コール オブ デューティにスキルベースのマッチメイキング(SBMM)が残る理由を説明。過去5年間に渡るマッチメイキングのテストと分析。

 

 

 

 

 

 

『コール オブ デューティ』にスキルベースのマッチメイキングが残る理由を説明 。過去5年間に渡る、マッチメイキングのテストと分析。

 

 

 

スキルに関して考慮すべき重要な領域の一つはチームバランスです。チームバランスは、プレイヤーが楽しく競争力のある試合を楽しむためのゲームを形成するために非常に重要です。一方的な試合はプレイヤーの離脱を招き、プレイヤープールに悪影響を及ぼします。

 

Call of Dutyは歴史的に、プレイヤースキルを他の要素と共にマッチメイキングプロセスの一部として考慮してきました。その起源はCall of Duty 4: Modern Warfare(2007)にまで遡ります。

 

 

 

私たちの技術と専門知識が進化するにつれて、過去5年間にわたり、マッチメイキングのテストと分析を増やし、常にプレイヤーに最高の体験を提供することに努めてきました。

 

例えば、北米全域で実施されたCall of Duty: Modern Warfare IIIに関する研究では、マッチメイキングに変更を加えない対照群のプレイヤーと、マッチメイキングにおいてスキルの考慮を緩和したプレイヤーを比較しました。

 

このテストでは、スキル差が広がったプレイヤーは、進行中の試合を途中でやめる可能性が高く、変更のないマッチメイキングのプレイヤーよりもゲームに戻らない率が高いことが示されました。

 

 

  1. 試合中断率の増加:研究対象のプレイヤーの80%において、試合中にプレイヤーが試合をやめる可能性が著しく増加しました。
  2. マッチメイキングへの復帰:サンプル調査グループ内で、緩和されたスキルグループのプレイヤーの90%が対照グループよりも高い割合でゲームに戻らないことが示されました。これは、低~中スキルのプレイヤーがゲームを離れる割合が高かったことを示しています。その結果、調査グループ全体でプレイヤー人口が減少しました。このため、時間が経つにつれて、高スキルのプレイヤーのみが増加するプレイヤー人口が形成される可能性が高くなります。
  3. 一方的な試合:例えば、チームデスマッチにおいて、スコア差が30以上の一方的な試合がすべてのスキルレベルで増加しました。

 

もう一つの例として、Call of Duty: Modern Warfare IIIでスキルを強化するテストが行われました。このテストは、緩和テストの結果と一致する逆の結果をもたらしました。

 

90%のプレイヤーで試合中断率が低下し、低スキルのプレイヤーの体験(KPMとSPM)に他の改善が見られました。しかし、高スキルのプレイヤーにはネガティブな影響が見られました。

 

そのため、この変更はCall of Duty: Modern Warfare IIIの標準的なアプローチとして導入されませんでした。私たちはマッチメイキングのアプローチにおいてバランスを追求し続けています。

 

 

 

 

バランスの取れた公平なシステム

 

 

 

現在のマッチメイキングシステムは、コアマルチプレイヤーにおいて、Call of Dutyのゲームデザインのすべての重要な部分に幅広いプレイヤーがアクセスし、経験できるようにしています。これには、勝利だけでなく、個人の記録や達成に意味のある貢献ができるゲームが含まれます。

 

このシステムは、プレイヤーが一方的な試合の負け側に一貫していないように、チームバランスを目指しています。頻繁に一方的な試合を経験するプレイヤーは、試合の途中で退出し、ゲーム自体をやめることが多く、これがすべてのスキルレベルのプレイヤーの体験に悪影響を与えます。

 

 

 

 

 

 

エリートプレイヤーへの価値

 

 

スキル考慮を緩めた場合の高スキルプレイヤーの性能向上は、短期的な利益をもたらします。最高スキルのプレイヤーは短期的に圧倒的な勝利を収める試合が増える可能性がありますが、それが起こると競争相手が少なくなり、結果としてプレイヤープール全体が縮小します。低スキルおよび中スキルのプレイヤーがコアマルチプレイヤープールから退出することで、高スキルプレイヤーはマッチメイキングで他の高スキルプレイヤーと対戦する可能性が高くなります。

 

プレイヤーは、今日のCall of Dutyゲームでこの影響を目にすることができます。以前のタイトルも同様のマッチメイキングシステムを持っており、主に高スキルプレイヤーがアクティブで、マルチプレイヤーロビーがその専用のコミュニティメンバーから作られる状況になっています。

プレイヤーは、ロビーを形成するシステムに関わらず、オンラインでいる他のプレイヤーとしかマッチングできません。

私たちは常に、すべてのスキルレベルのプレイヤーが最高の体験を得られるように、マッチメイキングのアプローチを改善するよう努めています。健全なプレイヤー人口はコミュニティ全体にとって良いことです。

 

スキルの詳細な検討や、コアマルチプレイヤーマッチメイキングのアプローチを開発するための多くの要素については、最新のホワイトペーパー「Matchmaking Series – The Role of Skill in Matchmaking」をお読みください。ランクプレイに関するホワイトペーパーは、今夏の後半に公開予定です。

 

 

 

 

 

 

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28 Responses

  1. 匿名 より:

    試合中の平均移動距離、エイム時間も追加して芋同士でマッチングさせてあげて

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  2. 匿名 より:

    SBMMあるのはいいけどちゃんと同じ腕同士でマッチさせろよって思う
    現状強いププレイヤーと弱いプレイヤー同じチームにしてバランスとってるからテストデータがなんの役にも立ってないじゃん

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    • 匿名 より:

      同じ腕同士で常にマッチングできるほどアクティブユーザーがいないって可能性も……
      プレイ人口増加は急務な気がする

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      • 匿名 より:

        日本はともかく海外では売れてるって言うけど
        結局こういう問題になるとリージョン内で売れてないと意味ないんだよな

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  3. 匿名 より:

    調子上がってくると懲罰部屋に放り込まれて2-3試合ボコられた後、
    急にヌルい部屋に放り込まれるギャップは何とかならんかなと思う。
    懲罰部屋マッチだと大体途中抜け出るから負のスパイラルに陥るしで辛い試合を数回我慢しないとなんよなあ。
    拮抗した試合になってる時最高に楽しいんだがなあ。

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  4. 匿名 より:

    頻繁にどころか、一方的な試合のほうが多い。チームバランス目指しているとか嘘つくな。
    明らかにチームのうち片方を優遇している。
    だから一方的に勝つ、または負ける試合が多い。

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  5. 匿名 より:

    単純に疑問なんだけど”何で強い奴が強い”、これの何が問題なの?強いプレイヤーは練習して時間を費やして強くなっているわけでしょ。練習していないプレイヤーより強いの当たり前じゃん。というかランクマッチがあるんだからSBMMなんて必要なくない?
    正直猛者に無双されるよりワンショット武器だらけとかの方が嫌なんだけど。これまでの使用武器率とかでSMG部屋、SG部屋に分けろよ。そっちの方が楽しくて快適だわ。

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    • 匿名 より:

      前オンライン障害だかで初期ロードアウトしか使えないときスキルマッチなかったけど一方的な試合しかなかったよ
      ある程度のスキルマッチは必要だと思うわ
      ランクのスキルマッチはなくしてほしいけど

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    • 匿名 より:

      強い奴が強い事と分不相応な相手させられるのは違うから
      アマチュアチームですらない適当な友人の集まり草野球チームが気楽に楽しもうぜ〜ってグラウンドに行ったらプロ集団がいてただ何も出来ず一方的にボコられて早々コールド負けさせられても何も楽しくない
      同じレベルのチームと切った貼ったの試合になるのが楽しいんだよ

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  6. 匿名 より:

    んじゃあコンバーターやらマクロももっとしっかり取り締まれよ
    実力差あるマッチよりもそっちの方が途中抜けの理由だわ

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  7. 匿名 より:

    Pingが最優先って強調してるけど、じゃあ何で毎回、敵に中華4ptが敵に居るping100の中華部屋に突っ込まれるんだ?

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    • 匿名 より:

      そんだけ日本のプレイヤーが少ないんじゃねーの

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    • 匿名 より:

      アジアサーバーの日本人が少なすぎて日台中韓を混ぜないとまともにマッチングなんてしねぇから仕方ない
      PING最優先で一桁〜40msくらいの日本人だけで組むようしても激遅マッチングでやっとマッチしたと思ったら同じ奴の繰り返しだろうよ

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      • 匿名 より:

        中韓プレイヤーが、少ない日本人ぷレイヤーのために、我慢してる感謝。するべきですね

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  8. 匿名 より:

    アクティ「北米民を対象にSBMM緩和したテストしたけどトップ10%プレイヤーだけが格下狩りで戦績伸ばす大差試合が増えて残りの90%は戦績も下がってガンガン辞めていきました。やっぱSBMM無しは無理です。」まぁそりゃそーだろなって感じ

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  9. 匿名 より:

    SBMMとか武器調整もだけど、データを信用しすぎなんだよなぁ。
    統計データだけで調整するんじゃなくて、プレイヤーの意見を偶には聞いて欲しいわ。
    実際、真偽も定かでは無いデータを元に調整した結果、プレイヤーから文句が出てる時点でデータの信憑性を疑って欲しいわ。

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    • 匿名 より:

      懲罰部屋に放り込まれたときの相手の強さが異常なんだけど、本当に実力なのかと疑うわ
      懲罰部屋じゃないときに配信者や元プロみたいな上手い人らと当たっても理不尽な撃ち負けって殆どないけど、懲罰部屋だと誰が相手だろうと撃ち合いにすらならずWHでも積まれてるんかってくらいボコボコにやられるんだが、今の野良はそんなに上手い人らがゴロゴロいるのか?
      だとしたらコイツらがチーム組んでCDL出れば優勝出来んじゃね?

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  10. 匿名 より:

    大前提としてCoDは日本だともうオワコンの限界集落ってのは受け入れざるを得ない
    その上で考えると同レベルPLとマッチングしないとかping高めの中華鯖に入れられるってのはしゃーないんじゃないか?
    仮にそれを全部拒否したらマッチングで20分30分とかになりそうじゃん

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  11. 匿名 より:

    1か月ぶりにゾンビからマルチに戻ったから野良でとりあえずTDMやったら直近10マッチ平均キル37、SPM470、KD4.1で2勝8敗は草生えまくりですよ
    このゲーム野良で楽しむなら無双せず手抜きプレイでそこそこな成績に収めて楽出来るロビーに居座るしかねぇな

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  12. 匿名 より:

    エックスディファイアントやってSBMMの重要さを思い知ったよ サンキューアクティビジョン今後もCODはSBMMを搭載し続けてくれ

  13. 匿名 より:

    CODを楽しむならリバースブーストするか、ガチパ組んで野良ボコすのが1番楽。

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  14. 匿名 より:

    SBMMがあるのは確定にしてもどれくらいかけるのかは考えてほしいわ。
    キルレ1.3の自分の勝率が0.75、この前はじめたフレンド初心者はキルレ0.7で勝率1.2。納得いかない。

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  15. 匿名 より:

    SBMMもそうだけどゲーム自体のバランスが…

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  16. 匿名 より:

    これって公平なマッチングじゃなくてプレイヤーが離れないようにする為のマッチングだよな
    公平なマッチングだというなら実力が近い者同士で当たらなきゃおかしいだろ

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    • 匿名 より:

      公平性ではなくデータ上の均一性を保つためのマッチングになってるよな。
      当然、勝つ動きをすればするほど負けるような動きをする奴と組まされて、結果酷い有様になる。

      結果、強い人(勝つ動きができる人ほど)離れていきやすいのよなこのゲーム。だって、周り変なのと組まされて結果が伴わないし…

  17. 匿名 より:

    プレイヤーが離れないようにSBMMで無理やり合わせるんじゃなくてさ
    過去作みたいにデスストリークだったり時間経過でパーク追加だったり
    システムで上手くやってほしいのよ

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