『COD:ヴァンガード』プライマリー・セカンダリー武器の紹介やロードアウト、ガンスミスのアタッチメントの種類について。
ベータ版では9つの武器クラスを体験することが可能。
Call of Duty: Vanguardでは、熟練した特殊部隊員が使用する様々な射撃・近接ツールである「武器」が登場します。マルチプレイでは、これらの武器はチームの成功に大きく貢献しますが、それは武器を操るオペレーターがその真の可能性を引き出す方法を知っている場合のみです。
今回のベータ版では、プライマリとセカンダリの2つのカテゴリーに分けられた9つの武器クラスを体験することができますが、これはまだゲーム本編の一部に過ぎません。
カスタムロードアウトをアンロックして個々の武器に深く入り込む前に、また、改良されたガンスミスでアタッチメントを装着する前に、プライマリとセカンダリの各武器タイプの一般的な概要をご紹介します。
プライマリーおよびセカンダリーウェポンクラス
アサルトライフル
高いモジュール性と汎用性を持ち、中距離での戦闘を得意とする武器。ほとんどがフルオートだが、ベータ版とローンチ版では例外的にバーストファイアが使用できる。セレクトファイア(セミオート)のオプションもある。
サブマシンガン
コンパクトで速射性に優れた武器で、近距離戦で威力を発揮する。セレクトファイア(セミオート)もあります。
ショットガン
銃身から飛び散る弾丸を発射します。ベータ版では2種類のショットガンが用意されており、セミオートで発射できるが、ポンプアクションのような限定的な発射方法の武器に比べてダメージは低い。
ライトマシンガン
重い、大容量、大口径の武器で、車両や歩兵グループに対して非常に効果的です。破壊可能な環境では信じられないほどの効果を発揮し、リコイルに耐えられない人にはマウントが必要になることもある。
マークスマンライフル
アサルトライフルに似ているが、セミオートで一発あたりのダメージが大きいため、より正確なオペレーター向けとなっている。ベータ版で使用可能な唯一のオプションであるM1 Garandは、このカテゴリのゴールドスタンダードであり、中距離または遠距離から2発の適切なショットで敵を倒すことができる。
スナイパーライフル
1発あたりのダメージに優れた高精度のライフルで、この武器タイプでは一撃必殺が期待できる。使用中に息を止めることで、より正確なショットを並べることができる。発売時の3種類のライフル(うち2種類はベータ版で使用可能)は、すべて「ボルトアクション」と呼ばれる手動式の銃器で、発射速度が遅いのが特徴です。
ハンドガン(セカンダリー)
軽量、低容量の武器で、特にプライマリ・ウェポンからの切り替え時に、非常に速いハンドリング・スピードを持つ。セミオートのピストルからリボルバー、フルオートのサイドアームまで様々なものがあります。
ランチャー(セカンダリー)
爆発物を搭載したシングルショット武器。敵の車両やキルストリークに対して最も効果的なカテゴリーであり、敵グループに対するスプラッシュダメージは二次的な使用例である。
近接武器(セカンダリー)
素手での戦闘に使用される武器。Secondaryスロットの近接ツールは、あらゆる武器の中で最も速い移動速度を持ち、衝撃を与えるとほぼ瞬間的に静かに殺すことができます。
ロードアウト
レベル4でアンロックされる「カスタムロードアウト」は、「デフォルトロードアウト」に比べて、より自分のプレイスタイルに合ったロードアウトを構築することができます。
カスタムロードアウトには以下の項目が含まれます。
プライマリー武器
マルチプレイヤーにおいて、歩兵や敵の技術者に対してダメージを与えるための主要な武器です。
セカンダリー武器
これらの武器は、敵に対処するための二次的な手段となります。
Perks(パーク)
フィールド上でオペレーターをさらに支援するパッシブな利点。Perksは3つのカテゴリーに分かれています。ブルー(Perk1)、レッド(Perk2)、イエロー(Perk3)。
リーサル装備
「リーサル」と呼ばれるこの手持ちの道具は、敵の歩兵に致死量のダメージを与えるものです。また、敵の車両や技術、環境を破壊するものもあります。
タクティカル装備
これらは通常、致命的なダメージを与えませんが(例外あり)、敵を混乱させるなど、戦闘内外で戦略的な優位性をもたらします。
各武器の4つの主な統計
各武器には4つのメイン統計バーがあり、これらはガンスミスで見られるサブ統計に直接影響されます。以下は各武器の4つの主な統計値です。
火力
武器が敵や車両に与えるダメージの大きさと速さを表します。サブ統計には、ダメージ(ヒットポイントの数で表示されます。コアモードでは、通常、各ライフのヒットポイントは100です)、発射速度(毎分のラウンド数で表示されます)、弾速(秒間のメートル数で表示されます)があります。
速度
武器がオペレーターの移動速度と照準を合わせる能力にどれだけ影響するか。サブ統計には、Movement Speed(Tactical Sprintでの最大速度をMiles Per Hourで表示)とSprint-to-Fire Time(ミリ秒で表示)があります。
正確性
武器の反動の大きさ、安定性、腰撃ちの広がりなど。サブ統計には、耐フリンチ性(ダメージを受けたときにオペレーターが感じる力の大きさ、ニュートンで表示)、センタリングスピード(発射後に武器が定位置に戻るときの加速度、単位はメートル毎秒2乗)などがあります。
弾薬
武器の弾倉の大きさ、それを使ってオペレーターがリロードできる速さ、および弾丸が持つその他の測定可能な効果。サブ統計には、Penetration(弾丸が何ニュートンの力を持っているか、破壊可能な壁を撃ち抜くのに重要)とConcealment(オペレーターの位置が明らかになる秒数)があります。
武器にはそれぞれ長所と短所があり、アタッチメントを装着することでさらに変化させることができます。
そこで登場するのが「ガンスミス」です。アタッチメントの種類(オプティック、プロフィシェンシー、キット以外)を選択し、「詳細を表示」の指示に従うことで、その武器のメイン統計バーを画面左下に表示し、サブ統計で具体的に確認することができます。
ガンスミス:アタッチメントの種類
ヴァンガードでは、アタッチメントはサイレンサーや弾薬の数を増やすだけではなく、様々な意味を持っています。
ヴァンガードのガンスミスでは、武器の操作方法を根本的に変えることができます。ダメージプロファイルや発射速度の大幅な変更、特殊な弾薬の付与、さらには武器使用時のパッシブボーナスの付与など、プライマリーおよびセカンダリーウェポンのカスタマイズには非常に多くの選択肢があります。
マズル
武器のバレルの前部に取り付けられる装置。例としては、リコイルをコントロールするためのコンペンセーター、隠蔽のためのサイレンサー、発射速度を向上させるリコイルブースターなどがある。
アンダーバレル
バレルの下に装着するもの。典型的なアンダーバレルアタッチメントには、武器のコントロールを向上させるためのグリップや、近接攻撃で致命的なダメージを与えるための副次的手段としての銃剣などがある。
バレル
銃の重要な部分であり、バレルを変更することで、銃の動作を大きく変えることができる。この変更は、射程距離とリコイルコントロールを犠牲にして照準速度を上げるというわずかなものから、敵の体へのダメージを犠牲にして精度とヘッドショット(または「バイタル」)のダメージを劇的に上げるというものまであります。
マガジン
もう一つの重要な要素である、武器のマガジンの変更は、その武器の通常の弾薬のドラム版を追加するような単純なものから、弾の口径を交換するような思い切ったものまであり、発射速度、ダメージ、貫通力、その他の統計を大きく変えることができます。
弾薬の種類
マガジンに入れる弾薬の種類です。例えば、弾の表面への浸透性を高めるFMJや、弾速を大幅に向上させるLengthenedなどがある。
サイト(オプティック)
オペレーターがターゲットをより正確に捕捉するために使用する照準装置で、特にレンジでは拡大技術を使用する。視認性を高めるためにアイアンサイトを広くしたものもある。
リアグリップ
武器の持ち手。グリップに使用されている素材は、武器のコントロールに影響を与える。より摩擦の大きい素材(例:布)を使用したグリップは、より良いリコイルコントロールを、より滑らかな素材(例:松ヤニ)を使用したグリップは、より速い照準速度を実現する。
※素材を修正いたしました。コメントでのご指摘、大変感謝致します。
ストック
武器の後ろの部分、または「お尻」。重いストックは精度とコントロールを向上させ、軽いストックまたはストックを完全に取り除くことで移動速度を向上させることができる。
熟練度
2つの “ミニパーク “のうちの1つで、武器に特別な影響を与えるもの。例えば、リロード時間を短縮する「Sleight of Hand」や、クリティカルヒットの範囲を広げる「Vital」などがあります(ほとんどの武器では、クリティカルヒットはヘッドショットのみです)。
キット
2つある「ミニパーク」のうち、オペレーターが武器を持っている間に直接影響を与えるものです。
弾薬アタッチメントは楽しみです、でも毎作思うんですが、サプレッサーって付けて距離減衰きいて中々倒せないなーって感覚が全然しないんですが、今作も?つけても損は無い様な性能何ですかね、元々狭いマップ多いから距離減衰もないような撃ち合いが多いから体感そう感じてるだけかもしれないですが
アタッチメント豊富で更に迷彩迷彩&迷彩の課金要素で元が何なのかわからないくらいのロードアウトがまた作れそうですね
現行の使用率を考慮すると4-wawの頃みたいに50%減衰が妥当だとは思う、70%になっても(素の射程30%)自分は使うかな
今作だとPerkのレーダー付けないとミニマップに出ないみたいだし無難な落としどころだと思う、コンパスには出るだろうが
実際にサプレッサー使うと圧力上がって初速が増すみたいなので、弾速と反動増の効果あっても良さそうではある
今まではゴーサプしてもデメリットなし感が強かったけど、今回はパークにレーダーあるからそれ対策とか意見を聞きますね
レーダーパークない敵にはサプレッサーはいらないし、レーダーパーク持ってる敵にはサプレッサーが有効
ゴーサプにしたら今度はスタンや手榴弾は耐性付けれない、仮にゴーサプレーダーまでしないと従来の基本的なシステムも使えないからそこまでして付ける必要性はあるのか?って選択肢が出てきそうですね
実際にサプレッサーつけても反動は増さないよwぷっwむしろ銃先端に重さがプラスされるから反動は軽減されるんだけどねw知らないかw
着脱での銃のバランスとか、ハイダーやらマズルブレーキによるからそうとも限らんな
あえてそれを想定した極太重サプレッサーを標準搭載したSRとかはあるが
反動増すであってるよ。
ミリセコンドレベルの話になってくるけどサプレッサー付けると発射ガスが弾丸を押す時間が増えるので反作用によってロングバレル化と似た反動増加が発生する
ついでにいうと反動はエネルギーを銃本体の重量で割った数値と思われがちだけど、「肩付け」して撃ってる以上Y軸に掛かる反動自体のエネルギー総量は変わらない、これは誰がどういう理屈をこねようと運動量保存の法則でこれは変わらない
装薬が完全に燃焼しきるレベルでバレルが長い=バレル内で減速するレベルでないとサプつけると反動は増加します
なので「反動移動量」が変化するだけで「反動」は増えます。
実際のガンスミス系のフォーラム見るとちょいちょい勘違いしてる人が居る程度に一般的じゃない話ではあるけどネ
とりあえずスットクなしすればおkみたいな環境じゃなきゃなんでもいいや、スットクなしはダサくなるし面白味がない
重量ストックに反動制御・命中率・よろけ耐性が付いたので撃ち合いに有利なったみたいよ
機動力重視ならストックなしがいいと思うけど、反動の増加と被弾した時の照準ブレが相まって撃ち合いには不利になるでしょう
よろけ耐性の項目もあるんですね、肩で抑える感じだからそういう性能の解釈でいいのかな
今まであった怯みシステムがCWでは無くてスナイパーがシステム有利なのが嫌だったけどこれでメリットデメリットの使い分けが出来そうですね
サプの最大のデメリットは枠を1つ消費することだからね
でも今作は全ての枠にアタッチメント付けれるらしいから、実質デメリットなしでサプ付けれるのは嬉しいね
大した問題ではないけど、リアグリップの素材の部分が逆になってると思われます。
その進化したガンスミスをMWでもできたら…と思っちゃう
来年の新MW2に期待やな。
Ghostの続編ですね!やったー!
絶対にハイブリットサイトとか1940年代には無かっただろうけど、WW2武器をゴテゴテにカスタム出来るのは面白いな。
ハイブリッドどころかドットサイトすらないからなぁ
世界初のドットサイトは47年と戦後だし
ドットサイトは後だけど構造自体は第二次大戦時の航空機の照準に使われてたからそこまでおかしいもんでもないんだけどな