『APEX アーセナル』ランクマッチは参加条件とレートマッチングでスマーフと復帰勢問題はだいぶ解決しそうだし悪くはなさそう。
「エーペックスレジェンズ: アーセナル」ゲームプレイトレーラー
「エーペックスレジェンズ: アーセナル」で実力を見せつけよう。かつてのサンダードームに参加していた最強の実力者、新レジェンドのバリスティックが引退から戻ってきた。
若い世代は痛みを持って彼に敬意を示すことを学ぶだろう。癒しのワールズエッジを探索し、Apexゲーム博物館に降り立って歴史を体感しよう。ギフトショップも忘れずにチェック!加えて、戦果に応じて報酬を獲得できる武器マスタリーが新登場。
力の証となり、羨望の眼差しを集める報酬を手に入れて、お気に入りの武器で君の実力を見せつけよう。5月9日に戦場に降り立って挑戦しよう!
新シーズンは2023年5月10日配信!
「アーセナル」で実施するランクアップデート
ランクアップデート目標
- 常に拮抗したマッチを楽しんでいただけるように、マッチメイキングを進化させること。
- バトルロイヤル、およびチームでのプレイをさらに集中して楽しんでいただけるようにスコアリングを調整すること。
主な変更点
- 非公開のマッチメイキングレート(MMR)に基づいた新マッチメイキングを導入します。これは獲得する競争上の優位性を考慮し、プリメイド部隊のサイズに応じてスキル評価の補正を行うものです。
- 新たなスコアリングシステムでは、バトルロイヤルの勝利が重点的に評価されます。
- 新たなボーナスシステムでは、勝利に応じて報酬を付与し、敗戦による損失を軽減します。
- スプリット時のリセットは実施されません。代わりに、シーズン開始前に振り分けマッチを10回行います。
マッチメイキング
非公開のマッチメイキングレート(MMR)によるマッチメイキング
「アーセナル」以降は、非公開のマッチメイキングレート(MMR)に基づいてランクのマッチメイキングを実施します。MMRに基づいたマッチメイキングは、ランク体験において適切なレベルでの熱戦を提供することでしょう。新しいマッチメイキングの決定においては、以前よりも公平性が評価されます。そのため待機時間が体感できる程度に若干長くなる場合があります。
MMRシステムはバトルロイヤル専用に新しく設計されています。大まかに言うと、MMRは順位が高くなったり、他のプレイヤーやチームを倒すと大きく上昇します。
パーティーサイズに応じたマッチメイキング
マッチメイキング中は、同等の編成で戦えるように調整することが最優先されます(複数ソロ vs. 複数ソロ、デュオ + ソロ vs. 複数デュオ + 複数ソロなど)。ただし、妥当な時間内に同等のスキルレベルを持つ60人プレイヤーや同じパーティーサイズが常に揃うとは限りません。
そのため、異なる人数やスキルのパーティーが必然的にミックスされることになります。プリメイド部隊が得る競争上の優位性を考慮するために、プリメイドデュオやトリオは、マッチメイキングの過程で、チームのMMRに追加される、小さな優位性を持つことになります。こうすることでソロでもデュオでも、トリオでも白熱した戦いや公平な戦いを体験することができます。
新スコアリングシステム
ラダーポイント(LP)を使用する新スコアリングシステムを導入し、ランクポイントは廃止されます。この2つのシステムは類似してはいますが、実際の内容は異なります。新しいスコアリングシステムはボーナスを獲得することで、獲得LPが増加し、損失LPを軽減するような働きを持ちます。
この新システムは、「最後まで部隊が生き残る」というバトルロイヤルの目標に重きを置いたもので、これらのボーナスの幅は順位に応じて調整されます。
スコアリングシステム:ランクポイント(RP) → ラダーポイント(LP)
マッチ中にこの違いが確実に反映されることになりますが、マッチ終了時にボーナスが判明するので、マッチ中の情報の更新にはボーナス分が含まれません。ボーナスは順位やマッチで達成したチャレンジに応じて決定されます。マッチ難易度が高ければ、ボーナスの獲得期待値も高くなります。
ただし、ボーナスと呼ばれるには理由があることを理解しておいてください。ボーナスは自ら獲得しなければならず、確定で受け取れるものではありません。またシステムの判断にもとづいて調整が行われるものとなっています。
新しいスコアリングシステム + ボーナス
ボーナスは順位に応じて調整されます。
「アーセナル」では、以下の3つの大きなボーナスグループがあります。
- エリミネーションボーナスは、所属チームが他のプレイヤーを撃破した際に付与されます。このボーナスは個別に算出され、同じプレイヤーを複数回撃破してもそれらはカウントされません。個人が記録した個別のキル数やアシスト数、参加数を用いて算出されるとシンプルに考えてください。これらの変更に追加して、アシストタイマーが15秒から30秒に増加しています。
- レートボーナスは、非公開のMMRがラダーポイントを上回った際に付与されます。システムが合理的に判断した本来いるべき場所へ進むための助けとなります。
- スキルボーナスは、均衡が取れていないマッチでチームがより強い相手と戦ったり、際立ったパフォーマンスを見せた際に付与されます。
このボーナスシステムには、非公開の複雑な仕様がいくつか導入されます。これによって本システムはマッチ難易度やプリメイド部隊のサイズをもとに、適切な判断のもとでボーナスを付与します。また同時に、キルファーミングのような不正手段は除外されます。ボーナスはゲーム内の順位と直接的に関連しているため、生き残ってできるだけ高い順位を目指し、ボーナスでより多くのLPを稼げるようにしましょう。
順位が最重要項目:順位による獲得ボーナスや損失軽減の幅の決定
- 1位から10位: ボーナス
- 10位から20位: 損失軽減
スコアリングにおいて、なぜ10位が特別な区切りになっているか不思議に思う方がいるかも知れません。バトルロイヤルの重要な目標は、部隊が最後まで生き残ることにあり、順位は撃破数よりも重要視されます。私たちは強いプレイヤーが常に最終生存部隊に所属していないことを理解しており、ロビーで上位半分の結果を残した場合には優れた結果を残したプレイヤーであると考えています。
そのため、新しいスコアリングシステムでは10位以上を勝者とみなしています。こういった理由で、各マッチにおけるポイント調整は上位半分が確定で獲得できるポイントと、下位半分が確定で損失するポイントに応じて行われます。
ランクエントリー費用:0から175 → 35
エントリー費用については、各ゲームごとに支払うことになり。そのあと順位によってポイントを獲得するという流れになります。エントリー費用はいつでも変わらないというのが、これまでと異なる点です。
以前は、高ティアで熟達していないプレイヤーを除外するために、エントリー費用を大幅に上昇させていましたが、それにより過度なプレッシャーをかけたり、敵を撃破することに注力するような状況が生まれていました。そしてすべてのティアでランクの目標が本来のものとずれていました。MMRシステムでは、エントリー費用を上昇させる必要はありません。
私たちは、あらゆるスキルレベルのすべての方に、「勝利」を常に共通の目標とした、変わらぬランク体験を楽しんでいただきたいと思っています。これによってチームで共通の目標を持ち、互いに学び合うことが促進されるでしょう。そして低ティアで培った基本的な戦略は、すべてのティアにおいて通用するものとなるはずです。
これらを鑑みて、すべてのティアでスコアリングとゲームの標準化を組み合わせることにしました。エントリー費用はすべてのティアで同じとなり、またエントリー費用に対するプレッシャーからも解放されることになります。
各マッチの合計ポイント数
以下の表の数値には、一律35LPマッチエントリー費用が含まれています。各ボーナスの値は、マッチの順位に応じて調整されます。
振り分けマッチ:10回行われるスペシャルマッチ。
「アーセナル」ではランクをスタートする際に、振り分けマッチを10回行い、それによってランキングを調整します。これは各シーズンのリセット時にも実施されます。まず下位ティア(ルーキー4)からスタートし、次の10マッチでスキルレベルに応じてすぐにランキングが上昇していきます。
振り分けマッチは特別な仕様になっており、損失が完全に軽減され、他のボーナスを含むあなたの獲得ポイントが大幅に拡大されます。順位でかなり上位に位置すると、ランクの上昇が加速します。
ランク構成の全体的なアップデート
ランク区分のリセット: 廃止
シーズン途中で行われるランク区分のリセットは廃止され、シーズン開始時にのみランキングをリセットします。ランク区分のリセット廃止に伴って、ランクの進行ペースが調整されますので、このことを必ず頭に入れておいてください。
ディビジョン幅: 1ディビジョン1000LP
同時に各ティアの数値もシンプルなものに変更します。各ディビジョンを1000 LPに統一して、ティアとポイントを使った命名体系をシンプルにします。例えば、ゲーム内で「5134 LP」と表示する代わりに、「ブロンズ3 – 134 LP」と表示するようになります。
今回ティアとディビジョン幅を変更するにあたり、昇格ボーナスおよび降格についての見直しも行い、ルーキーランクに降格することが可能になりました。
- 昇格ボーナス: 300 -> 250
- 降格ペナルティ: ディビジョンの中位 -> 150に変更。ルーキーに降格可能
ランクリセット: 6ディビジョン→フルリセット:MMRは非公開
ランクリセットでは進行状況が完全に0LPにリセットされます。振り分けマッチのパフォーマンス、および非公開のMMRに基づいて、10回の振り分けマッチ終了後にLPランキングがすぐに調整されます。振り分けマッチ期間中はランクの予測を確認でき、マッチを進めていくと正確なデータが確認できるようになります。
ランクレベルの要件 20 → 50
最後に、新規プレイヤーの皆さんが十分に準備できた状態で新しいランク体験を楽しめるように、ランクレベル要件を50に引き上げます。また、これによってスマーフを低減し、すぐにランクに参戦しようとするチート行為を私たちが検知する時間をさらに確保できるようになります。
アリーナランク報酬
ランクアリーナのレジェンドの皆さんは、次のシーズンの開始前にログインして報酬を受け取ることをお忘れなく。期限が来る前にランクアリーナ報酬を獲得して、Apexゲームに再び参戦しましょう!
改善を継続
コミュニティの皆さんには、継続的なサポートおよびフィードバックをいただき感謝しています。今回ランクに実施する新たな進化にどのような反応があるのか、とても楽しみにしています。アンチチート対策のすべての詳細を公開することはできません。ただし、今回実施する一連の改善策は「エーペックスレジェンズ」の競争における公正さの維持および向上施策の始まりに過ぎないことを、ここでお知らせしておきたいと思います。
それから、こちらもお忘れなく!ベールドコレクションイベントで実施中のパブリックマッチ時XP2倍ボーナスは、2023年5月9日までとなっています。今こそ「アーセナル」開幕前にレベルアップできる絶好のチャンスと言えます。この機会に必ずアカウントレベルを50以上にして、ランクに参加できるようにしましょう。
味方は弱いってどういうことなん
自分のランクはあるけどブロンズ帯~プレマス帯などは廃止
スキルレートってソロゲーだったらわかるけどさカジュアルやアリーナみたいになったら目も当てれん
例えばキルレ1と0.5のデュオで潜った場合0.5がつらくね?
平均的にパーティマッチさせれるんかねw
クソみたいなマッチングしてないなら可能でしょ
そのほうが初心者はより納得するわw
今のマッチングの仕様のままだと
0~300
200~600
300~700
600~1000
これくらいのアバウトな区分でしかマッチされないから意味無いんだよな
復帰勢とかならランクは下がってもレートが下がらなければ今みたいにブロンズにプレデターがいるとかそういう状況になりにくいと思う、もちろん正しく機能すればの話だけど
マッチングに10分とか20分かかるようになれば無謀な初動死する奴も減るかもしれないなw
全然旨味ないしリスクしかないから無駄に時間かかるわ
やっぱスキルマッチの精度上げると待てない人多いから今みたいな仕様なんかね
初動隠密、部隊減ってから戦い始めて最終アンチでわちゃわちゃが運営が望んでるエペってことなのかな
S13で大失敗したけどあれが運営の目指すスタイルだろ
序盤の戦闘は無意味だから物資漁れ
中盤も大して戦闘のメリット無いから強ポで芋れ
最終付近で10部隊とかになってわちゃわちゃ運ゲーしろ
アリーナ最初のシーズンだけダイヤまでやったけど、それ以降は適当に認定戦やってどんなに負けてもゴールド1スタートだったわ
俺もコレや
認定基準が謎過ぎて、来シーズンランクの認定戦も阿鼻叫喚になるんちゃうかと思っとる
アリーナと同じなら、1回ある程度上げたらそこから比較的高ランクをキープできるはずだから、そんな気にするものでもない
マジかよ
それならええわ
絶対大丈夫じゃねえわw
味方芋野郎でイライラする未来が見える。。。
内部レート上げちゃうと後々大変になるかもしれんけど
とにかく時間かかるだろうねえ
土台無理だと思います
結局中途半端になって、ランク同士で当たってた頃よりもカオスになりそう
たくさん人がいる頃はなんとでもなるんだろうけど今はもう変に内部レート揃えようとしても人がいないんだよな
ランクつまらんから変わるのはええやん
詳細みてないけどレートでマッチは少なくとも初心者さん救済になるし同レベルの相手と戦うってランクの謳い文句に合ってる
レート管理ちゃんと出来なくても今と変わらんだけだしダメ元でやるのは評価するわ
引用元https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1682906128/
最近のコメント