『ディアブロ4 シーズン4』ダメージメカニズムについて教えてほしい。
ディアブロ4 「シーズン4:武装再錬」が5月15日から配信開始。
「ディアブロ IV」初のパブリック・テストの領域を経て、シーズン4:武装再錬が5月15日2:00から始まります。新システムの焼戻や名工品制作の導入によりオーバーホールされたアイテムシステムを活用し、見どころある武器を恐るべき逸品へと変えましょう。また、全てのワールドティアでヘルタイドがリニューアルされ、モンスターを倒して脅威メーターを満たせば、獲物としてヘルボーンに狙われるようになります。さらに、悪魔を退けるために集まった歴戦の傭兵集団「鉄狼団」と力を合わせて戦う準備もしておきましょう。
例えば、Aカテゴリ内の+2+2=4とBカテゴリ内の+2+2=4を乗算して合計16のところに、新たに+2を2つ振るときに、Aカテゴリに2つとも振ると8*4=32になって、AとBに+2ずつ振ると6*6=36で、Cカテゴリに振ると4*4*4=64ってことで、つまり乗算カテゴリに均等にふるのが強いってこと?
>>522
後半は何が言いたいのか分からないけど、乗算の認識はそれであってる
グーグルで期間指定してダメージ計算書いてあるサイト探した方が理解進むよ
さんきゅー。
炎上中ダメとかスタン中ダメとか遠近ダメも君の言う同じカテゴリだよ
その加算される条件が違うだけ
やっぱ>>522の考えで当たってる気しかしないけどどうなのか…
カテゴリごとに乗算で、同カテゴリ内ばかり盛っても加算加算で伸びないから、各種カテゴリにまんべんなく振り分けたら合計高いよって。
[×]表示はそれ単体でカテゴライズされてるってこと。
知らんけどこれなら俺は理解できる
別のカテゴリのものなんて基本的にない。脆弱ダメージもクリダメも近距離ダメージもただのダメージも全部同じ枠
あぁ、今だと焼き戻しのバッシュ威力だけは別カテゴリか。
そっか。発生条件が付いてるのは加算値を高めにしてるのね。単なるダメより遠近や脆弱スタンや属性のほうが数値高いもんね。そしたら乗算ってなんのことや。タルラシャみたいな特別ステだけが乗算?
自分でも言ってるけど[x]表記は全部乗算
パッシブスキルとかレジェンダリー効果に多いね
だんだん分かってきた。
[+]表記のやつは全部ひっくるめて足して、[×]表記のやつをそれ単独で掛け続けていくのね。
ダメアップ系を全部足して、それにパッシブ系や化身やユニ効果をそれぞれ掛けていくと
馬場だけど今回はステータス、ライフ、クリダメor脆弱ダメでほぼ固定かな
それはだいぶ前の情報だね
乗算マークなしは加算
S1くらいまではクリ倍率自体とか脆弱ダメ倍率自体を伸ばすことが出来たんだけどね
なんならOPのクリダメすら加算ダメなんて言われんと分からんな
カテゴリって認識やめろ
与ダメージ=スキル表記ダメージ×加算ステータス×乗算ステータス
スキル表記ダメージには知力、武器攻撃力、攻撃速度、ダメージ%で計算されてて、みたいな言葉で覚えてこい
わかったけど、×加算ステータス って矛盾してるぜ。
加算ステータスにも複数種類あるだろって意味でカテゴリと言ってるに過ぎないんだが
してないよ
×(加算A+加算B)×乗算A×乗算B
って書けばわかる?
やっぱ加算にカテゴリあるやんね。
そしたら遠近と状態異常と属性はそれぞれ別カテゴリの加算ステってことだよね。加算ステで一言で言わないでカテゴリで分けて言わないとわからんやん。
しつこいからこのへんでやめる。後は自分で調べるなり検証することにしる。
与ダメージ=スキル表記ダメージ×(加算ステ1)×(加算ステ2)×(加算ステ3)×乗算ステ
ってことなら理解できるのや。
加算ステ1~3の中でただ足されるステがダメ系
これにてすまんお付き合いありがとう
ダメージメカニズムを分かりやすく解説してるサイトとかないかな?
ドルで火力出したいがために、化身やパラゴン、スキルを全体的にいじったら激弱になってもたw
ダメージメカニズム理解せずに、乗算ばかり優先して取ったからダメだった気がする
具体的なビルドをパクリたくないから、自分で試行錯誤したいけど、ガイドラインがないとちょっとキツくなってきた
>>207
クリティカルのダメージはクリダメ*1.5+50%
脆弱は脆弱ダメ*1.2+20%
それにその他の加算系を全部足したものになる
乗算系を多く取り入れるのは正解なので化身、パッシブ、レジェノード、グリフ(のボーナス)でどれだけ乗算が出来るかだと思う
>>216
シーズン2でその計算方式変わったぞ
>>216
>>219
ダメージ計算についてありがとう
理解深まったので、ちょっと組み直してみます
まじかそれなら脆弱にすればいいだけで、脆弱ダメアップつける意味ないってこと?だいたい脆弱よりクリダメとか遠近のほうが加算率高いし
そうだよ
マジカ……
>>285
以前はクリダメか脆弱ダメ盛れなかったら人権無かったからね
それに比べたら良調整な訳よ
端的に言うと遠近ダメだけ盛り切って距離保って戦うのが最高ダメってことか
>>289
それはビルドによるからなんとも
例えば「クリダメの値に応じて乗算が増える」みたいなパラゴンがあるならクリダメ盛るべき
無いなら値が一番高いの付けとけばいい
クリダメの値によってクリダメ乗算50%が60とか70%に増えていくグリルやボードがあるのね。ソサには見たことないけどあるんかな
ソサだとクリダメで燃えさかる熱のレジェノードが、冷気(非物理ダメージ含む)で凍てついた運命のレジェノードが強化されるから、この2つは優先して詰んだりする
あるのかああ。さっそく帰ったらパラゴン見直すわサンクスコ
燃えさかる熱じゃなくて本能の方だったわ
炎上ビルドじゃないなら関係ないやつ
引用元https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1716614811/
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