CALL of DUTY のスキルベースマッチメイキング(SBMM)。最も重要な要因の1つ接続(Ping)についての解説。

 

 

 

 

 

 

CALL of DUTY のマッチメイキング

 

 

Call of Duty®のマッチメイキングのデザインは、プレイヤーコミュニティに最高の体験を提供することを目指しています。

 

Call of Dutyのマッチメイキングプロセスに関する継続的な対話への取り組みの一環として、私たちは技術チームからの新しい一連のホワイトペーパーを発表します。これらのホワイトペーパーは、Call of Dutyがオンラインの対戦を構築する方法についてさらに詳しく説明します。

 

Call of Dutyマッチメイキングシリーズのフォーカスの最初のトピックは、全体的なプロセスで最も重要な要因の1つである「接続」、具体的には「Ping」です。

 

マッチメイキングシリーズの次のホワイトペーパーでは、プロセスでスキルが果たす役割について詳細に説明します。このシリーズの2番目のホワイトペーパーは、追加のテスト、データの検証、および分析が行われた後、2024年6月に投稿される予定です。

 

こちらは、今年発表予定のマッチメイキングに焦点を当てたホワイトペーパーのカレンダーです(注:ターゲットのタイミングは変更される可能性があります):

 

 

  • Ping – 現在公開中
  • スキル – 2024年6月
  • ランク付けプレイ – 2024年夏末
  • 実験手法 – 2024年秋

 

 

コミュニティが私たちのマッチメイキングシステムを「スキルベースのマッチメイキング」と呼ぶことがよくあります。Call of Dutyは、業界のほとんどの人と同様に、スキル(またはより具体的にはプレイヤーのパフォーマンス)を要素の1つとして考慮していますが、スキルは支配的な変数ではありません。私たちはロビーを作成するためにいくつかの要素を検討し、優先付けしています。

 

 

 

  • 接続 – コミュニティが証言するように、ピングが至上のものです。接続はマッチメイキングプロセスで最も重要な要素です。
  • マッチング時間 – この要素はマッチメイキングプロセスにとって2番目に重要です。私たちは皆、マッチが始まるのを待つのではなく、ゲームをプレイする時間を過ごしたいと考えています。
  • プレイリストの多様性 – プレイヤーが選択できるプレイリストの数。
  • 最近のマップ/モード – 最近プレイしたマップと、Quick Play設定で編集可能なモードの優先順位を考慮します。
  • スキル/パフォーマンス – これは、幅広いスキル範囲を持つグローバルコミュニティのプレイヤーに、すべてのマッチに影響を与える機会を提供するために使用されます。
  • 入力デバイス – コントローラーまたはマウスとキーボード。
  • プラットフォーム – プレイしているデバイス(PC、コンソール)。
  • ボイスチャット – 有効または無効。

 

 

例えば、マルチプレイヤーでマッチメイキングを開始するたびに、すべてのこれらの要素(それぞれが分析されている)を通じて他のプレイヤーを見つけるためのプロセスが必要です。これにより、安定した競争力のあるロビーが迅速に組み立てられます。

これらの要因は、最良のプレイヤーエクスペリエンスを提供し、Call of Dutyの世界的なコミュニティを強化すると信じているプロセスに結実しました。

これらの要因のいくつかについて、さらに技術的な詳細を見ていきましょう。

 

 

 

 

 

 

マッチメイキングのための接続の測定

 

 

友達と楽しむか、ランキングを上げるかにかかわらず、接続はオンラインでのCall of Dutyの体験において最も重要な部分です。接続は、ゲームが情報をプレイヤーからサーバーへ、そしてサーバーからプレイヤーへ転送する速度を決定します。

 

Call of Dutyのマッチメイキングプロセスは、「デルタピング」と呼ばれる指標を評価します。これは、最適なデータセンター(ほとんどはプレイヤーに最も近い場所にある)と、ロビーが配置されたデータセンター(ロビー内のすべてのプレイヤーに基づく)の間の往復時間の違いです。繰り返しますが、私たちは常にプレイヤーを最も近いデータセンターに配置するよう努めています。

 

Call of Dutyは、マッチをホストするためにクライアント-サーバーモデルを使用しており、プレイヤー(クライアント)とデータセンター(専用サーバー)間で情報を共有する時間が、マッチ全体の感触に影響を与えます。

 

過去に議論したCall of Dutyのネットコードは、遅延の影響を軽減するために機能しますが、完全に排除することはできません。マッチメイキングプロセスは、安定した接続または低いピングを優先し、待ち時間を短縮することを念頭に、全体的な遅延量を減らすことを目指しています。

 

 

 

 

マッチメイキングの待ち時間を測定する

 

 

マッチメイキングには時間がかかります。 ロビーでの待ち時間が極端に長い場合、プレイヤーは通常、マッチメイキングの検索をキャンセルして再開したり、さらには終了したりします。これはマッチメイキングプロセスを早めることはありませんし、実際には逆効果になることもあります。

 

例えば、人気のあるModern Warfare IIIの「ラストメント」プレイリスト(Rustとシップメントのローテーション)では、プレイヤーがしばしばロビーまたはマッチを早めに離れ、代わりにシップメントに再キューを望みます。これにより、マッチの早い段階でチームに空きが生まれます。マッチメイキングプロセスがその空きを補填することを優先する可能性があるため、Rustがシップメントよりも不釣り合いに選択されるとプレイヤーが感じることがあります。要するに、マップを選り好みすると予想外の結果が生じる可能性があります。

 

私たちの目標は、プレイヤーがマッチの待ち時間よりもマッチをプレイする時間を増やすことです。

 

 

 

マッチメイキングにおけるスキルの測定

 

 

Call of Dutyのマルチプレイヤーのマッチメイキングにおいて、スキルは複数の要因の1つですが、コミュニティはそれがプロセス全体にどのように組み込まれるかについてのさらなる情報を求めていることを知っています。

 

スキルは、プレイヤーの総合的なパフォーマンスに基づいて決定されます:キル、デス、勝利、敗北、モードの選択、最近のマッチなど、すべてのマルチプレイヤーの体験にわたる総合的な指標です。これは、あなたのゲームプレイに常に更新され、反応する流動的な測定です。スキルは、プレイヤーを適切な敵とマッチメイキングするだけでなく、チームメイトを見つける際にも重要です。

 

Call of Dutyは、マッチメイキングプロセスの一環として、プレイヤーのパフォーマンスを他の要因とともに歴史的に考慮してきました。この分野での私たちの取り組みは、Call of Duty 4: Modern Warfare(2007年)の初期段階にまでさかのぼります。スキルは、ビデオゲーム業界全体で実装されており、プレイヤーに最高の体験を提供するために継続的な改良が必要であることを認識しています。

 

プレイヤーのパフォーマンスを使用して、ロビー内の最もスキルの高いプレイヤーと最もスキルの低いプレイヤーの間の差が大きすぎず、プレイヤーが自分のマッチが時間の無駄であると感じることがないようにします。私たちのプレイヤーの成果に関するデータは、現在の状況でのCall of Dutyのマルチプレイヤーのマッチメイキングプロセスにスキルを含めることで、すべてのスキルレベルのプレイヤーがより比例した勝利と敗北を体験する可能性が高まることを明確に示しています。

 

私たちのデータによれば、低いスキルのプレイヤーが一貫して敗北する場合、進行中のマッチをやめるか、プレイを完全にやめる可能性が高くなります。これはプレイヤープールに影響を与えます。プレイヤープールが小さくなると、マッチの待ち時間が増加し、接続が十分に強力でない場合があります。これは時間とともに複利化し、スパイラル効果を生み出す可能性があります。最終的には、低いスキルのプレイヤーが挫折してやめたために高いスキルのプレイヤーだけが残ると、全体としての生態系が悪化します。

 

ゲームデータは、マッチ内のプレイヤー間のスキルの差に制限を設けることが、より健全な生態系を生み出すことを示しています。また、多くの高いスキルのプレイヤーがより多様な体験を求めていますが、しばしば「一番汗をかく」ロビーしか得られないと感じています。私たちはこのフィードバックをはっきりと受け取り、この懸念を緩和する方法をテストし、積極的に探求し続けます。

 

 

 

 

 

 

 

今後のコミュニケーション

 

 

 

私たちのテクノロジーチームは、Call of Dutyのマッチメイキングに関するより詳細な情報を求める方々のために、ピンとマッチメイキングに関するホワイトペーパーを開発中です。この出版物に関するさらなる情報をお楽しみに。

締めくくりとして、コミュニティからの最もよく寄せられる質問に答えたいと思います。

 

 

 

 

 

Q &A

 

 

Call of Dutyは、マッチメイキングの決定にプレイヤーのエンゲージメント(プレイ時間)を考慮していますか?

マッチメイキングを決定する際に、プレイ回数やプレイ時間を考慮しません。

 

 

Call of Dutyのマッチメイキングプロセスは、ヒットレジストレーション、プレイヤーの可視性、エイムアシスト、ダメージなどのゲーム内要素に影響を与えますか?

いいえ。マッチメイキングプロセスは、ゲームプレイの要素に影響を与えません。

 

 

Call of Dutyのコンテンツ(バンドル、バトルパス、またはBlackCellなど)にお金を使うことは、プレイヤーのマッチング方法を変えますか?

お金の使い方は、マッチメイキングにおいて一切影響しません。

 

 

Call of Dutyのマルチプレイヤーマッチメイキングでボットを使用していますか?

Call of Dutyのマルチプレイヤーでは、一般的なマッチメイキングプロセスにおいてボットを使用しません。将来この点について変更がある場合、コミュニティに通知します。

 

 

パートナーやコンテンツクリエイターは、一般的なマッチメイキングで特別な配慮を受けますか?

いいえ。アカウントの所有者に基づいてマッチメイキングプロセスを変更しません。Call of Duty Nextなどのイベントの場合、ロビーの形成方法をカスタマイズする必要がある場合がありますが、これらのイベントは通常、プライベートマッチで行われ、一般的なマッチメイキングには影響しません。

 

 

マッチメイキングアルゴリズムのオプトイン/オプトアウトシステムを導入または廃止することを考えたことがありますか?

プレイヤーベースをオプトイン/オプトアウトのマッチメイキングシステムで分割すると、全体的なプレイヤープールに否定的な影響を与える可能性があることが、私たちのデータから示されています。つまり、選択したマッチメイキングの種類に基づいて(プレイリスト、マップ、モード履歴、プラットフォームなどを追加)より長い待ち時間が発生し、接続の悪いマッチも発生する可能性があります。

 

 

 

マッチメイキングからスキルを考慮しないで削除することを検討したことがありますか?

これまでの数年間にわたり、マッチメイキングからスキルを考慮しないで削除することが意味があるかどうかを判断するためのテストを行ってきました。定期的にこれらのテストを実施し続けます。

 

現時点では、データは私たちが上記で詳細に説明した内容と一致しています。つまり、プレイヤーが圧倒的に負けている場合、その結果、ロビー内のすべてのプレイヤーおよび一般的なプレイヤー層にとって否定的な全体的な体験につながります。私たちは故意にこれらのテストがいつ実施されるかを公表しないようにしています。なぜなら、それがフィードバックやテスト中に見られるデータに影響を与える可能性があるからです。

 

 

 

 

情報元はこちら

 

 

 

 

 

 

 

Call of Duty: Modern Warfare III  シーズン3  最新パッチノート

 

 

『COD:MW3』シーズン3最新パッチノート情報。武器・アタッチメント、パーク、キルストリーク、フィールドアップグレード調整内容一覧。

 

『COD:MWZ シーズン3』最新パッチノート。ワンダーウェポン(The V-R11)やアタッチメントの不具合の修正。

 

 

 

 

引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1711940780

 

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11 Responses

  1. 匿名 より:

    しょっちゅう同じ奴見かけるのこれのせいだろ、マジで一緒にやりたくない奴が高確率で混じってくるから勘弁して欲しいわ
    それかマッチング拒否機能付けてくれよ

    14
    • 匿名 より:

      一緒にやりたくない奴はわかる。ブラックリストがなんも機能してないもんな。チートは当たり前として、連射マクロ使う奴とは今後の作品含めて一生同じロビーでなんかやりたくないしな。今作だけで連射マクロのゴミ30人くらいブラックリストに突っ込んだけど今だに数人見かけるし、なんでこいつらの為にルール守ってやってるプレイヤーがいちいちロビー変えないといけないのかマジで意味不明。

      15
  2. 匿名 より:

    VPNで北米に繋いだら明らかな中華とほぼマッチングしないし、人口多いからか理不尽懲罰マッチが明らかに少なくなったから快適や
    難点はPINGが90〜150くらいになる事だけだな

    • 匿名 より:

      F1見る為にNordVPN使ってるからシアトルに繋いで試しにやってみたけど全くマッチングしないんだが
      東京に繋いでも時間やたらかかる上に何故か中華としかマッチングしないし
      使ってるVPNによって違うのか??

      • 匿名 より:

        NordはもしかしたらだけどCoDサーバー側にマッチング規制されてるんじゃないかなぁ
        国内の東京と大阪・日本近隣のアジア諸国・オーストラリア・ニュージーランドの各サーバーに繋いだらほぼ中華系としかマッチしないし
        中東は極稀にマッチするけど、北米・南米・EU・アフリカは検索かけるだけ無駄と言っていいレベルでマッチしない
        ゲーム向けのVPNはググったらすぐ出てくるから検索してみ

  3. 匿名 より:

    適切なキル数・スキルベース(敵108キル味方31キルから目を逸らしながら)

    • 匿名 より:

      一方的すぎて負けた方辞めるだろ…って試合多すぎる
      TDM、オブジェクトルール関係なくスキルに差が大きすぎてこっちの1位と相手の1位同士ですらつり合い取れてなくてオブジェクトに絡ませず圧勝とか勝っても負けても面白くないって状態

  4. 匿名 より:

    同じ人と4回連続マッチングとかざらにあるからな。
    それよりも、明らかに勝たせる気が1mmも無い様なチーム分をなんとかしてくれ。

    • 匿名 より:

      現実、一部のパフォーマンスが高いプレイヤーが居るチームに、初心者を擦り付けてチームバランス取りました!だからな。
      上手くなればなるほど、カジュアルは勝ちにくい。

  5. 匿名 より:

    フレと数回試合やったけど
    1回だけ思いっきり懲罰マッチに放り込まれた時は笑うしかなかった。

  6. 匿名 より:

    リバースブーストしたら、ありえん位の雑魚とマッチングしたわ。
    FFAでBOTみたいな動き(ダッシュやスライディングは使用不可)で5試合近くやると、SBMMの最底辺の試合にぶち込まれるぞ。

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