『COD:BO CW』オープンベータパッチノート:スプリング・スライディングの調整、武器調整(AK-74u/スナイパーライフル)、各マップのスポーン調整など。
COD:BO CW オープンベータパッチノート 10月8日 2020
Black Ops Cold War ベータ版には、VIP エスコート、Combined Arms: Assault、Fireteam.Dirty Bomb、コンソール版の FOV スライダーなどの新マップ、モード、機能に加えて、多くのゲームプレイの強化が用意されています。
また、アルファ版でのプレイヤーのフィードバックや内部データに基づいたゲームプレイの強化も行っています。
コアとなる動きやビジュアルの忠実度の向上から、武器のチューニングやスポーンの調整に至るまで、ここ数週間で多くの変更が行われました。
この間にいただいたフィードバックに感謝致します。11月13日の発売に向けて、ゲームプレイの全体的な体験をさらに向上させていくために、最終的には私たちのチームにとって非常に貴重なものとなりました。
アルファ版からのアップデートのハイレベルなリストをお読みください。
ムーブメント
プレイヤーのコントロールとアクションの反応性を向上させることを目標に、コアムーブメントの大規模なチューニングを行いました。私たちは、コアムーブメントセットの中でいくつかの重要な領域を特定し、主にスプリントとスライディングに焦点を当てて改善を行いました。
コアムーブメント
歩行、ジョギング、スプリントのためのロコモーションアニメーションとシステムを統合しました。
停止状態からの移動時の加速度をわずかに増加させました。
スプリント
スプリント速度が低下した状態になる可能性のあるいくつかのスプリントペナルティを削減または削除しました。これにより、スプリントを開始する際にスプリントテイクオフ機能を使用して素早くスピードを出す機会が増えました。
スプリント速度の最大値から最小値へのランプダウンにかかる時間を増加させ、よりスムーズな速度変化を実現しました。これにより、プレイヤーがより速いペースでスプリントする時間もわずかに増加しました。
スプリント中のカメラの揺れを微調整し、更新された動きのアニメーションに合わせて調整しました。
スプリント時の視野の増加を無効にしました。これにより、ゲーム内のビューがよりスムーズになり、スプリント時の「カメラが浮いている」感じを防ぐことができます。
スライディング
スライド速度をわずかに減少させました。
より良い最大スプリント速度に到達するまでの時間に合わせてスライドする前にプレイヤーがスプリントしなければならない時間の最小量を増加させました。
これは、プレイヤーが静止状態に近い状態からすぐにスライドをトリガーすることができないことを意味します。
適切なスローダウンなしでスライドをキャンセルすることができる問題に対処しました。我々は、スライドキャンセルの悪用を監視し、調査を継続します。
武器・ガンスミス
アルファ版から武器の技術とアニメーションを改良し、武器のチューニングと微調整を数多く行い、Gunsmithのアタッチメント統計に詳細を追加しました。
また、アルファのデータとフィードバックに基づいて、スナイパーライフルがどのように機能するかについて、いくつかの前向きな変更を行いました。
スナイパーライフルはBlack Opsの戦闘の重要な要素であり、ある意味ではBlack Ops Cold Warにこれまで以上に関連性があります。広大なマップやゲームモード、クロスプラットフォームでのプレイに対応しているため、スナイピングは効果的で、しばしば非常に強力なプレイスタイルとなります。クロスプレイでのスナイピングのバランスを取るために、コントローラ上でのスナイパーの照準アシストを復活させました。
アルファ版のデータによると、クロスプレイや大規模なマップがなくても、小規模なマップではスナイパーライフルが依然として優勢であることが判明しました。
その結果、ベータ版ではそれらをバランスを取り戻すためにいくつかの調整を行い、コミュニティがこれらの細かく調整された精密な武器で何ができるかを見るのを楽しみにしています。
武器とガンスミス統計の変更点のリストは以下の通りです。
ガンスミス
各アタッチメントの統計情報の詳細な内訳を追加し、各アタッチメントが武器の統計情報にどのように影響するかを詳細に説明します。
ガンスミスUIボタンを武器の近くに移動し、アクセスしやすくなりました。
リコイルと発射のアニメーション
新しい武器のリコイルシステムと発射アニメーションを追加し、総合的なチューニングパスで、ヒップファイアとADSの両方で、すべての武器の発射フィールを刷新しました。
すべてのリコイルパターンをリワークしてバランスを調整し、武器のバランスと熟練度に影響を与えます。
フィードバックに基づいて、すべての武器にタッチアップパスのアニメーションを追加。
エイムダウンサイト(ADS)
よりリアルなADSパースペクティブのための新しいADSウェポンレンダリング技術を追加しました。
すべてのADSのイン/アウト遷移をスムーズにしました。
一般的な武器のチューニング
AK-74uのリコイルとADS時間の増加、LMGの弾薬容量の増加などを含む、過剰性能または不足性能のアルファ武器のチューニングを行いました。
アタッチメントのチューニング
フルアタッチメントバランスパスにより、すべてのアタッチメントが適切でバランスのとれた状態を保つことができます。
スナイパーライフル
- クロスプラットフォームでのバランス調整のために、コントローラーユーザー向けにスナイパーの照準アシストを追加しました。
- 狙撃体験をより流動的に感じられるように、いくつかの精密な照準調整を行いました。
- スナイパーのグリントがより頻繁に、より確実に表示されるようになり、プレイヤーが危険な状態にあることを理解できるようになりました。
- スナイパーライフルのADS時間を調整しました。
- スナイパーライフルでは、ワンヒット除去のために身体へのヒット数が多くなるようになりました(例えば、腹ではなく胸の上部、下腕ではなく腕の上部など)。
フラググレネード
ベータ版フラッググレネードの信管時間を短縮。投球速度の調整は発射時に対象となります。
マップについて
アルファ期間中に複数のプレイヤーから、マイアミの6v6ゲームモードでアクションに参加するのに時間がかかりすぎると感じているとの意見を聞きました。これに対応するため、デザインチームは複数のモードでスポーンとスポーンロジックを調整し、マップ上でのエンゲージまでの時間を短縮しました。
マイアミ
マイアミのTeam DeathmatchとKill Confirmedモードのフルスポーンパスは、エンゲージメントまでの時間を短縮し、6v6ゲームモードの全体的なペースを上げることを目的としています。
マップ端のスポーンがより近くに引き寄せられました。
プレイヤーをより早く戦闘に復帰させるための新しいスポーンを追加しました。
敵プレイヤーが敵チームのスポーンポイントに影響を与える距離を減らすためにスポーンロジックを調整しました。
モスクワ
いくつかのモードに渡ってスポーンを追加し、リスポーン時に敵プレイヤーの位置に関連してより安全なスポーンができるようになりました。
アルマダ
交戦に戻るまでの移動時間を短縮するために、プレイヤーが自分の船の後部にスポーンする頻度を減らしました。
クロスロード
コンバインドアームズの調整。Dominationのスポーンロジックとスポーン配置を調整して、プレイヤーが所有する目標に近い場所にスポーンするようにし、交戦時間を短縮し、プレイヤーをより早くアクションに戻すようにしました。
サテライト
特定のモードでチームが長時間スポーントラップにかかってしまう代わりに、スポーンロジックを調整し、スポーンフリップを少しだけ簡単に行えるようにしました。
車両
車両と歩兵の戦闘は、双方のバランスを取るために努力しているダイナミックなものです。ベータ版ではこの戦闘ループを大幅に調整しましたが、発売に向けても引き続き調整を続けていきます。
車両ダメージの調整
武器クラス間でより一貫した経験を提供するために、戦車の弾丸ダメージ軽減モデルを再構築しました。これにより、一部の銃が他の銃よりも車両に対して過度に強力に見えていた問題が修正されました。
Cavalry Lancer “の武器アタッチメントを調整し、武器間、特にLMGでより一貫性を持たせるようにしました。発売に向けて引き続き調整を続けていきます。
戦車
ランチャーとC4をより効果的なカウンターにするためにタンクのヘルスを減少させました。
タンクシェルのスプラッシュダメージの死角を減らしました。
砂にエイムアシストいらねーだろ。これはまた荒れるぞ…
MW以上に強いとは思わなんだ
今MWで大暴れしてる新武器MRとほぼ変わんないとか、やってて絶対萎えるわ
困ったらスレハンのせいにしてTAは悪くない連呼してるからな本スレ
トレイもスレハンも結局IWのコピー制作会社でしかないのよなぁ
またまたぁ~口ではみんなそう言ってぇ みんなbo特有の頭の悪い調整実は好きなんでしょ~
BO4の惨劇を見たから武器バランスについては最初から期待してません(白目)
結局同じ末路かいや