『モンハンワイルズ ランス』ラギアクルスやウズトゥナの多段判定部分を溜めカンでやり過ごせないよな。
『モンハンワイルズ』タイトルアップデート後の不具合に対応、修正パッチ「Ver.1.020.02.00」を配信。
やっぱラギアのタックルは溜めカン成功しても電撃部分は食らうな
録画で確認したが間違いない
ラギアの電撃やウズトゥナの津波みたいな、追加で発生する攻撃判定は無効化出来ないのかもしれん
なんとも面倒な仕様だ
やっぱくらうのか
俺だけじゃなかったか
溜めカウンターの謎の無敵時間でやりすごせる↓
ラギアの大放電、ゾシアゲロブレス
やり過ごせず普通に喰らう↓
レダウの追加雷撃、ウズトゥナのプレスの追加の波、ラギアのタックル+電撃
とかその他
って話かな?これに関しては前者2つが謎判定なんだと思うけど
>>277
例に上がってる5つのうち実際に試してないのは王レダウだけ、その他4つは全部溜めカンでやりすごせる
あと謎判定ではなくただカウンター2連成功後の硬直中は無敵判定が継続するだけだと思う(次行動入力で早めにキャンセル可)
ラギアは帯電待ちしたりちょっと手間かかるけど、ウズトゥナは接敵からヴェール纏い状態だし数分で検証できるからぜひ試してみてくれ
攻撃は1つの長い判定であって、それをガードした場合ガード判定のクールタイムみたいなのが切れるたびに同じ攻撃をガードしてしまうのでは?
もちろん成功後は無操作だし、カウンター二連突きを出し切る前でも被弾する
タメカン成功しても出し切る前に吹っ飛ばされる時ある
でも8割くらいは普通に成功したりしてまじで条件教えて欲しい
検証したわけじゃない
位置が関係してるのかも
怒りで二連続するやつのことだよねたまたま位置がいいのかな
ツナのプレスとかはレダウの追撃雷は一つの攻撃をトリガーに他の攻撃が出てるからダメ
って考えたら納得できんか?
俺もそういう理解
溜めカウンターは長い無敵というわけではなく成立した攻撃に対してのクールタイムが長いんだと思う
別の攻撃をされたら無敵じゃないから食らう
それも経験1回だけだし他の噂に挙がってる攻撃は溜めカンで全部しのげてる
食らってる人は動画なり情報もうちょい落としてくれ
今回も鎖刃系のスキルしかりワールドの時から調べなきゃ一生分からない複雑な仕様多すぎるし何かしらのバグは起きてそうだ
ラギアのタックルで溜めカン貫通された時の動画
防げると思ってるのは単に電撃部分が当たってないだけだろう
これ中々レアだな
多段で喰らう時もこんな無敵がすぐ切れてるの見たことない
こういうのが起こるのも含めてしっかりした無敵付けるか、他武器みたいにアーマー付与くらいしてほしいと願うばかり
俺もこれなるわ
大放電時だけなる、通常タックルはならない
電撃バリバリ部分の判定伸びてんのか?
やっぱ水溜りじゃね?
バリバリのデカさ違うし
>>293
これは若干早めに出してる気がする
タックルと雷の判定が数Fずれてて
引きつけて出せばまとめて溜めカウンターできるけど
早めに出しちゃうと溜めカウンターの受け付け時間の後半ギリギリでタックルを受けたけど次の雷は時間切れで当たっちゃってるのかなぁと予想
タメカンになってないっぽいけどなカウンター突きに見える
ガイドでカウンター二連突きって出てる時点でそれはない
そもそもその表記が怪しいと思ってるんだが
ガイドに出ても成功してないんじゃないかって自分のプレイ見てて思うこと多々あるわ
じゃあ守勢発動してるのはどう説明するんだよ
と言い合っててもしょうがないか、どのみち溜めカンが多段でおかしなことになってるのに変わりはないし
そんな手間かける価値があるのかは知らんし多分上で言われてるような1つの技で多段と2つの技が重なって結果多段みたいな話が一番しっくりくるけど
そこまで検証したがるほど熱意あるユーザーなんかいるのか今のワイルズに
そこまでしてもハードブレイクのリスク背負わされるんだからたまったもんじゃないぞ
帯電状態の違いが影響してるかもしれないということで
弱点露出する大放電が来るレベルまで帯電した状態(帯電MAX?)で2例
水中戦放置後に帯電レベルがあがったりするかもということで
最終エリア帯電MAX状態で1例
結論:わからん
たぶん溜めカウンターにはそもそも無敵というものは無いんだと思う
受け付けた攻撃に対してそれ以降の判定を受けないということだと思う
昔のフルフルの帯電をガードしたときみたいなイメージ
だから他の攻撃は普通に食らうんじゃないかな
なるほど分かりやすい
カウンター2連突きは1つの攻撃なら多段でも無効化出来る特殊な無敵を持っている
ラギアの電撃やウズトゥナの津波は本体とは別の攻撃扱いになっていてこれが適応されない
その上で溜めカンの成功判定受付時間中のみ完全無敵って可能性もある
溜めカンに関して出てきてる事象から推測した俺予想
・ランスを突き出すモーション中の数フレームに受付判定があり、受付判定に収まる範囲の多段にも対応
・自キャラに無敵状態が発生するタイプではなく、受け付けた敵攻撃の判定を消すタイプの見切り技
・攻撃判定の消失はカウンター二連後の硬直中も継続するが、後行動により硬直をキャンセルすると攻撃判定消失の継続状態も消える
これならなんとか矛盾なく説明がつくんじゃないかと思う
理由付けようとするとこれかもなあ
攻撃側の判定を消さないとラグあると食らうみたいなこと普通に起こりそうだし
『モンハンワイルズ』タイトルアップデート第二弾 主な追加要素。
『モンハンワイルズ』タイトルアップデート第二弾 改善・調整内容。
- ①ユーザビリティ(UI/UX)の改善」
- ②武器バランスの調整
- ③ゲームの安定度向上(Steam版)
- ④やり込み要素の拡充
『モンハンワイルズ』タイトルアップデート第二弾
『モンスターハンターワイルズ』無料タイトルアップデートロードマップ
季節イベント「交わりの祭事【踊火の儀】」が7月23日(水)~8月6日(水)に開催決定!
最近のコメント