『CoD:BO6』シーズン2最新パッチノート情報。武器のバランス調整や弾丸の貫通度合いの調整、プレステージコーリングカードチャレンジの条件変更。
Call of Duty: Black Ops 6 | シーズン02 パッチノート情報。
- 武器バランスの調整
- リスポーンの改善
- 弾丸の貫通度合いの調整
- チャレンジトラッカーの詳細表示
- 複数のプレステージコーリングカードチャレンジの条件を変更
- 装備、パーク、フィールドアップグレード、ワイルドカードの更新
- Dexterityパークを使用している際の武器モーションを削減
- コンソール向けランクマッチクロスプレイの新オプション
- ランクプレイのSR増減調整
- マルチプレイヤーとゾンビモードで別々のHUDプリセットを導入
- 狭い場所でのチームメイトとの衝突/接触を軽減(ドアの入り口など)
- ギアヘッドのフィールドアップグレードチャージレートを調整
- ニンジャパークは、リスポーン時、またはラウンド変更時にリセットされない
- 多くのコーリングカードチャレンジのアップデート
- ゾンビモードのバグ修正と改良
Season 02 Patch Notes are live!
• Weapon tuning pass
• Spawn logic improvements
• Bullet penetration update
• Challenge Tracker details
• Improvements to Camo Challenges
• Equipment, Perk, Field Upgrade & Wildcard updates
• New Ranked Cross-Play options on consoles
•… https://t.co/2C51vIYCDN— Treyarch (@Treyarch) January 27, 2025
マルチプレイヤー
武器
- アキンボアタッチメントの長所と短所が正しく表示されない問題を修正しました。
- GS45ピストルで特定のマズルアタッチメントを使用した際に発生するアニメーションの不具合を修正しました。
全ての武器
シーズン02の開始に伴い、全武器に影響を与えるいくつかのグローバル変更が実施されます。
1つ目は、デクスタリティパークの武器動作軽減効果の改善です。これにより、ジャンプ、スライディング、ダイビング中でも武器の安定感がさらに向上します。
2つ目は、リスポーン時の武器アニメーションが戦闘の妨げになるというフィードバックへの対応です。このアニメーションは、射撃、ADS(エイムダウンサイト)、ダッシュ、またはその他の操作を行う際に即座に中断できるようになりました。
最後に、弾丸の貫通度合を大幅に調整します。これまでに、弾丸が過剰に障害物を貫通するケースが確認されており、まずはすべての素材における最大貫通深度を減少させることで対応します。さらに直感的で一貫性のある弾丸貫通を実現するため、長期的な計画として今後のアップデートでさらなる改善を導入する予定です。
- デクスタリティパークの武器動作軽減効果を60%から70%に改善しました。
- リスポーン時に再生される武器構えのアニメーションが完全に中断可能になりました。
- すべての表面タイプにおける弾丸の貫通力を減少させました。
マガジンアタッチメントの変更
もう一つの大規模な変更として、ファストマグのリロード時間の短縮を行います。私たちの目標は、すべてのマガジンアタッチメントがCall of Dutyのさまざまなプレイスタイルにおいて役割を持つことですが、より大きなマガジンサイズを交換するのが難しいと感じることがあると認識しています。エクステンデッドマガジンに更なるペナルティを追加することは避けたいと考えており、そのため、ファストマグを改善することで選択肢を魅力的にすることに重点を置いています。まずはリロード時間の調整を行いますが、今後もマガジンの調整を続け、プレイヤーがより興味深い選択肢やビルドの可能性を持てるようにする予定です。
- ファストマグ I, ファストマグ II, ファストマグ III, および フリップマグ のリロード時間が、すべての武器クラスで**10%**改善されました(ピストルを除く)。
- ファストマグ I と ファストマグ II のリロード時間が、ピストルで**5%**改善されました。
- 50発以下の弾倉を持つLMG のリロード時間が5%改善されました。
- AS VALのデフォルトマガジン のリロード時間が10%改善されました。
- SWAT 5.56 ファストマグ I に関する問題が修正され、意図した通りにリロード時間が改善されるようになりました。
以下のマガジンアタッチメントについて、弾薬追加時間が意図した通りに更新されました。全体的なリロード時間および中断時間は変更ありません。
- C9 Extended Mag I: 1.933秒から2.267秒に変更
- Model L Extended Mag II: 2.133秒から2.433秒に変更
- GPMG-7 Extended Mag II: 5.2秒から5.6秒に変更
- GPMG-7 Extended Mag III: 5.7秒から6.07秒に変更
- GPMG-7 Extended Mag IV: 6.13秒から6.47秒に変更
- SVD Extended Mag 2: 2.63秒から3秒に変更
近接
- 正面から銃弾ダメージを受けた際、近接武器を保持している場合のスクリーンフラッシュが削除されました。
アサルトライフル
Goblin Mk2
ゴブリンMk2は、コミュニティ内で最も意見が分かれる武器かもしれません。一部のプレイヤーはそれを絶賛し、他の多くのプレイヤーは…他の武器を強く好む傾向にあります。私たちは、この武器のアイデンティティに影響を与えず、全体的な使いやすさと一貫性を向上させるためにいくつかの小さな改善を行っています。特に、最大ダメージ射程の増加は中距離での戦闘に役立ち、また、最初の一撃を当てたプレイヤーを報酬として、平均的なアサルトライフルよりもわずかにひるみ効果を強化しています。
- ADSの発生時間が245msから240msに改善されました。
- すべての腰だめ撃ちの広がり角度が0.5度改善されました。
- スプリントから発射までの速度が175msから170msに改善されました。
- タクティカルスプリントから発射までの速度が285msから280msに改善されました。
- この武器によって引き起こされるひるみが増加しました。
SMG
Kompakt 92
Kompakt 92の3連射モッドのデザイン意図は、武器にアップフロントの生のパワーを少し犠牲にして、より安定した中距離性能を提供する代替的なプレイスタイルを与えることです。しかし、その利点が期待したほど強力ではなかったため、射程を若干調整し、反動を大幅に減少させました。
- 視点のブレ強度が減少しました。
ショットガン
このアップデートでは、すべてのショットガンの射程距離とスプリントからの発射速度を改善しています。これらの調整は些細に見えるかもしれませんが、ショットガンのバランスは特に微妙な調整が必要です。ショットガンが非常に小さなマップ以外でも重要な役割を果たせるようにしたいと考えており、使用状況に満足するまで調整を続けます。
メイルストロームは、マリーンSPやASG-89に遅れを取っていたため、より顕著な変更が加えられました。現在、非常に近距離でワンショットキルが可能で、その他の射程距離も他のショットガンよりも大きく強化されています。また、弾のダメージにさらなる変更を加えることなく、発射速度の小幅な改善も行われています。
Marine SP
- スプリントから発射までの速度が210msから200msに改善されました。
- タクティカルスプリントから発射までの速度が320msから310msに改善されました。
ASG-89
- スプリントから射撃までの速度が205msから195msに改善されました。
タクティカルスプリントから射撃までの速度が315msから305msに改善されました。
Maelstrom
- 発射速度が300rpmから316rpmに改善されました。
- スプリントから射撃までの速度が200msから190msに改善されました。
- タクティカルスプリントから射撃までの速度が310msから300msに改善されました。
LMG
PU-21
PU-21は、軽量なLMGとして、アサルトライフルの取り扱いや機動性に偏ったビルドの機会を提供することを目的としています。より攻撃的なプレイスタイルに適応するために、発射前の遅延を半分以上短縮し、リコイルの偏差を減少させて、銃撃戦での一貫性を向上させます。
- 発射前の遅延が55msから20msに改善されました。
- スプリントから射撃までのスピードが245msから240msに改善されました。
- タクティカルスプリントから射撃までのスピードが335msから330msに改善されました。 視点の振れがわずかに減少しました。
マークスマンライフル
DM-10
Gain-Twistバレルによる弾速の改善がDM-10において意図したよりも低かったため、これからは強化バレルよりも使用するメリットが増加します。
- Gain-Twistバレル 弾速の改善が25%から45%に増加しました。
スナイパーライフル
シーズン01でAMR Mod 4が登場した際、そのヒット位置の乗算に関する一貫性で多くの好意的な反応を得ました。シーズン02では、ローンチ時のスナイパーライフルのワンショットヒット位置を増加させ、すべてのスナイパーライフルに一貫性のある感覚を提供し、武器の多様性を広げることを目指しています。
また、クイックドローグリップによるエイムダウンサイト速度ボーナスにいくつかの小さな減少を加えています。この変更にはいくつかの考慮事項がありました。一つはスナイパーライフルの一般的なパワーレベルで、ボディ乗算の変更は大きな強化となります。もう一つは、ファストマグの強化で、これによりプレイヤーがエイムダウンサイト速度の改善を複数のソースで重ねるビルドを快適に使用できるようにすることを期待しています。
LW3A1 Frostline
- 上半身と上腕のダメージ補正が1.1倍から1倍に減少しました。
- 下半身と下腕のダメージ補正が0.9倍から0.98倍に増加しました。
- クイックドローリアグリップ
照準を合わせる速度ボーナスが70msから60msに減少しました。 - CHFバレル
上半身と上腕のダメージ補正を1.03倍に改善。
手と上腿のダメージ補正を0.98倍に改善。
SVD
- クイックドローリアグリップ
照準を合わせる速度ボーナスが75msから65msに減少しました。 - CHFバレル
上半身と上腕のダメージ補正を1.03倍に改善。
手と上腿のダメージ補正を0.98倍に改善。
LR 7.62
- 手と上腿のダメージ補正が0.9倍から0.99倍に増加しました。
- クイックドローリアグリップ
照準を合わせる速度ボーナスが80msから65msに減少しました。 - CHFバレル
上半身のダメージ補正を2倍に改善。
下半身と下腕のダメージ補正を1.02倍に改善。
手のダメージ補正を1倍に改善。
下腿のダメージ補正を0.99倍に改善。
AMR Mod 4
- クイックドローリアグリップ
照準を合わせる速度ボーナスが80msから65msに減少しました。
ピストル
Stryder .22
Stryder .22は他のピストルよりも小さな弾丸貫通力を持っていました。この違いはプレイヤーにとって分かりづらく、武器の個性にもほとんど影響を与えなかったため、他のピストルと同等に調整します。
- 弾丸貫通力が他のピストルと同等に改善されました。
スペシャル武器
Sirin 9mm
Sirin 9mmのマガジンアタッチメントによる予期しないスプリントから射撃までの変更を修正しました。これらのマガジンの属性を更新し、他の武器に見られるトレードオフと一致させました。
Extended Mag I
- スプリントから射撃までの時間が10ms増加
- ADS(エイムダウンサイト)までの時間が20ms増加
Fast Mag I
- スプリントから射撃までの時間が10ms改善
- ADS(エイムダウンサイト)までの時間が20ms改善
ランチャー
最後に、ロケットランチャーは、一般的な使いやすさと反応速度の向上を目指して、大きな操作改善が施されます。
Cigma 2B
- ADSのインタイムが400msから325msに改善されました。
- 武器切り替えの持ち上げ時間が1000msから800msに改善されました。
- ファストハンズの持ち上げ時間が750msから550msに改善されました。
- 武器切り替えの持ち上げインタラプトタイムが750msから250msに改善されました。
- ファストハンズの持ち上げインタラプトタイムが500msから100msに改善されました。
- 武器切り替えのドロップタイムが600msから450msに改善されました。
- ファストハンズのドロップタイムが300msから200msに改善されました。
HE-1
- ADSインタイムが400msから325msに改善されました。
- 武器切り替えの持ち上げ時間が1000msから800msに改善されました。
- ファストハンズの持ち上げ時間が750msから550msに改善されました。
- 武器切り替えの持ち上げインタラプトタイムが750msから250msに改善されました。
- ファストハンズの持ち上げインタラプトタイムが500msから100msに改善されました。
- 武器切り替えのドロップタイムが600msから450msに改善されました。
- ファストハンズのドロップタイムが300msから200msに改善されました。
HUD
- リスポーン後にフィールドアップグレードの「READY」状態が誤って表示される問題を修正しました。
- 試合中に話しているプレイヤーの名前がスピーカーアイコンの隣に表示されない問題を修正しました。
- ゾンビとマルチプレイヤーでHUDプリセットを個別に設定できるようになりました。
進行状況 & XP
サーチ & デストロイ 以下の状況で試合終了時のマッチボーナスXPが付与されない問題が修正されました:
- 敵チーム全体が退出し、試合が終了した場合
- 最終ラウンドでプレイヤーがダメージを与えなかった場合
チャレンジ
Black Ops 6は、最近のCall of Dutyよりも多くのコーリングカードチャレンジを提供し、MultiplayerおよびZombiesに「100パーセント」カードが復活し、Warzoneにも初めて独自の「100パーセント」カードを導入しました。プレイヤーがゲーム内でさまざまなコーリングカードチャレンジを計画して解除する様子を見るのは非常にエキサイティングです。
ただし、いくつかのMultiplayerチャレンジは、少しフラストレーションが溜まる部分があったり、バグやその他の問題が原因で、プレイヤーが「100パーセント」を目指す途中で達成できないことがありました。Season 02では、これらのチャレンジのバグを修正し、プレイヤーが「100パーセント」の達成に向けてスムーズに進行できるよう、Multiplayerコーリングカードチャレンジの主要なフラストレーションポイントを解消することに重点を置いています。これらの修正とアップデートが、チャレンジの進行に詰まっているプレイヤーを助け、100%の達成に向けて前進する手助けとなることを願っています。
スコアストリーク破壊チャレンジ
プレイヤーが敵のスコアストリークを最終的に破壊しなかった場合に、スコアストリーク破壊に対するチャレンジの進行が進まない問題が修正されました。これにより、プレイヤーは最終的な一撃を与えなくても、スコアストリークを破壊した際に迷彩チャレンジの進行が進むようになります。これには以下のコンテンツが影響します:
- CIGMA 2BおよびHE-1の迷彩チャレンジ
- CIGMA 2BおよびHE-1のマスタリーバッジ
- 「Hot Lead」、「Air Control」、および「Field Work」のコーリングカードチャレンジ
コーリングカードチャレンジ
「Flowing Low」Prestige 1コーリングカードチャレンジについて、多くのプレイヤーが注目していることは理解しています。チームは次回のアップデートで修正に取り組んでいますので、しばらくお待ちいただけますようお願いします。
- 「Redemption Arc Going Hamチャレンジ」:復活後にすぐにキルを取るという時間制限が削除されました。プレイヤーは、モルヒネインジェクターで復活した後、いつでもキルを取ることで進行できます。
- 「Tick Tock Boom Humiliationチャレンジ」:セムテックスがキルに至らなかった場合でも、そのセムテックスが貼り付けられた敵に対して進行するようになりました。
- 「On Point Prestige 1チャレンジ」:このチャレンジは「Dive Shot」メダルと同じダイブ検出を使用するようになり、ダイブから着地した後、一定の猶予期間内に進行できるようになりました。
- 「Squint Test Prestige 1チャレンジ」:月面ショットの距離要件が100mから75mに短縮され、このチャレンジがより多くのマップで達成可能になりました。
- 「Explosive Plays Prestige 4チャレンジ」:誤ったコーリングカード名が表示されるバグが修正されました。
- 「Hot Dawg Prestige 4チャレンジ」:モロトフやグレネードによるキル要求が4回から3回に減少しました。
- 「Headhunter Prestige 5チャレンジ」:チャレンジの説明における誤字が修正され、進行に必要なバレルが誤って指定されていた問題が解決されました。進行にはCHFバレルとマズルブレーキのアタッチメントが必要です。
- 「Speed Demon Prestige 6チャレンジ」:アクティブ状態でのキル数の要件が3回から2回に減少しました。
- 「Score Collector Prestige 6チャレンジ」:進行に必要なスコアストリークキル数が1ゲームで10回から5回に減少しました。
- 「Deep Cover Prestige 7チャレンジ」:スリーパーエージェントフィールドアップグレードで変装中のキルにも進行できるようになり、爆弾設置と解除に加え、進行方法が追加されました。
- 「Switchblade Prestige 7チャレンジ」:タクティカル装備で影響を与えた敵を近接キルした場合にも進行するようになり、従来の銃撃による進行方法に加わりました。
- 「Ripped Up Prestige 8チャレンジ」:チャレンジが「ガンズブレイジング」メダル(ヘリガンナーで3連続キル)から、ヘリガンナーのスコアストリークで個別のキルを追跡する形式に変更されました。
- 「Devastating Force Prestige 8チャレンジ」:チャレンジが「デスフロムアバブ」メダル(ドレッドノートで3連続キル)から、ドレッドノートのスコアストリークで個別のキルを追跡する形式に変更されました。
- 「Hunt Them Down Prestige Masterチャレンジ」:アコースティックアンプの要件が削除され、指定されたパークを装備した状態でのポイントブランクキルのみが進行要件となりました。
- 「Hard and Fast Prestige Masterチャレンジ」:チャレンジ説明内の誤字が修正され、ゴーストパークではなくダブルタイムパークが正しく参照されるようになりました。
- Global Camo Mastery:全3モードで最終迷彩を完了した際にコーリングカードが正しく付与されるようになりました。このチャレンジをこのアップデート前に完了したプレイヤーは、現在そのコーリングカードをインベントリで確認できるようになります(1月24日追加)。
迷彩チャレンジ
- AK-74「Vengeance」スペシャル迷彩:AK-74のドリルチャージアンダーバレルランチャーがアンロック要件にカウントされない問題を修正しました。
デイリーチャレンジ
以下のデイリーチャレンジの要件が減少しました:
- ピストルで3回ヘッドショットを取得(以前は5回)
- 近接武器で5回キルを取得(以前は10回)
- キングスレイヤーメダルを3回取得(以前は10回)
- ダイビングまたはスライディング中に5回キルを取得(以前は10回)
- 「ダンジャークローズ」ワイルドカードを装備している状態で、致死的装備で5回キルを取得(以前は10回)
- トロフィーシステムフィールドアップグレードで敵の投擲物を5回迎撃(以前は10回)
以下のデイリーチャレンジはゲームから削除されました:
- フルオート武器でのキル
- セミオート武器でのキル
- バーストファイア武器でのキル
- 敵のスコアスティークの破壊
- コムバットアックス致死装備でのキル
- ドリルチャージ致死装備でのキル
- 自分のニューロガスフィールドアップグレードで敵を混乱させてキル
以下のデイリーチャレンジのトラッキングが正しく行われていなかった問題を修正しました:
- サプレッサー付き武器で50回キルを取得
- 5個以上のアタッチメントを装備した武器で50回キルを取得
「セカンダリ武器でのキルを取得」というデイリーチャレンジは、今後Sirin 9mmスペシャル武器でのキルもトラッキングするようになりました。
マスターバッジ タクティカルインサーション
- タクティカルインサーションマスターバッジがリベンジキルのみで進行していた問題を修正しました。今後、プレイヤーがタクティカルインサーションを使ってリスポーン直後に敵をキルした際にも進行するようになります。
- 使用した武器、スコアスティーク、フィールドアップグレード、または装備のマスターバッジは、キルカムやベストプレイに正しく表示されるようになりました。
スポーン
- スポーンロジックが調整され、リスポーン時に敵との近接を減らすための取り組みが続けられています。
- また、スポーン変更に関するライブA/Bテストを実施できるようになり、規模を小さく評価した結果が良好であれば、その変更をグローバルに展開する予定です。これにより、スポーン変更をより迅速に行うことができるようになります
モード
オーバードライブ (LTM)
星を集めて、戦闘で大きな助けとなる特別なオペレーター能力をアンロックし、その連続を維持してOverdriveを達成しよう!もし排除されるか、排除タイマーが終了する前にターゲットを倒せなければ、再度最初からやり直しになります。Overdriveを試みるオペレーターは、以下の強化能力を期待できます:
- 1スター: 覚醒感覚: 壁越しに敵を見えるようになり、ターゲットを排除すると体力が回復します。
- 3スター: 身体的強化: 移動速度とリロード速度が増加します。
- 6スター: 拡張された取り扱い: ヒップファイア精度とスプリントから射撃、ADS速度が向上します。 すべてのバフを獲得してOverdriveを発動させよう!これにより、敵を排除することで獲得する星が倍増します。
サーチ&デストロイ
最終ラウンドでダメージが与えられなかった場合、XPが報酬されない問題が修正されました。
キルオーダー
アクティブHVTによって呼び出されたDreadnoughtにHVTアイコンが付いてしまう問題が修正されました。
フリーフォーオール
最終順位が誤って計算される問題が修正されました。
Winner’s Circleでトップ3のプレイヤーが一貫して表示されない問題が修正されました。
キルコンファーム
Kill Confirmedでドロップしたドッグタグの高さが減少し、プレイヤーの視認性が向上しました。
コントロール
BゾーンがHardpoint P2の場所に移動しました。検討の結果、攻撃側と防御側の両方にとって、ここがより競技的な戦闘場所であると判断されました。
装備、パーク、フィールドアップグレード、ワイルドカード
- デンジャークローズまたは タクティカルエキスパート ワイルドカードを使用し、スカベンジャー パークで補充する際に、致死的および戦術的装備のインベントリが減少する問題が修正されました。
- タクティカルエキスパートワイルドカードによって追加されるスモークグレネードが、+2から+1に減少しました。(スモークに関しては私たちもイライラしていますので、引き続き評価します。)
- プレッパー ワイルドカードを使用している場合、特定のシナリオでフィールドアップグレードを展開できない問題が修正されました。
- ギアヘッドパークがフィールドアップグレードを得る時間を短縮しない問題が修正されました。
- デクスタリティパークを使用している場合、ジャンプ、スライド、ダイビング時の武器のモーション量が減少しました。
- ニンジャパークがリスポーン後やラウンドの移行中に機能しなくなり、足音が静かにならない問題が修正されました。
- ニンジャパークが味方のスピークを観戦している際、敵プレイヤーに適用されない問題が修正されました。
- モルヒネ注射器フィールドアップグレードを使用している場合、ヘッドショットがラストスタンドをスキップしないようになりました。
スコアストリーク
- ケアパッケージが、所有者と同じキャプチャ速度で味方によってキャプチャされる問題が修正されました。
- SAMタレット が、空域を離れている敵のスコアストリークをターゲットにする問題が修正されました。
- SAMタレット のターゲティングレーザーがターゲットを追跡している際に表示されない問題が修正されました。
メダル
- 「ダイブショット」メダル(ダイビング中またはダイビング後すぐに敵をキル)を調整し、ダイビング後すぐにキルを達成した場合でも、メダルが一貫して授与されるようにしました。
- 「スネークド」メダル(腹ばい、仰向け、または横向きで異なる方向にいる敵を2回連続で武器でキル)を調整し、メダルの意図に合ったより多くの状況で授与されるようになりました。
一般
- 新しいステータスが追加され、データ駆動型でレイアウトがリファクタリングされました。
- シアターで投擲した弾薬が表示されない問題を修正しました。
- 一部のプレイヤーがゲームプレイ中に車両が視覚的に消える問題を修正しました。
- トレーニングコースの入り口がプレイリスト選択から右上のナビゲーションパネルに移動しました。
移動
- オムニムーブメントに関するフィードバックを引き続き監視しており、もちろん自分たちでもゲームをプレイしています。現在、スライド開始時の速度と持続時間をわずかに減少させ、相手がスライドで接近してくる際の戦闘予測のしやすさを改善するテストを行っています。
- また、移動メカニクスやリスポーン時の武器を持ち上げる動作の中断など、流動性を向上させるための改善点を常に評価しています。
- チームメイトとの衝突を減少させました。これにより、狭いスペース(例えばドアの近く)でチームメイトの周りを移動する際の動きやすさが向上します。
GPR「あっ」
まぁ・・・正直足りてないけど
“余計な改悪”をしていないだけマシかな
ゴブリンだけじゃなくてGPRも改善して欲しかったけどとりあえず弱武器候補だけバフしているという状況なだけでもね
これがIWだったら有力なARとSMGを悉く
ナーフしてただろうな、あいつら強武器は
一旦置いといて弱武器の改善を優先する
と事を知らんからな
IWを叩けるほどの調整とは思えないけどな
貫通力の変更はどう影響出るだろうな
スカイラインの屋上の手すりとか見た目止めそうで実際はハリボテで意味なかったからな
流石に板張りとかトタン版みたいなのは変わらず抜けるべきやと思うがコンクリの壁はFMJで抜ける様になるとかの方がいいかな
PU-21使ってて割と強いイメージあったけど発射遅延半分も無くなるのか。
普通に強そうだな。
スゲー個人的にPU21強化は嬉しいけどそのままでも良かったかなと思う、まぁバッファXMGとか意外とよくみるGPMGとかに隠れかけてたからなのかなと
今作はアッパー調整なの気味なの好印象だ
パーク関連は無調整か…ニンジャとかゴースト弱体化してもいいと思うけど
サーチ民だけどもう足音が聞こえるCODは誰も求めて無いのか?
プレイヤーによっては、敵の足音が聴こえるまで、動かないやつがいるからな。
自分もサーチ専だけど足音聞こえないから皆凸してると思うし今の方が良いかな…
ゴーストに関しては現状でも付けてるやつ全然居ないし
ドレッドノートのバグ治せや。
リスポーンの調整もしてくれ。リスキルが多すぎる
リスポーンしてちょっと走るだけで敵から攻撃されるっておかしいだろ
救済リスあってもいいかもね
敵のケツで沸く時点で充分に救済リスでしょ
一応書いてあるじゃん
リスは過去作より更におかしくなってる。
自分がリスして前進して10秒たたずに平気で後ろに敵が生き返って攻撃してくるからな。
ただのリスキル運ゲーになってるから調整必須。
ランチャーの全体的な速度アップは嬉しいぜ
対人で使いやすくなるしCUAVの弱体化がよかったと思うんだよなぁ
スモークに関しては私たちもイライラしていますので、引き続き評価します。
草
ニンジャ中ってスライディング音鳴ってる?
スライディングする地面によって聞こえやすさは変わるけど音は鳴ってるよ
ただかなり小さい音だからあまり動きのない静かなマッチと、ハードコアモード以外はほぼ聞こえないね
ちなみにフィールドアップグレードのアンプ使ったら爆音で聞こえる
スナイパーこれどのスナイパーでも腿より上ワンキルにならんか?
距離の差は多少あるみたいだけど・・・
そんなにワンキルゲーにしたいのかね
SGも狭いマップ以外でも活躍させたいとか書いてあるし、全カテゴリー使用率均等にさせたいんでしょ
ARとかSMGが多い方が健全だと思うけどね
マップを考慮するとSMGは弱すぎる
フェイスオフやってるけどワンパン環境更に加速しそうだな、俺のオムニムニムーブの前にはワンパン武器は無力だから良いけどさ
オムニムニムーブは草
語呂的に芋虫みたいな動きしてそう。
ムニムニムーブってw
かわいいwww
やっとニンジャ修正されるのか、サーチだとPTだけ常時音響アンプ使ってるようなチート状態だったからな
ASVALの水鉄砲射程はもういいから、各挙動速度を早くしてARの中のSMGポジをもっと強くしてもよかったかなと思った。それの様子見としてのリロ速度改善なんだろけど
1-2秒無敵にしてくれリスポーン
モルヒネチャレンジがくそ簡単に修正されたのやる気なくすわ。どんだけ苦労したと思ってんねん。
貫通は、強化されるものとばかり思っておりました……。