『APEX シーズン16』SMGって基本ADSする武器なの?味方と自分の与ダメとキルについて。
Apex Legends: Revelry ゲームプレイトレーラー
リマスターされたレジェンドクラス
今シーズンは、新しいレジェンドを追加するのではなく、レジェンドクラスを一新し、皆さんが知っているレジェンドに新しい要素を加えています。
レジェンドクラスシステムはレジェンドを5つのクラスに分類します。各クラスは、戦場で同じような行動パターンをとることを促す、コアとなるプレイスタイルを反映しています。また、クラスごとに独自の戦略的なゲームプレイができるようにしたいと考えました。既存のレジェンド、そして今後登場するレジェンドたちは、それぞれが所属するチームのために有意義な役割を担っています。
レジェンドの選択
「大狂宴」では、レジェンドをクラス別に分類し、レジェンド画面で表示するようにしました。レジェンドの固有アビリティに加えて、関連するクラスパークを確認することができます。
この新たな分類により、プレイヤーは同じようなプレイをしたり、チームをサポートするレジェンドを識別しやすくなり、新しい役割をより理解しやすくなります。レジェンド選択画面も、今回の変更と共に改善されました。
クラスパーク
各レジェンドクラスには関連するゲームプレイに関するパークが付与され、そのクラスのレジェンドは新しい戦略的オプションを利用することができます。
カジュアルなプレイスタイルの場合、これらの新しいゲームプレイ要素は、新たなボーナスとして楽しみながら、意思決定を後押ししてくれることとなります。
より高いレベルのプレイでは、部隊の編成によって、チームがどのゲームプレイ要素にアクセスでき、何ができなくなるかが決まるようになりました。
所持弾薬増加
「赤い」ボックスへのアクセス |
ケアパッケージ表示 | 調査ビーコン (敵位置) |
リングコンソール
(次のサークル) |
クラフトバナー
「青い」ボックスへのアクセス |
アサルト
- バンガロール、アッシュ、ヒューズ、マッドマギー、レヴナント
パーク
- 武器サプライボックスの秘密のコンパートメントにアクセス可能
- 自分やチームの現在のロードアウトに合った4つの「スマートアイテム」アタッチメントが含まれています
- 1つのアイテムスロットはスコープ用として確保されています
- マガジンやホップアップを入手する確率は他の装備より低くなっています
- 味方チームに武器がない状態で秘密のコンパートメントを開けると、武器が1つとアタッチメントが2つ手に入ります。
- 出現するアタッチメントの最低ティアはレアです。
スカーミッシャー
- レイス、ヴァルキリー、オクタン、ホライゾン、ミラージュ、パスファインダー
パーク
- 接近中のケアパッケージを見つけて、中に入っている最も価値の高いアイテムを確認できます
- ケアパッケージは数秒間見ることによって明らかになります
- 落下時、または
- 範囲内であれば、着地地点で確認できます
- また、他のチームがアイテムを手に入れた場合もわかります(グレーに変わります)
- マップアイコンまたはワールド内のアイコンのシグナルをチームのために送信できます
偵察兵
- ブラッドハウンド、クリプト、シア、ヴァンテージ
パーク
- 改良型調査ビーコンを使うことができる
- マップとミニマップ上ですべての敵の位置を30秒表示する
- パルス範囲内の敵はビーコンが使用されたことを知らされる
コントローラー
- コースティック、ワットソン、ランパート、カタリスト
パーク
- リングコンソールを使って次のリングの場所を確認できま
サポート
- ライフライン、ローバ、ジブラルタル、ニューキャッスル
パーク
- 味方のバナーをクラフト(有効期限が切れた場合でも)
- 現在のコスト = クラフト材料 x30
- クラフトが完了するとバナーをクラフトしたプレイヤーから回収できます
- クラフトしたバナーには回復可能なチームメイト全員が含まれます
中近距離だとランページが使いやすい
最近はヒューズにテルミ4つ積んで遊ぶの好き
至近距離は腰撃ちするよ、ADSだと追いつかないから
至近距離とか機動戦になると俺も腰撃ちするけどSMGって基本はADSで使う武器じゃない?(プラウラーオルタは除く)
近距離のオルタが腰撃ちで全然当たらなくなってしまった
それ苦手だと敵がスライディングやジャンプしたり
ジャンパ使ったりリフト上昇追いエイムとか難しいでしょう
訓練所のジップラインに沿って縦横エイムしながら撃つ練習したり
的当てしながら撃ったりした方がいいと思う
調べたらDPS高いので当然か
ネメシスの方が弱いじゃん
ネメシス使ってるとつい忘れちゃうのよね
最近、味方3キル1200味方4キル11000俺5キル900とかで多めにキル取って、その割に自分の与ダメ少ないのが申し訳なくてテンション下がってる
長距離戦ほんと苦手
300ダメ差とか気にしすぎですw倍の600差でも気にしすぎだと思うこの場合
このリザルトだと3人ともよーやっとる
ほとんど差ないやん
キル多いって事はカバー出来てるもしくはアーマーわった報告ちゃんと聞いてたりみてたり音でわれたの感じて倒してるって事だからすげー良い事だよ
流石に11000出されちゃうと格の違い感じちゃうね
と言う野暮なツッコミは置いといて突進系プレイヤーの自分から見ると与ダメに関わらず自分のやり残しを処理してくれる味方は本当助かる
結果的にキルもアシストも増えやすいのよ
凄く良い味方だと思うよ
ダメージが少なくて切る多いってのが結構理想的だよ
どいつがダメージが少なくてそいつにキルまで持っていくかそれが重要だから必要ない奴には手を出さない
ダメ自体は1番重要だと思うけどな
狩らない敵削れない距離の敵でも撃って牽制しないと舐められたら即潰されるし
見えた敵はワンマガ不可能な距離でもドンドン撃っていいと思うわ
わかってるかもだけど見えた敵は撃っていいは言い過ぎやね
漁夫ろうとしてる時とかヘイト買いたくない時とか撃たない方がいい場面はいくらでもある
まぁ言い過ぎだけどそれくらい大胆に行った方が却って良かったりする
俺もあんま分からんから遮蔽にどっちかが引いたタイミングでチラッと目視して確認してから詰めるなり巻くなりしてる
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1677944972/
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