『COD:MW2』Infinity WardとActivision上海によるキャンペーン「ダークウォーター」の制作過程と考察。

 

 

 

 

 

 

 

 

コール オブ デューティ Modern Warfare® II – Infinity WardとActivision 上海によるダークウォーター制作への考察。

 

 

Call of Duty® キャンペーンミッションの制作過程とは?

 

「Modern Warfare® II」のシングルプレイヤー・モードが発売の1週間前まで予約早期アクセスできるようになったことを記念して、開発元のInfinity WardとActivision 上海に、そのレベルの1つを作るために何が行われたかを解説してもらいました。

 

 

 

 


 

 

 

 

 

簡単に言うと 「見た目よりもずっと複雑なんだ」

 

 

 

 

 

リードスタジオのInfinity WardとパートナースタジオのActivision 上海の開発者の協力のもと、Dark Waterキャンペーンミッションの制作に至った経緯と、Modern Warfare IIの制作を垣間見ることができます。

 

Infinity Wardで10年近く働いたリードレベルデザイナーのRich Farrellyは、「Dark Waterは、完全にリアルであることと、完全に滑稽であることのバランスが取れている」と語っています。

 

“あなたは(石油)リグに近づき、そこに登り、上昇し、それは前作[モダン・ウォーフェア®(2019)]のクリーンハウスのように感じます:軍人が軍のことをやっているのです。そして、レベルの後半では、動いている船の後ろにジャンプをするんですが、どういうわけか、それを連動させて、かなりワルい感じにしました。”

 

レベルのアイデアを出すゲームデザイナー、コンセプトシーンを描くアーティスト、全員のスケジュールを管理し協力させるプロデューサー、重大な問題を特定するQAテスターなど、ゲームスタジオのメンバー全員が開発にとって重要な役割を担っています。

 

Infinity WardのシニアプロデューサーであるCandice Harris氏は、「『Dark Water』のイントロは、ここにいる全員が誇りに思うべき、部門を超えたコラボレーションです」と語っています。彼女は、初代『Call of Duty® 』の発売前にQAテスターとしてスタートしました。

 

 

“アニメーションチームは、キャラクター、ボート、顔のアニメーションを作成しなければなりません。ライティングチームは、そこに入ってすべてを照らし、何が起こっているのかがわかるようにしなければなりません。そして、VFXとテックアートのチームは、水と雰囲気を作り上げました。…さらに、最初の段階で、すべてのルック&フィールの最終ゴールとなるコンセプトペイントオーバーを作りました。

 

これはあくまでゲームの中での話ですが、オーディオはどうでしょうか?シニアリードオーディオデザイナーのDave Rowe氏によると、これも非常に精密で詳細な作業が必要だとのことです。

 

「シニアサウンドデザイナーのChris Egertは、湖でハイドロフォンマイクの技術を試作し、ミッションのイントロと中盤で使用するキラーボートのサウンドを録音しました」と説明しています。「また、大量の雨も必要でした。シニアサウンドデザイナーのChris Staplesは、降雨の音を録音し、ミッションの至る所に雨のエミッターを設置しました。

 

その結果、非常に高い没入感を得ることができたと、Chrisは説明します。「歩いているときに、周囲の雨の音が聞こえ、リアルに感じられます。水の動きやその他のサウンドデザイン要素もたくさん録音しましたし、私が録音した海の波の音もミッション中に使うことができました。

 

これが映画やテレビ番組などの伝統的なメディア作品であれば、プロセスはそこで終わるのですが…ビデオゲームの場合は、このリアルな世界をプレイアブルにすることも重要なのです。

 

 

 

 

 

 

 

Infinity Wardでこのミッションの制作に携わったデザイナーのApril Friesen氏が語るように、オイルリグの制作は比較的簡単だったようです。小型の石油掘削施設の映像をレイアウトに使用し、軍事コンサルタントと相談しながら、チームがどのようにクリアするかを検討し、レベルの半分を完成させました…。

 

「貨物船はまったく別物だった。「これをプレイできるようにするために、ほとんどすべての部署が協力しなければなりませんでした。動くコンテナがプレイヤーを押すようにしたり、AIが動くコンテナに反応し、その周りをリアルに移動するようにしたり、などです。

 

それだけでなく、私たちが目指したゲームプレイは、すでに作った船を壊して少なくとも4倍の大きさにし、新しい空間を反映させるためにすべての戦闘を再設計する必要がありました。

 

 

“見た目よりもずっと複雑です。”とFarrelyは言いました。「私たちは、これらのオブジェクトが前後に移動する物理的な話をし、それらの速度を適切に感じさせ、甲板上で適切な摩擦があるように感じさせます。これは表面的なことです。次に、そこにAIを投入して銃撃戦を行うのですが、彼らは身を隠すのでしょうか?コンテナがどこにあるのか、どうやって把握するのか。どうやって全体をコントロールするのか?

 

ゲーム開発は簡単ではありません。しかし、過去のゲームや映画・テレビ制作などの経験を持つ、ベテランと新人の才能が一緒になって、このすべてを可能にしているのです。

 

Activisionで16年勤務し、Infinity WardのエキスパートVFXアーティストであるPatrick Hagar氏は、「このレベルでは、何度も何度も反復が繰り返されます」と語ります。「その作業は、最終的に他のレベルにも反映されます。ダークウォーターで行った大きな水しぶきのような要素は、他の場所でボートのエフェクトとして登場するかもしれません。

 

「VFXテクニカルアーティストのダニエル・スターンは、コマーシャル、テレビ、コンピュータサイエンスなどの幅広い経歴を持ち、「自分が今いる場所をチームと共有することも重要です。「コマーシャル、テレビ、コンピュータサイエンスなど幅広い経験を持つエキスパートVFXテクニカルアーティスト、ダニエル・スターン氏は「チームと現状を共有することもできます。

 

「このプロジェクトの素晴らしい点の1つは、無駄な作業が少ないことです」とファレリーは付け加えました。「ミニマイルストンをスケジュールに組み込み、最後までゆっくりと品質を高めていくことができるよう、十分な数のミニマイルストンを用意しましたので、ゲーム制作の最後の数ヶ月に急な坂を上る必要はありません。」

 

 

 

 

目で見て、耳で聞いて実感できる改善点

 

 

 

 

 

 

 

この世界トップクラスの才能が集結し、そのゲームエンジンを使って「Dark Water」、そして「Modern Warfare II」の残りの部分を作り上げました。ゲームの公開時にも触れましたが、『Modern Warfare ll』と次の『WarzoneTM』のイテレーションから、フランチャイズ全体で1つの統一したCall of Dutyエンジンを使用しており、『Modern Warfare(2019)』のエンジンをベースに、各スタジオの最高の技術で、Call of Duty史上最も進んだエンジンを提供します。

 

Dark Waterは「これまでで最も進化したCall of Duty」を披露していますが、その言葉の裏にある背景を知るには、よく見て-聞いて-、フランチャイズがどれほど進歩してきたかを理解するのが簡単です。

 

例えば、「Call of Duty®: Ghosts」も、Farrelly、Harris、Hagarを含む多くの開発者が制作した思い出のある多世代ゲームです。10年近く前、『Ghosts』には水上でのキャンペーンミッションがありました。”イントゥ・ザ・ディープ “です。

 

2013年当時の技術では、リアルな水の物理とグラフィック、そしてもちろん、悪名高い魚のAIを作成することは不可能でしたが、Call of Duty標準の60フレーム/秒でゲームの残りの部分を動作させるための技術リソースとメモリスペースが確保されていました。

 

「クールな体験ではありますが、本物の水のようではありません」とFarrelly氏は言います。「この新しいゲームプレイ体験を、さまざまなモードで展開できるようにすることが、チームの目標のようなものでした。

 

リアルな水は、Infinity Wardにとって今年の焦点でした。最新のエンジンの助けを借りて、複数のプラットフォームで、膨張式ボートに乗って水の上を疾走するような、本物らしく見えるものを作成することができたのです。

 

「シニアライティングアーティストのKrzystof Wójck氏は、「ライトニングで最も役に立ったのは、新しいシャドウシステムです。「このプロジェクトでは、PCSS(Percentage-Closer Soft Shadows)と呼ばれるものをエンジンに導入し、ハイエンドPCだけでなく次世代ハードウェアでもソフトシャドウを実現できるようにしました。また、ボリュームレンダリングシステムも大幅に改良し、ボリュームフォグを解決し、アンビエントライトなどとのレンダリングをより良くしています。

 

Hagarは、「我々は、ボリューメトリックパーティクルも持っています」と付け加えました。「私たちのエフェクトのほとんどがそうであったように、単に平らなスプライトを持つのではなく、実際のボリュームパーティクルを混ぜて、それを埋めるのに役立っています。これは、船上で大きな水しぶきを上げるために重要なことです。

 

Rowe氏によると、オーディオチームは、ハリウッドで映画をミックスするように、ゲームのミッションやその他の要素に取り組むことができるようになったそうです。

 

「ミッションは多くの水音で構成されていますが、水音はワイドバンドでノイズが多いため、通常、ミキシングに問題があります。「重要なコマンドや瞬間の周波数マスキングを避けるために、リアルタイムミキシングやナチュラルリミッターなどのエンジン機能を使ってミキシングをコントロールし、プレイヤーを目の前の重要なタスクに集中させることができるのです。これにより、物語を推し進め、プレイヤーをミッションに引き込むことができるのです。”

 

しかし、もちろん、このエンジンがこれまでで最も素晴らしいものであることを知るためには、ただただ感じるべきものであることは分かっています。

Wójck氏は、「私たちは、すべてのゲームにおいて、よりリアルで完璧なクオリティを追求しています」と語ります。「と言われることがありますが、そんなことはありません。AI、環境、スキャン、照明をよりリアルにするなど、みんなが気づかないところで多くの作業が行われています。

 

 

 

 

アクティビジョン上海でタイムゾーンを越えて仕事をする

 

 

 

 

 

「コール オブ デューティ」のようなゲームの制作には、1つのスタジオだけでは足りません。「モダン・ウォーフェアII」では、開発をリードしたインフィニティ・ウォードが、アクティビジョン上海などと提携しました。

 

ファレリー氏は、「私たちは、ただ何かを投げて、『この作品を作ってください』と言うだけではありません」と語ります。「全チームが参加し、どうすればより良くなるかをフィードバックしてくれます。双方向なのです。

 

他の機能やプロセスの中で、Activision上海は、フォトグラメトリーによって作られたゲームのテクスチャをModern Warfare IIに取り込むのに重要な役割を担っています。

 

Activision 上海のリードレベルアーティストであるTigger Liangは、「新しく作られたテクスチャは、すべて高解像度スキャンした写真を使用して作成されています」と述べています。「しかし、いくつかの必要なマテリアルは、基本的なスキャンファイルと一対一で対応するものではありません。一部のテクスチャは、微調整を加えて組み合わせることで、より高品質なビジュアルパフォーマンスを実現しています。しかし、どんなツールもアーティストの代わりにはなりません。”

 

Call of Dutyの開発プロセスの中で、Modern Warfare IIを60FPSを維持しながら高いビジュアル忠実度を実現するために、両スタジオのアーティストやその他のアーティストが作業を行いました。世界中に開発者がいることで、この課題に取り組むことができたと、アクティビジョン上海のプロデューサー、イン・フアンは指摘します。

 

「時差があるからといって、積極的なコラボレーションができなくなることはありませんし、私たちからすればデメリットでもありません。「交代で仕事をすることで、より効率的に仕事を終わらせることができます。

 

パンデミック時にグローバルスタジオとホームオフィスに分散していたこのような仕事に対する考え方が、Modern Warfare IIを80日足らずで体験できる精巧なゲームにすることを可能にしているのでしょう。

 

「私は20年以上この仕事をしていますが、このチームは、おそらく私が一緒に仕事をした中で最高の開発者の集まりだと思います」とファレリーは言います。「このチームのエネルギーで、素晴らしいゲームを完成させることができました。

 

 

 

 

 

 

『Modern Warfare II』のキャンペーンは、正式発売の1週間前*に、ご希望のプラットフォームでデジタル予約または購入することで体験できます。

 

 

早期アクセスは、9月16日の週末にPlayStation®で開始され、9月22日にXbox、Battle.net、Steam Crossplayの早期アクセスが開始され、9月24日には予約状況にかかわらず、すべてのプレイヤーがアクセスできるようになる予定です。なお、この期間中はXbox Liveゴールドへの加入は必要ありません。

 

 

ベータ期間中に入手可能な Vault Edition*** の特典や、Call of Duty® で今すぐ使用できるコンテンツなど、提供されるすべてのものの詳細については、こちらをご覧ください。VanguardとWarzone™で今すぐ使えるコンテンツを含む、すべての特典の詳細については、こちらのブログをご覧ください。

 

 

 

 

情報元はこちら

 

 

 

 

 

 

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1 Response

  1. 匿名 より:

    対戦用クライアントSD、HDで分けてくれないかな
    フレームレート稼ぐために高画質でプレイしてるひとほとんど居ないだろ

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