『MHR:SB』傀異錬成攻略② 移植する際の消えるスキルの法則は?錬成の仕様についての検証。
傀異錬成【防具の強化】②
傀異適応後は、「傀異討究クエストの報酬」を使って、防御力や耐性・スキルポイントなどが、ランダムに付与される「傀異強化」を行うことができる。https://t.co/RtDLySu25L #モンハンライズ #MHサンブレイク pic.twitter.com/X9u5xnuSxT
— モンスターハンターライズ:サンブレイク公式 (@MH_Rise_JP) August 10, 2022
スキル欄での表示される位置かと思いきやそうでもないし
今のところ位置だと思ってるけど反例あった?
ただし内部的には実際に付いてるスキルより多い位置が割り当てられることがあって次のスキルが無い場合1番目に戻る感じだと思う
>>37
あーなるほど合点がいった
ゼクスで連撃マイナスのスロ3引いたからルナに移植しようとしたら連撃マイナス
この場合はゼクスは計2スキルで連撃は1番目
ルナは計3スキルの連撃3番目だから
スキルマイナスの対象が3番目になっててゼクスはループして1番目の連撃が消されてるってことか
位置だと思ってたけどインゴットで見切り-1がついた後ゴルルナのフルチャ消えるんかなーと思ってたら
超会心消えたりしたから防具全体で合計値みたいなのあるんかね?
錬成で付く時のランクみたいなの参照してたりとか
その場合は4番目のスキルが消えるのを引いてるけどインゴットだと1⇒2⇒1⇒2で見切りが消えて
ゴルルナだと1⇒2⇒3⇒1で1番目が消えてるんじゃないか?
並び順かと思ったけど、スキル数が同じでも移植後に別の位置のが消えたりもするし
いや同じスキル数で違う位置のが消えるんだけど
具体的にどれなのか書いてみたら?
(どの防具でどういう効果引いて、どの防具もどの防具を試したら各々どういう効果になったか)
リノプロ腕→ルナルガ胴
どっちもスキル3個だけど特殊射撃マイナスでも砲弾装填マイナスでもどっちでも匠(2番目)がマイナスになった
砲術マイナスだと闇討ちが消えてこれはどっちも一番目
その引いた特殊や砲弾マイナスの場合は2番目がマイナスされる乱数を引いていて
砲術マイナスの場合は1番目(もしくは4、7番目など)がマイナスされる乱数引いているだけでは?
第二スキルマイナス
なんか
—この辺でルナルガ腰のコスト上限で打ち切り—
砲弾装填プラス
第三スキルマイナス
なんか
—リノプロ腕錬成完了—っていう錬成結果の並びって説はないかな
同じ位置のゴルルナ腕(超会心、フルチャ、連撃)が-連撃、-超会心
怒天腰(連撃、属性会心2、業物、弾丸節約)が-業物、-属性会心
どちらも3番目と4番目が消えてるとすれば辻褄があうね
スキル少ない防具から有用スキルが消えても元々スキルが多い防具なら希望が持てるかも
ゴルルナ腕厳選の副産物でシルソル頭胴先にゴールできたわ
錬成の仕様について大体わかったので貼る
同じタイミングで錬成する防具を変えたらこうなった
アロイX足:防御-8,スロット1,火耐性1,心眼1,龍属性攻撃強化1,砥石使用高速化1
レザーX頭:防御-6,スロット1,火耐性1,龍耐性2,心眼1,龍属性攻撃強化1
ジャナフX頭:防御-10,スロット1,火耐性1,龍耐性2,心眼1,龍属性攻撃強化1
ジャナフX腰:防御-12,スロット1,火耐性1,心眼1,龍属性攻撃強化1,砥石使用高速化1
ゴルム胴:防御-10,スロット1,火耐性1,心眼1,龍属性攻撃強化1
ゼクス頭:防御-11,スロット1,心眼1,龍属性攻撃強化1
バゼルX腰:防御-12,スロット1,火耐性1,心眼1
ゴールドルナ胴:防御-12,スロット1,心眼1
結論としてこれらは全て同じ抽選結果が適用されてる
下の順番で適用され、コストオーバーする場合は飛ばして次に進む
スキルcost9(心眼)
防御cost-5
スロットcost6
スキルcost3(龍属性攻撃強化)
耐性cost2(火耐性1)
スキルcost3(砥石使用高速化)
防御cost3
防御cost2
防御cost1
耐性cost2(龍耐性+2)
例えばバゼルX腰(cost12)は龍属性攻撃強化が飛ばされて次の火耐性1でつりあっている
レザーX頭やジャナフX頭で砥石使用高速化が飛ばされているのは、これが6種類目のスキルになってしまうためで、どこで終わったかで次の錬成結果が決まる
同じ防御cost1で終わるゴルム胴とゼクス頭は次にゼクス頭を錬成すると全く同じ結果になった、かなり特徴的だったので間違いない
レザーX頭とジャナフX頭も同様
ただ最後の方の辻褄がどうしても合わなかったんで、同カテゴリは連続採用されないと仮定している
それとコスト余りの扱いは今回は分からなかった
よくそこまでパズル解いたなすげーわ
一見10回も抽選が発生するのか?と思ったけど6種超過や連続抽選除外をその制限に含まないとするなら
レザーとジャナフは7回抽選か
なんかよくわからんが頭良さそう
ぐう有能
検証乙
これ凄い分かりやすいな
つまり持ちコスト10の防具に消費コスト12のスキルが付くのは2抽選目以降でプラス引いて持ちコストを12以上に増やしてからじゃないと選択されないってことね
持ちコスト少ない防具だとスキルもスロットも渋い理由が理解できたわ
>>91
これって例えばアロイの心眼,龍属性,砥石はゲーム画面で上から順に表示されてるってことでいいのかな
つまりA,Bとかの2個引きの場合Aの消費を超えられればB,Cになる可能性があるってことだよね
今ゼクス頭で遠目seedでフルチャ匠引いたから試しにずらしてみるか
武器画面1見て戻るが最小消費っぽいけどseed見てやっても至難の業だろうなぁ いいの出る保証もないし
>>91
ジャナフ頭がなぜ龍耐性+2まで行くのか分からないんだがこれが最後の方の辻褄が合わないって言ってる意味であってる?
スキルcost9(心眼)
防御cost-5
スロットcost6
スキルcost3(龍属性攻撃強化)
耐性cost2(火耐性1)
まででコスト15でそのあと防御コスト3を付けて合計18で終了しても良さそうなもんだけど防御コスト3と2を飛ばして防御コスト1と耐性コスト2になってるよね
一方でアロイで防御を飛ばすときはコスト3を飛ばして2が付いてるように見える(同じように飛ばすなら防御コスト1の後更に続きがあるはず?)
で思ったのが連続採用とかよりそもそもこの並びの防御コスト3以降って飛ばしで発生してるわけだし「こう並んでる」のではなくて飛ばしが起こった場合に乱数消費増減があって微妙に違う線に進んでるじゃないか?
武器チラ見で「並びがずれる」だけじゃなくて一時的に未知の結果が生まれるあたり一回の効果決定にも多数のseedを利用してるはずでそこがずれるって考えたほうが自然な気がする
>>91
>>688
以下の仮説を置いたら少し結果の順番変えて奇麗な表が出来たのでこれ結構妥当そうじゃないかな?
・乱数消費がカテゴリとコストで1ずつ、コスト内の数値選択肢には乱数消費なし(消費2の人のレスより予想)
・スキルや耐性属性の選択には更に1消費
・コストと耐性属性やスキル名はセットで判定されるため同時消費
・もうスキルが付かない状態でカテゴリ:スキルが判定されてしまった場合はコストの判定自体しないで次へ
理解してもらえるか怪しいけど思考の過程を貼っておく
武器でのずらしで一時的に全然見たことないの出現するけど合流するロジックもほぼ完璧に説明付いてると思う
いや、すごくわかりやすいわ
これ未来見て判定表作れたら、狙いの錬成できるよな、かなり苦労するがw
今見たらごちゃごちゃ表いじりすぎてジャナフ頭の最後おかしいの気づいた
この後seed120の行にも防御コスト1が続いてると考えるか、それともまだどっか表を工夫すれば辻褄合うかもしれん
ただまあ言いたいことの雰囲気は伝わると思いたい
コストこえてね?
防御下がったり耐性下がったりする抽選にも当たってればそれら含めて達人芸が通るか判定されて通るなら防御マイナス耐性マイナスとセットで達人芸がつく。(最終的に防具の持ち点内にコストが収まる)
カイザー頭に見切りとスロ2ならついたよ
引用元:https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1660298391/
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