『アーマード・コア6』独立した新規ストーリー、協力プレイは実装せずシングルプレイがメイン、ミッションは選択制など最新情報が公開!
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON アナウンスメントトレーラー【The Game Awards 2022】
長き沈黙を経て、シリーズ最新作にしてナンバリングタイトルが遂に登場 完全新作メカアクション『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン)』
アセンブルした自分だけのオリジナルメカを操り、立体的で緩急のあるステージを三次元立体機動で自由に駆け巡ることができます。 また射撃と近接戦闘を駆使したダイナミックな動きで、難局に挑み、敵を圧倒するなど、メカだからこそ実現できる多彩なアクションをお楽しみいただけます。
2023年 発売予定。
ARMORED CORE VI
1997年7月にプレイステーション専用タイトル「アーマード・コア」として産声を上げ、2013年9月に発売された「アーマード・コア ヴァーディクトデイ」の全15作品まで続く、3D戦闘メカアクションゲームシリーズです。
プレイヤーは人型兵器「アーマード・コア(AC)」に搭乗する傭兵となり、頭、コア、腕、脚、武器など、数百種類に及ぶ多彩なパーツを自在に組み合わせて、自分だけのオリジナルメカを作り上げて様々なミッションを遂行します。
やがてあなたは世界情勢を変えるほどの激戦に身を投じていくことでしょう。
『ARMORED CORE VI』はソウルライクではない、トラディショナルな「アーマード・コア」新作!? 開発者ロングインタビュー
――宮崎さん、今回はコンセプトクリエイターのような形でプロジェクトの初期段階に携わったと聞いていますが、このプロジェクトの成り立ちについて教えてください。
宮崎氏(以下、敬称略):
コンセプトクリエイターというよりかは、イニシャルディレクター(企画段階当初のディレクター)ですね。開発の初期段階で私とケネス・チャンくんなど、何人かでディレクションを始めたのですが、その時点のコンセプトやエンジンにゲームの設計、それからデザインやアートの方向性を提示しました。その後に今のディレクターである山村勝くんが引き継いだ形となります。
――トレーラーでは大きな荷物を背負って広いフィールドの前に立っているメカを確認できますが、本作はオープンワールドのゲームでしょうか。
山村氏(以下、敬称略):ゲームのフォーマットはミッション選択制なのでオープンではないですね。舞台となるルビコンという惑星で発見された新物質が大災害を起こしてしまった後の荒廃した世界という設定になっています。あのカットはその過酷な環境の中で生きている人々やメカのドラマを象徴するものとして入れています。
――ストーリーは『ARMORED CORE V』の続きになるのでしょうか?
山村:ストーリーは完全に新規ですね。過去の「ARMORED CORE」と直接的な繋がりはなく、独立した新しい物語や舞台になります。
――「ARMORED CORE」の過去作にはたくさんのパーツ(コア、武器、腕、ジェネレーターなど)があったと思いますが、今回はどれくらいの数になっているのでしょうか? また、RPGにあるような成長要素はあるのでしょうか。
山村:パーツの種類に関しては過去作と同等に豊富なものが揃っています。いろんなところをカスタマイズできるようになっています。
宮崎:RPG要素について、基本的なゲームサイクル自体がRPGらしい要素になるのかな、と思いますね。
山村:そうですね。ミッションをクリアしてお金を稼いで、新しいパーツや武器を買うというサイクルそのものがRPG的要素になるかと思います。さらに、それを補助する形で機体のチューニングという要素があります。チューニングによってパーツのアクションが増えていったり、パラメータによって性能が向上したりします。
――メカの動かし方などについては過去作と同様のシステムになるのでしょうか?
山村:基本的には同様ですね。ジェネレーターを交換すれば燃費が良くなって飛べる距離が増えたり、ブースターをより良いものに変えたりと、メカをカスタマイズする楽しさは変わらず継続しています。
――『ARMORED CORE VI』にマルチプレイ要素はありますか?
山村:マルチプレイに関しては対戦モードをメインに考えています。シリーズ過去作と同様に自分で組み上げた自慢の機体のお披露目も兼ねてぶつけ合うという楽しみ方をしていただけると思います。
一方で、メインとなるストーリーモードに関してはダイナミックなアクション、縦横無尽に駆け巡る自機、ミッション中の能動的な変化といったものを重視するにあたって、協力プレイは入れていません。シングルプレイだからこそ実現できる濃い体験にフォーカスしています。
――『ARMORED CORE VI』の難易度はどのような落としどころになっていますか?
山村:ボス戦についてはタフで激しいバトルになるようにしています。何度もトライして、どうやって倒せばいいのかを考えてもらって、最適な機体構築をするというゲームサイクルが回るように厳しめに設定しています。
ただ、全編がそうというわけではなくて、そのミッションに対して難しさが必要であれば難しくするし、気分爽快に打ちのめしていってもらいたいミッションであればあえて難しくしない、という形でバランスをとっています。
このインタビュアーはソウル系統しか頭にないんか?ACのことほぼ触れてないやろこれ
>>564
ACなんて知名度ほとんどないようなもんだしそんなもんだろ
やった事ないんやろ…
10年前のゲームなんてインタビュアーが知らなくても仕方ないやろ。若手なら尚更や
知ってる人にインタビューさせろとは思うが
>>438
>宮崎:この時代にミッション選択制のゲームデザインを選んだ理由について説明します。『ELDEN RING』や「DARK SOULS」のように移動と探索にフォーカスした作品になっていない理由ははっきりしています。
「ARMORED CORE」というシリーズはアセンブルの結果として、移動の振れ幅が大きく変わってくるんです。飛べる距離が違ったり、ブーストの基本速度が違ったりします。移動でできることやその速度感の幅がアセンブルによって全然違います。
なので、探索や長い移動は非常にフィット感が悪いんです。どこまで飛び越えられるのか、この距離を移動するのにどれくらいのストレスがかかるのかがほぼほぼ計算できないんです。
ここは大きな選択肢だと思います。アセンブルの幅を犠牲にして探索やオープンな移動に寄せていくか、それともアセンブルを重視してそれにフィットしたシステムにするのかという2択だと思っています。
個人的に重要だと思ったのはここだな、重量脚部使った時の移動のダルさとか考えて敢えていつものミッション制を採用してるってよ、流石だね
>>667
アンカー間違えちった
>>628
サイレントラインのラストミッションにガチタンでいったら、マリオみたいな足場登りさせられたな
当時の自分にはなかなか辛かった思い出が甦ったわ
こりゃグラボの性能フルに出せるわ
楽しんでた人は残念だったな・・・
まあ俺はよくしらんのだが
従来のミッション選択式か
ゲームのフォーマットは従来通りミッション選択制か
ちょっと残念
まぁ規模的に無理だと思ってたけど、SFオープンワールドやってみたかった
オープンワールドじゃ無いみたいだけど、マップが広大にはなってるだろうな
>『ARMORED CORE VI』には敵の体制を崩す(クリティカルヒット)要素があり、そこを軸に攻防が激しく入れ替わるゲームになっています。
早速やばそうな情報書いてんな
調整頼むぞ…
体幹ゲージやん
スタッガーの蓄積時間が一瞬じゃなく長いってこったろ
大丈夫なんかコレ
けど救済用に協力プレイぐらいはあってもよかったな
VDにもあったんだし
クリティカルヒットはハンドガン固め戦法を昇華させた感じだろうか
4系よりも格段にコストも人員もかけれていると
ほう、これは楽しみですね
僕は『ARMORED CORE 4』と『ARMORED CORE for Answer』のディレクターをやりましたが、「ARMORED CORE」にしても当時と比べるとかけられるコストも人員も期間もケタが違うので、正直に言うとめちゃくちゃ羨ましいです(笑)。僕もこの環境で「ARMORED CORE」を作りたかったですね。
「かけられるコストがケタ違い」って安心する言葉だな。文字通り0が一個増えたのかな
2つじゃないか?
当時は角川に買収される前だし今はフロム株式発行して資金調達してるし
フロム脳を作り変えねばな
直接的にはだからたぶん過去作の何かが朽ち果てて置いてあったりはしそう
なんか近接武器持った中軽量機を中心にゲーム作ってそうで不安だよな
タンクとかリストラされてるかもしれん
過去作タンクはぶっ刺すモーションになってたから多段ヒットしてエグいダメージ出せたんだぞ
流石にゲームサイクルとかミッション選択とかを現代に合わせるのに新しいアイデアが欲しかったが、しゃーないか
インタビューもソウル系に絡め過ぎだろ…
あ、でもちゃんと
――剣を中心に戦う『SEKIRO』と違って、「ARMORED CORE」シリーズは――もちろん近接武器もありますが――銃やミサイルに重点を置いたゲームだと思います。今作もそのようなバランスになっていますか。
山村:はい、基本的には銃撃戦がメインになります。銃とバックユニット(背中に付けるミサイルなど)を駆使して戦っていくことになりますが、今作は近接武器にも力を入れています。
ブレードやダガーなど、いろんなタイプの近接武器がありますね。プレイヤーの好みに応じて突っ込んで近接攻撃を叩き込むこともできますし、遠距離から攪乱するような戦闘も可能ですので、多様性はしっかりと確保しています。
ってあったわ
ハンガーシステムではなくなったんだね
予想通り近接を拡張してきたな
となると、今までのようなレーザーブレードやとっつきの一撃必殺とかは無くなりそうだな
まぁアレのせいでAFが雑魚になってしまっていたから、一撃必殺ないのはいいことだと思う
初心者お断りのチーム戦はどうでもいいです
> 『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、
> 自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
> それを改めて見つめ直して、「ARMORED CORE」をリブートしていこう、というところからスタートしました。
フロムだから変にソウル系に引っ張られることはないだろうとは思っていたけどここを読んで安心した。
自由にカスタムした機体を自由に動かす楽しみこそがアーマード・コアの核だし、ACの名を冠する以上はここを大切にしてほしい
インタビュアーが元々海外の人だからか、ACの知識があまりない感じで微妙に的のはずれた質問が多いが、
オープンワールドじゃなくミッション制にした理由で安心した
やっぱりちゃんと考えること考えて作ってる感ある
体勢崩しも隻狼のリードゲームデザイナーが関わってるなら下手なことにはならんだろ
――『SEKIRO』にあった弾き(パリィ)のようなメカニックスは実装されていますか。
山村:実装していないですね。それに類するガードの仕組みはあるんですけど、あくまでメインとなるのは攻撃を続けて、適切なタイミングで適切な攻撃をすることで敵の体勢が崩れるようになっています。
これ読む限りではエルデンの体勢崩しとあんま変わらんように見える
致命刺すんじゃなくちょっと怯んで隙ができる程度のもんだと思うけど
アーマードソウルなんて出すくらいなら墓から掘り起こさなくていいからな
安心して買える
引用元:https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1670747121/
ちょっとソウル系に絡めた質問多すぎじゃないかと思ったけど
そのおかげでかえってソウル系に引きずられずACのコアな体験を重視して作られてることがわかったから、むしろ良いインタビューまである
なんなら「なんで新作なのにいきなり6なんですか?」みたいな人もいそう
まぁソウルで中堅マイナーからトップメーカーに上がったし、この手のインタビューが面倒臭いのは仕方ないやろ
Twitterで勘違いした奴のがバズってたけど、フロムはACではなく元々ソウル(の元になったキングス)のが先だからね