め→+P)は立ち回りでの回転率の高さやループコンボの存在からゲージ周りの優位性が高くなりすぎていたため、SAゲージ増加量とドライブゲージ増加量を減少させる調整を行いました。
※中ソニックブームに関しては、他強度と比較した際に立ち回りでの制圧力が弱めであることを考慮して差別化を行っています。

 

 

【通常】ソニックブーム(←溜め→+P)

  • ①弱・強版のSAゲージ増加量を600⇒300に変更しました。
  • ②中版のSAゲージ増加量を600⇒450に変更しました。
  • ③ドライブゲージ増加量を1000⇒500に変更しました。

 

春麗

 

強天昇脚(↓↓+強K)が初段のみヒットした場合に大幅に不利な状況になってしまっていた為、相手のダウン時間を増やして反撃が確定しないようにしました。

 

 

【OD】気功拳(モダン操作)

  • 手動操作でOD気功拳を入力時、下方向の入力が行われていると、通常版の気功拳が発動してしまう不具合を修正しました。

 

【強】天昇脚(↓↓+強K)

  • 初段のみヒットした際のダウン時間を延長しました。

 

 

 

ザンギエフ

 

全体調整によって様々な技性能を向上させた結果、過剰な性能になってしまっているところがあったため抑える調整を行いました。

ニーバット(→+中K)はガード時の硬直差を-3Fから-4Fに戻しています。
技の使い勝手をよくするために行った調整でしたが、全体的にパワーが向上した現在のザンギエフにとっては少し強力すぎる接近手段となってしまっていたため、ガード時の展開は悪くなるようにしました。
また、見た目とやられ判定の乖離が激しかったため、ある程度見た目に合わせるようにやられ判定を拡大しています。
※足元への攻撃は以前と同様に避けることが可能です。

 

ヘッドバッド(→+強P)は攻めの継続性と崩し能力の高さを鑑みて、ヒット時のリターンを下げる調整を行いました。
コンボ自体は可能なままですが、補正の追加でダメージが下がっています。
一方でヒット時にしゃがみ中Pが繋がるようになっているので、SA2を使ったコンボ難易度が低下しています。

 

 

ニーバット(→+中K)

  • ①ガード時の硬直差を-3F⇒-4Fに変更しました。
  • ②動作2F目以降の体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
    ※発動~着地までの足元部分のやられ判定は拡大していません。
  • ③動作2F~6F目の見た目にあわせてキャラクターの中心軸が移動するようにしました。

 

ヘッドバット(→+強P)

  • ①始動補正25%を追加しました。
  • ②コンボ補正を10%⇒20%に変更しました。
  • ③ヒット時の硬直差を+7F⇒+8Fに変更しました。

 

 

 

ダルシム

 

全体調整の際に変化が少なかったキャラクターのため、追加調整を行いました。

 

各技の使い勝手を向上させた他、戦術の幅が広がる要素としてSA1をガードさせた際に回復可能ダメージ※を与える効果を追加しました。

※時間経過で徐々に回復するダメージ。回復可能ダメージが残っている間に攻撃がヒットすると、実ダメージに変換されます。
ガード時のドライブゲージ削り量や状況も良くなっている為、ガードの上から無理矢理相手のリソースを減らしつつ、次に与える攻撃のプレッシャーを増やすことができるようになっています。

 

 

アシストコンボ2

  • SAゲージが0の時、合掌キック>ODヨガフレイム>ロングスライディング

立ち中P

  • ヒット時の硬直差を-2F⇒±0に変更しました。

 

立ち強K

  • パニッシュカウンター時の硬直差を+21F⇒+24Fに変更しました。

 

ジャンプ中P

  • 腕のやられ判定先端部分を、相手のめくりジャンプ攻撃に当たらなくしました。

 

涅槃パンチ(↙+強P)

  • 空中ヒット時の横方向への吹き飛び距離を縮小しました。

 

【通常】ヨガファイア(↓↘→+P)

  • ①ホールド版に移行するタイミングを5F⇒7Fに変更しました。
  • ②ホールド版ガード時の硬直差を-3F⇒-1Fに変更しました。

 

【OD】ヨガファイア(↓↘→+PP)

  • ①初段ヒット時ののけぞり時間を20F⇒24Fに変更しました。
  • ②初段のヒットバックを縮小しました。
  • ③攻撃前に発生する体部分のやられ判定を削除しました。
  • ④攻撃後の体部分のやられ判定を後方に縮小しました。

 

【OD】ヨガフレイム(→↘↓↙←+PP)

  • ①初段の攻撃判定を前方に拡大しました。
  • ②2段目以降のコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を拡大しました。

 

 

 

【OD】ヨガコメット(空中で→↘↓↙←+PP)

  • 相手にジャストパリィを取られた際に、各種動作で再行動を行っても着地までジャストパリィの補正が継続されてしまう現象を修正しました。

 

 

【SA1】ヨガインフェルノ

  • ①ガード時、相手に回復可能ダメージが発生するようにしました。
    ※回復可能ダメージは792となり、バーンアウト中は492の削りダメージ+300の回復可能ダメージとなります。
  • ②ガード時のドライブゲージ減少量を2520⇒5040に変更しました。
  • ③弱・中版の全体硬直を133F⇒128Fに変更しました。
  • ④弱・中版のガード時の硬直差を-15F⇒-10Fに変更しました。
  • ⑤弱・中版のガードバックを増加しました。
  • ⑥強版の発動~攻撃持続3F目までのやられ判定を、立ち状態⇒しゃがみ状態と同等の高さに変更しました。

 

 

 

 

ラシード

 

しゃがみ弱Pは他キャラクターと比べてやられ判定が小さく、対空技として機能しやすくなっていたため同等の高さに合わせる調整を行いました。
※空中技のみヒットするやられ判定なので、地上の技相性には影響はありません。
アサルトネイル(↓+SP>→+攻撃>→+攻撃)のコマンド変更は暴発を防ぐためのものとなります。
アサルトロール(↓+SP>→+攻撃)から通常技を出そうとした際、入力が早すぎるとアサルトネイルが暴発してしまうため、前方向への入力がなければコマンドが成立しないようにしました。

 

後方ステップ

  • 動作1F~15F間の押し合い判定が立ち状態より小さくなっていた不具合を修正しました。

 

 

しゃがみ弱

  • 動作1F~7F間の頭上部分に、空中攻撃にのみ反応するやられ判定を付与しました。

 

 

アサルト・ネイル(モダン)

  • ①モダン操作時の入力を(アサルトロール中に→+攻撃)に変更しました。
    ※アサルトロール後、最速でアサルトネイル以外の技を発動しようとした際に暴発してしまうのを防ぐための調整となります。
  • ②アサルトネイルの入力変更に伴い、バーンアウト中のアシストコンボ2の内容を下記に変更しました。
    立ち中P>ライジングキック>(強)アラビアンサイクロン>アサルトロール>アサルトネイル

 

 

 

A.K.I.

 

【OD】蛇頭鞭(↓↘→+PP)

  • 毒破裂時、パニッシュカウンターで有利フレームが増加していなかった不具合を修正しました。

 

 

 

ED

 

全体調整においてほぼ変化がなかった為、僅かに調整を行っていますが、キャラクターの魅力や強さは十分発揮されているため、少し使いづらかった点を補強するというような調整が主となっています。
弱サイコフリッカー(↓↘→+弱K)はヒット後の操作難易度緩和のための調整となっており、追撃内容に変化はありません。

また、サイコキャノン(SA2)を用いたコンボのSAゲージ増加量には弱体化を行っています。
無敵時間を持たないSA2の中では使い道が若干少ない点を考慮してゲージ増加量には補正を入れていませんでしたが、コンボ面での伸びが著しく、難易度の高さを加味してもリターンが高くなりすぎてしまっているため、SAゲージ増加量に補正を追加しました。

 

 

立ち強K

  • ガード時の硬直差を+3F⇒+4Fに変更しました。

 

 

ジャンプ強P

  • 攻撃持続を4F⇒5Fに変更しました。

 

 

ジャンプ強K

  • ①空中ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
  • ②ジャンプの高い位置でヒットした際、エドの着地までの時間を短くしました。

 

 

【弱】サイコブリッツ(↓↙←+弱P)

  • 画面端でガードさせた際に、エド側にガードバックが発生するようにしました。

 

 

【弱】サイコフリッカー
(↓↘→+弱K)

  • パニッシュカウンター時の追撃猶予を1F延長しました。

 

 

【SA2】サイコキャノン(↓↘→+弱K)

  • ヒット後に追撃した際に、コンボが終了するまでエド側のSAゲージ増加量が80%になるようにしました。

 

 

 

 

GOUKI

 

【通常】豪波動拳(↓↘→+P)

  • OD版が画面内に残っている間に通常版が発動できてしまう不具合を修正しました。

 

 

 

ベガ

 

ベガは対処の難しい技の弱体化と、不具合修正が主な内容となります。

ダブルニープレス(↓↘→+K)はガード時に相手の方が先に動き出せる技ですが、ガード後の間合いが遠く、実質的にベガが有利といえるような状況が頻繁に発生していました。
対処の仕方がわかりづらく、一方的に攻撃を押し付けられる状況がループしやすくなってしまっていたため、ガードバックを縮小して同じ間合いを維持し続けることが難しくなるようにしました。
あわせて硬直部分のやられ判定を小さくしているため、確定反撃の受けやすさには変化はありませんが、リーチの長い攻撃が届きやすくなっており、ターンの切り替わりが起きやすくなっています。

ドライブリバーサルはベガがほとんど移動しないにも関わらずリーチが非常に長く、状況によっては反撃が非常に難しくなってしまっていたため、攻撃判定を縮小しています。

 

ドライブリバーサル

  • 攻撃判定とガード待機判定を縮小しました。

 

【通常】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック(←溜め→+P)

  • ①飛び道具相殺直後にSA3キャンセルを行うと、サイコクラッシャーアタック・SA3のどちらの攻撃も相手に届かないといった状況が発生していた為、SA3によるキャンセルをヒット時のみ行えるように変更しました。
  • ②相手に攻撃を当てた後に飛び道具を相殺すると、動作が途中でキャンセルされていた不具合を修正しました。

 

【通常/OD】サイコクラッシャーアタック(←溜め→+P orPP)

  • 相手を通り過ぎて着地した際、通常時とバーンアウト中でやられ判定が異なっていた為、通常時に合わせる形でバーンアウト中のやられ判定を修正しました。

 

【OD】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック(←溜め→+P orPP)

  • ①ヒット・ガード時、2段目の攻撃持続終了~硬直中の体部分のやられ判定を縮小しました。
  • ②上記①で縮小したやられ判定と同程度、ガードバックを縮小しました。
  • ③初段ヒット後に2段目が当たらなかった際に、空振り時と同等の硬直になっていた不具合を修正しました。

 

【通常/OD】[サイコマイン]デビルリバース(↓溜め↑+K>P or PP)、【OD】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック
(←溜め→+PP)

  • 爆発が発生しているにも関わらず、サイコマインが相手に残り続けてしまうことがある不具合を修正しました。

 

【OD】デビルリバース(↓溜め↑+K>PP)、【通常/OD】[サイコマイン]デビルリバース(↓溜め↑+K>P or PP)

 

  • 初段ヒット後の押し合い判定を下方向に拡大し、2段目以降が相手と反対側に出てしまう現象を修正しました。

 

【通常】[サイコマイン]バックフィストコンボ(↓↙←+P)

  • 初段をジャストパリィ・当身された際に、2段目が空振りしても爆発が発生していた不具合を修正しました。

 

【OD】[サイコマイン]バックフィストコンボ(↓↙←+PP)

  • ①爆発の発生を2F遅くし、高い位置の相手にヒットした際に空振りしにくくしました。
  • ②ヒット時の吹き飛びとガード時ののけぞりを調整し、上記①による状況の差異を出にくくしました。
  • ③初段~3段目までをジャストパリィ・当身された際に、以降の攻撃が空振りしても爆発が発生していた不具合を修正しました。
  • ※初段~2段目までのジャストパリィ・当身の有無に関わらず、3段目がヒット・ガード・パリィ・アーマー判定に触れた際に爆発が発生するようにしています。

 

【SA1】ニープレスナイトメア

  • ヒット時にタイムカウントが停止していなかった不具合を修正しました。

 

 

【SA2】サイコパニッシャー

  • ①ヒットの演出終了後、時間停止が長く続いていた不具合を修正しました。
    ※タイムカウントの停止時間やドライブゲージの回復タイミング、背景の動き出し等に影響します。
  • ②トレーニングモードで一部の行動をダウンリバーサルに設定した状態でSA2を当てると、正しくダウンリバーサルが機能しない不具合を修正しました。

 

 

 

 

 

 

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