『アウトライダーズ』拡張DLC「Worldslayer」のバランス調整の紹介や武器のバランスについて。
アウトライダーズ 拡張DLC「Worldslayer」 バランス調整の紹介
ワールドスレイヤーでは、多くの新機能や新システムを導入する一方で、すでにお馴染みのものについても変更・拡張を行います。
これらの変更は昨年11月のNew Horizonアップデート以降に行われたもので、ゲーム内の何百ものエンティティが何らかの影響を受けています。そのため、細かな変更点を一行一行で説明することは非常に困難であり、また、ワールドスレイヤーをプレイすることによってのみ理解できるワールドスレイヤーのバランス調整の文脈を理解できないままになってしまうでしょう。しかし、私たちは常に自分たちがやってきたことを皆さんと共有したいと思っているので、この記事では今後の変更の基礎となる全体的な方向性とバランス調整の哲学を共有したいと思います。
これらを理解することで、来週「ワールドスレイヤー」を起動する際に期待できる変化について、いち早く知ることができるはずです。これらの変更のほとんどは、今年の初めに行われたWorldslayerのベータ版でテストされ(ベータテスターの皆さん、本当にありがとうございました!)、プレイヤーに好評だったようなので、来週から他の皆さんにもロールアウトできることに興奮しています。
戦闘と難易度について
まず始めに、オリジナルのゲームの戦闘が終盤でどのような形になったか、簡単に見てみましょう。発売当初のOutridersの戦闘は非常に不安定なものでした。
遠征を進めようとすると、難易度が急上昇したことを覚えている人もいることだろう。一部のプレイヤーにとって、この急上昇はレンガの壁にぶつかったようなもので、どうしても乗り越えられないと感じたようです。Outridersのローンチ前の構想では、チャレンジティアの進行には時間がかかり、そのスパイクを乗り越えるには多くの経験、知識、そしてビルドの最適化が必要であると考えられていました。その結果、特にChallenge Tier 9と10では、「キャリーカルチャー」と呼ばれる、キャリーされることを希望するプレイヤーもいました。
ワールドスレイヤーでは、すべてのプレイヤーにとって、より合理的で安定した環境を提供することを目標としています。アポカリプス・ティア(ベースゲームでもチャレンジ・ティアの代わりになる)の導入に伴い、敵のダメージカーブを検討し、急峻でないカーブにすることができました。
さらに、スパイクのしきい値をさらに下げ、1秒間に発生するダメージイベントの量を調整しました。スパイクスレッショルド/1秒以内のダメージイベントについては、特にグラスキャノンプレイヤーが一撃死と思われる現象に悩まされた時に話題になったので覚えているかもしれませんね。
Worldslayerで導入された変更点は、ティア間の難易度カーブを縮小することです。つまり、Worldslayerのキャンペーンを低・中ティアでプレイすると、チャレンジティアを上げるのとは対照的に、より快適な体験ができるはずです。
ティアが上がるにつれて難易度は上がり、終盤のチャレンジへと発展していきますが、最高難度のチャレンジを目指すプレイヤーにも満足していただけると思います。
なお、WorldSlayerの難易度と進行度、特にアポカリプスティアの進行速度や、いつどこで行き詰まるかについては注視しています。
今後、プレイヤーの皆さんからのフィードバックやデータによって、この進行を調整する可能性があります。また、プレイヤーの装備が追いつかないほどのスピードでティアが上がっていないか(難易度の急上昇につながる)、より高いティアへの進行が楽しいものであるかどうかにも目を配ります。
武器のバランスについて
武器メタの状態も、コミュニティと社内の両方で大きな話題となりました。私たちは、非常に強力なオールラウンダーであることが判明した戦術型アサルトライフルに過度に依存していることを確認しました。
単純に戦術型アサルトライフルをナーフするのではなく、全ての武器種を幅広く検討し、他の武器種の面白さや有用性を高める方法を検討しました。Tac ARのNerfはより簡単で迅速な解決策でしたが、それはおそらく、過小評価されているタイプが最初に持っていた根本的な問題を解決するものではありませんでした。
200m走に例えるなら。他の選手が裸足で走っている間に、一人の選手の靴紐を解いてしまうようなものです。この比喩にこだわるなら、私たちは他の全員に靴を提供することを選びました。
どの武器種がどのような点で不利なのかを調べ、私たちに可能な範囲で精度の高いバフを提供することを目標としました。多くの武器種でダメージと射程を調整し、他の武器種では精度、安定性、RPM、クリティカル倍率を変更しました。
これらの変更は最新のWorldslayer Betaでテストされ、プレイヤーが武器のバランスについて全体的にどう感じているかに大きなプラスの影響を与えたようです。
私たちは、Worldslayerが武器プールに新鮮な空気をもたらし、プレイヤーが押し付けられたと感じるものではなく、好みの銃とバリアントでプレイできるようになることを望んでいます。
意外と操作は覚えてるもんだな
リロキャン屁こきとか懐かしいぜ
Outriders Worldslayer LaunchBalancing
かなりの広範囲にわたってバランス調整するみたいね
基本的にキル、クリティカルキルが条件のMODは攻撃ヒット、クリティカルヒット条件に差し替えられるらしい
一部のビルドが強すぎるって名指しされてるものにボレアリステクノやアカライパイロがあるからnerfがちょっと心配ではある
射撃でキルした時に発動する条件のMODがMOD効果でキルしたときに発動しないことを防ぐ為に射撃ヒットもしくはクリティカルヒット時に発動に差し替えられたのかな
予想だけど多分射撃キルが条件でのMOD効果は無くなったっぽいねいいじゃん
うまくやってくれよなピーキャン今度こそ失敗は許されんぞ
アーマー値低下とか噛み合ってなかったもんなー
発売当時はゴムバンドでまともにプレイできなくて
マルチゲーなのにほぼソロゲーになってたし
改善はされたみたいだけどやはりラグを感じることはある
P2Pだから仕方ないのかもしれないけど
このゲームのマイナスポイントがマルチゲーなのにマルチできなかったことだけだったから
DLCはマルチ楽しめるといいな~
これ既に置いてあるタレットとかはどうなるんだろ
さすがに既に置いてあるのは影響ないでしょ
スキル封印6秒とかなり長いからスキル扱いの近接攻撃も対象になる場合状況によってはパイロが回復すらできず死にそうで怖い
トリスタアノマリーブレード型はあんまりいないけど完成形はかなり強いし死なないから銃に飽きたらおすすめ
シューターてか無双だけどな
要望が多い事は分かってはいるらしいと
WSの売上が好調ならそれだけ実装は速くなってくかもな
流石に。。
既に完成された環境をどうにかしようとした場合
一番簡単なのがプレイヤーの攻撃を封じることだから
あんま深く考えてないと思うよ
マザーの見えない攻撃とか一撃死とかやってた開発だし
多少の理不尽は受け入れないと着いていけないぞ
簡単に避けられればよいのですが
無類の安定力を誇るAPビルドも敵のサイレンスで立ち回りの根底を覆され
みんな同じような攻撃しかできなくなって一気にマゾゲー始まりそうだな
アカライとボレアリスのナーフは正解だな
あんなんで瞬殺されてたらマルチつまらんもん
アカライは事故りやすいからテクノにしてる
タイムリフトは現状使うが
長かったな
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1650934074
P2Pじゃなければ…