『CoD:BO6』シーズン3リローデッド最新パッチノート。武器調整一覧(ゴブリンMK2・C9強化、Kilo141・CR56AMAX弱体化、LMGのファストマグ強化)

 

 

 

 

 

 

 

『CoD:BO6』シーズン3リローデッド最新パッチノート。

 

 

 

  • 武器調整(HDRのマルチプレイヤー向け強化を含む)

  • モード、パーク、プレステージUIなどの更新

  • ゾンビモードのQOL(品質改善)アップデート

  • 「シャッタード・ヴェイル」の改良と修正

 

 

 


 

 

 

 

移動

 

  • スライドから伏せへの動作が、「ハイブリッド」および「タップでスライド」の設定時に正しく機能していなかった問題に対処しました。

 

 

 

 

武器(マルチプレイヤー & ゾンビ)

 

  • シーズン03リローデッドの武器バランス調整は、新たに追加されたシーズン03の武器に焦点を当てており、ゴブリンMk2およびTR2に対する追加調整も含まれます。また、LMGの改善も行っています。
    いつも通り、BO6における武器に関する継続的なフィードバックに感謝します。

 

 

 

アサルトライフル

 

 

 

 

ゴブリンMk2には、最大ダメージ射程内での3発キルの可能性を高めるために、首、上半身、上腕へのダメージ倍率を高く設定しています。
BO6では銃撃戦の一貫性を保つため、ほとんどの武器において部位ごとのダメージ倍率は意図的に避けています。
しかし今回の場合、特にシーズン03で導入された新しいダメージプロファイルを踏まえると、命中精度の高さに報いる形でゴブリンMk2に適用するのが適切だと判断しました。

 

 

  • 首へのダメージ倍率が1.3倍になりました。

  • 上半身へのダメージ倍率が1.1倍になりました。

  • 上腕へのダメージ倍率が1.1倍になりました。

 

 

 

 

 

Kilo 141は、最大ダメージ射程がわずかに短縮されます。
最大ダメージ射程と中距離ダメージ範囲1では、基本のTTK(タイム・トゥ・キル)は同じですが、ヘッドショットの効果が低下します。

 

 

 

 

CR-56 AMAXは、中距離ダメージ範囲でのTTKを短縮するには、これまでよりヘッドショットが1発多く必要になります。
ヘッドショットなしでの中距離ダメージ範囲のTTKはこれまでと同じですが、この範囲でTTKを短縮するには、現在ではヘッドショットが3発必要です。

 

 

 

 

SMG

 

 

 

 

 

 

C9の「10mmオート 30発マガジン」において、ダメージ射程を延長し、反動ペナルティを軽減しています。
また、中距離ダメージ範囲1のダメージを増加させ、ヘッドショット1発でTTKを短縮できるようにしています。
この調整の目的は、C9にとって有効な中距離オプションとすることです。

 

 

  • 垂直反動のペナルティが40%から20%に軽減されました。

 

 

 

 

 

武器を別のものに持ち替える際に画面から消えるまでの時間(ドロップタイム)が、Saugでは意図したよりも長くなっていました。
これを修正し、他のSMGと同じ基準に揃えました。

 

 

  • ドロップタイムが0.5秒から0.3秒に改善されました。

  • クイックドロップタイム(ファストハンズ・パーク使用時)は、0.4秒から0.2秒に改善されました。

 

 

 

 

ショットガン

 

 

 

 

 

 

 

シーズン03のアップデートで、トリガーを連打する際に追加のショットが誤って発射されるケースを減らすために、ASG-89に変更を加えました。
この実装が意図しない形で、ラピッドファイアアタッチメントの効果を低下させたため、こちらで修正を行います。

 

 

ラピッドファイアアタッチメント調整

  • 発射レートの改善が3%から5%に増加しました。

 

 

 

 

LMG

 

 

『Black Ops 6』のLMG(ライトマシンガン)には、発射できるまでの非常に短い遅延(プレ・ファイア遅延)があります。この遅延は、AR(アサルトライフル)やSMG(サブマシンガン)などの他の自動武器と比較して、積極的なプレイにおけるLMGの効果を制限する要因の一つです。


LMGの「ファストマグ」アタッチメントは、プレ・ファイア遅延を短縮するようになり、このクラスの制限を緩和しようとするビルドの反応速度を向上させます。


これらの値はガンスミスには表示されないため、現在のLMG全体の値をここに記載します。

 

 

 

 

 

調整

 

  • プレ・ファイア遅延は20ms(変更なし)。

  • アタッチメント
    ファストマグ I
    プレ・ファイア遅延を10msに短縮します(50%の削減)。

  • ファストマグ II
    プレ・ファイア遅延を完全に排除します(100%の削減)。

 

 

 

 

 

調整

  • プレ・ファイア遅延は33ms(変更なし)。

  • アタッチメント
    ファストマグ I
    プレ・ファイア遅延を25msに短縮します(25%の削減)。

  • ファストマグ II
    プレ・ファイア遅延を17msに短縮します(50%の削減)。

 

 

 

 

GPMG-7にはプレ・ファイア遅延を改善するファストマグがありませんが、ヘッドショット倍率が少し強化されます。
これにより、TTKを短縮するにはヘッドショットが2発で済むようになり、CHFバレルを装備すれば1発で短縮できるようになります。

 

 

調整

  • プレ・ファイア遅延は33ms(変更なし)。

  • ヘッドショット倍率が1.15倍から1.2倍に増加しました。

  • アタッチメント
    CHFバレル
    ヘッドショット倍率が1.25倍から1.35倍に増加しました。

 

 

 

 

調整

  • プレ・ファイア遅延は25ms(変更なし)。

  • アタッチメント
    ファストマグ I
    プレ・ファイア遅延を19msに短縮します(25%の削減)。

 

 

 

 

マークスマンライフル

 

 

 

 

 

Swat 5.56のGrauコンバージョンは、マルチプレイヤーで他の武器を大きく上回る性能を発揮しています。
この武器コンバージョンのゲームプレイ感をできる限り維持したいため、今回は最大ダメージを減少させ、最大ダメージ射程内での基本的なTTKを遅くします。ただし、この射程内ではヘッドショット1発でTTKを元の値に戻せるようになります。

 

 

 

 

 

ASG-89と同様に、シーズン2リローデッドでショットキューイングの改善を行った際に、Tsarkov 7.62のラピッドファイアが意図せず弱体化しました。これを以前の効果に修正します。

 

 

ラピッドファイア調整

  • 発射レートの改善が4%から9%に増加しました。

 

 

 

 

全体的に、TR2はシーズン03のバフ後の状態に満足していますが、さらに輝きを引き出すためにもう一度調整が必要だと考えています。そのため、反動の大幅な改善を行います。

 

 

調整

  • ビューキックの強さが大幅に改善されました。

 

 

 

 

スナイパーライフル

 

 

 

 

マルチプレイヤーでHDRが弱く感じるというプレイヤーからのフィードバックを多く受け取りました。シーズン03の全ての武器と同様に、HDRのオリジナルの感触をできるだけ忠実に再現することが主な目標でしたが、これを長いTTKに適応させることにはいくつかの課題があります。


私たちはHDRの優れた取り回しを維持し、1発で倒せる範囲を上半身以上に制限することにしました。

フィードバックをもとに、HDRのダメージを増加させてその一貫性を向上させることにしました。新しいダメージプロファイルはLW3A1 Frostlineに合わせています。また、リチャージアニメーションのインタラプト時間を短縮し、より直感的にすることで、武器が発射されないと感じる問題を改善します。これらの変更により、HDRはスナイパークラス内で非常に好ましい位置に収まることを期待しています。


私たちは、各スナイパーライフルが『Black Ops 6』内での役割を持つことを望んでおり、シーズンが進行する中でクラス内のバランスを再評価していきます。

 

 

 

 

スペシャル武器

 

 

調整

  • ADS時にネイルガンがセンターに表示されない問題を修正しました。

 

 

 

 

 

近接武器

 

 

 

カリスティックの元々のドロップタイム(武器を別のものに持ち替える際に画面から消えるまでの時間)は、他の『Black Ops 6』の近接武器と比べて非常に遅かったため、これを現在の基準に合わせて更新しました。

 

調整

  • ドロップタイムが0.83秒から0.25秒に改善されました。

 

 

 

 

マルチプレイ

 

 

 

マップ

 

  • ディーラーシップ: バックロットのスポーン地点で、ボックストラックのドアが誤って閉じられていた問題を修正しました。

 

 

 

モード

 

  • 本拠地を占拠した際に、すべてのプレイヤーがスコアを獲得できない問題を修正しました。
  • コントロールモードで、ゾーンに最初に入ったプレイヤーのみが正しくスコアとセグメント統計を獲得する問題を修正しました。

 

 

パークとワイルドカード

 

  • クローズシェイブパークを使用して近接攻撃を行った際に、スコアストリーク武器が収納される問題を修正しました。
  • フライスワッターワイルドカードを使用した際に、アサルトパックがロケランの弾薬を補充しない問題を修正しました。

 

 

装備

 

  • 一部のケースで、爆発ダメージが表面を貫通して与えられる問題を修正しました。

 

 

スコアストリーク

 

  • ヘリガンナーによるキルから得られるスコアを50から25に減少させました。

 

 

ランク・プレステージ

 

  • プレイヤーがプレステージマスターに到達した際に、プレステージ10のアイコンが表示される問題を修正しました。
  • プレステージマスターのレベルは、キルカム、ベストプレイ、スコアボードでオレンジ色で表示されるようになりました。

 

 

迷彩

 

  • 各武器クラスのゴールド迷彩進行状況をダイヤモンド迷彩への進行としてカウントする表示がカモハブに追加されました。
  • ダイヤモンドを獲得した武器クラスには、その武器クラスで獲得したダイヤモンドカモの数が表示されます。

 

 

 

マスターバッジ

 

  • マスターバッジは、チャレンジ追跡システムで追跡できるようになり、ロビーのチャレンジパネルとゲーム内メニューのチャレンジパネルに表示されます。
  • 最大10個のマスターバッジを追跡できます。もし10個未満のバッジを追跡している場合、追跡システムは完成に近いマスターバッジを自動的に表示して支援します。
  • ロビーのチャレンジパネルから「追跡中&もうすぐ完了」のリストにアクセスできます。

 

 

 

チャレンジとメダル

 

  • フレンドリーファイアが有効なモードで、味方をキルした際にウォールバングメダルを獲得できる問題を修正しました。
  • デモリッションモードで、両方の爆弾サイトを破壊した際にボムスクワッドメダルが正しく授与されない問題を修正しました。

 

 

 

UI

 

  • プレイリストと互換性のないパーティサイズに関する警告アイコンと情報が追加されました。

 

 

 

ランクプレイ

 

  • 再参加
    プレイヤーは試合開始後に切断した場合、ブラックオプス6のランクプレイマッチに再参加できるようになります。再参加には5分間の猶予があり、再参加した場合でも試合に負けた場合、味方はSR損失が軽減されます。
  • ランクプレイの戦闘記録が追加され、BO6ランクプレイマッチのみの統計とマッチ履歴(最近の10試合のSR履歴を含む)を追跡します。
  • プレイヤーがランクプレイ中に意図せず敵を「ライブピン」する問題を修正しました。

 

 

 

安定性

 

  • 様々な安定性の問題を修正しました。

 

 

 

 

情報元はこちら

 

 

 

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30 Responses

  1. 匿名 より:

    CR-56解放する前に弱体化入った・・・か
    まぁこれで微かに残ってたやる気は全部無くなったかな

    13
    • 匿名 より:

      まだ解放してない時点でそもそも元からやる気無さそう

      12
      1
    • 匿名 より:

      CRはkiloで遊んでたらあっという間だったけど

    • 匿名 より:

      そもそもやる気全然無いのにまとめサイトは見に来るのね
      嫌よ嫌よも好きのうち

      8
      3
      • 匿名 より:

        でも無料バトルパスのシステムは戻した方がいいかもな
        優良でもやけに長く感じるし

      • 匿名 より:

        わかった、本音で話そう
        頭に来たので腹いせに皮肉を書き殴ってしまった

        なんでだよおおおぉぉぉ!!!!
        偶に短時間しかやれないなりにチマチマ上げて一番楽しみにしていた追加要素が触る前に弱体化するんだよおおおおおおお!!!
        どぉしてだよおおおおおおおおぉぉぉぉぉ!!!!!

        2
        3
  2. 匿名 より:

    MP5の追加マガジン強化は妥当。反動も減ってかなり使いやすくなった(付けると何故か弱体化する謎アタッチメントだったから)
    ボーダーライン(映画)で主人公が使う武器に限りなく見た目を近づけられるマガジンだったから嬉しい。こういうのがモチベーション上がるんだよ🥲

    4
    4
    • 匿名 より:

      あんた多分UMPと勘違いしとるで

      • 匿名 より:

        “見た目を限りなく近づけられる”って書いてあるじゃん。よく読もうね

        1
        3
        • 匿名 より:

          よく読む以前にボーダーラインはMP5
          ボーダーライン:ソルジャーズデイはUMPなんで、そういう言い訳しても恥の上塗りってやつなんよ

          1
          4
          • 匿名 より:

            ???ボーダーラインの後にソルジャーズデイって書いてあるか?大丈夫?

          • 匿名 より:

            いやだからお前が「寄せてる」のはUMPでボーダーラインの銃ではないんですよねって話

            ミリオタ気取ってるお前は映画のMP5に寄せてるつもりなんだけどだけど知識がガバすぎて実際はUMPに寄せてる形になってるんですよって話なんだな

            まぁ結構そういう人居るし絶対間違い認めないから別にいいんだけども

    • 匿名 より:

      どうせBOなら初代BOのプロトタイプMP5使わせて欲しい

      • 匿名 より:

        MW、CWとクルツっぽい物が作れたのに今回それが出来ないのはほんと萎えた
        どっかのタイミングでBO1のやつのスキン実装してくんねぇかなぁ

  3. 匿名 より:

    TR2はついにお馬鹿反動がマシになるのか…これでやっとバトルパスの木ストのスキンが使える

  4. 匿名 より:

    頑なにKSVとSVDは弱体化しないんだな
    さらに不思議なのはここコメ欄はそれについて前シーズンから一切の不満が感じられない

    本当に俺と同じゲームしてるのか?(笑)

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    2
    • 匿名 より:

      すまん馬鹿にしてるとかじゃないんだがその二つの武器全然みない
      CRとkiloばっか
      SMGはPP919のが見るかも

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      1
      • 匿名 より:

        pp919はラピファ付けたらほんとに強いからな、反動制御アタッチいらんし
        意外とカスタマイズの融通が効くから使ってて楽しい武器

    • 匿名 より:

      KSVに不満は無い
      距離は準ワーストだし取り回しはSMG平均レベルで反動もそこそこはある、人気があるだけで特別飛び抜けている訳じゃない

      4
      1
  5. 匿名 より:

    このコンテンツの少なさとアプデの頻度を考えると、人が急激に離れるのも理解出来るわ。
    新鮮味も無いしメタも大して変わらなければ、プレイヤーは飽きて別ゲームに行くわ。

    • 匿名 より:

      まあなぁ、俺個人的にも飽きが最大の枷だったな

    • 匿名 より:

      に加えてバトルパスやレベリングも進みが遅いからとにかく変わり映えしない。COD一本しかやってないとかレベルで思い入れなければそりゃサブスク化してもやめますわな

  6. 匿名 より:

    ロケランのフラジャケ効果無視のバグ?は修正無しなんか…?
    至近弾がほぼ即死のせいでステークアウトとかの狭いマップがロケラン祭りになるんだけど…

    • 匿名 より:

      それとも「一部のケースで、爆発ダメージが表面を貫通して与えられる問題を修正しました。」という奴がロケランバグのやつなのだろうか…?あと、ショックチャージバグ(シャドウを付けてもエフェクト無しで影響を受けて、モロトフが足元に落ちるなど装備がまともに使えなくなるやつ)も直るかな…?
      これで直るなら良いんだけどね

      • 匿名 より:

        なるほど、フェイス民だけどやたら中華系がランチャー撃ってくるのは、それ知ってからだったんだな
        てっきりデイリーか迷彩解除やってるのかと思ってたわ

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