『DIVISION2 WoNY』難易度チャレンジのバランス調整について

 

 

 

高難易度帯におけるバランス調整について。

 

ここで主な議論の対象になっているのは、敵の体力と攻撃力についてである。
現状、ハード難易度までは開発陣の想定に近いバランスであるが、チャレンジ難易度は想定よりも「やや難しめ」の調整状態になっているとのことだ。というのも、テスト段階では「強化しきったビルド」を念頭に置いてバランス調整を行っていたという。
その調整の仕方だと、チャレンジ難易度を突破する上で使い物になるビルドの種類が限られてくることに、当時気づけなかったと説明された。現に高難易度帯における有効ビルドが、攻撃特性全振りビルド一択になりつつあることも認識していると伝えられた。

 

 

 

943: 2020/03/12(木) 21:43:55.84 ID:YpdAJZqc0
DZでシーズンランクexp貰えないのは仕様じゃなくバグだったのか
ほんとテストプレイしなさすぎだろ

 

822: 2020/03/12(木) 20:40:33.62 ID:504C4kNF0
難易度下げるっては今日じゃなく将来的な話、細かい調整をしながら徐々に下げるらしい
具体的にはパーティ人数でのスケーリングとチャレンジ以上の難易度でのスケーリングを下げる方向で考えてる模様
あとはエージェント側に対しては赤盛一択になってるから調整するらしいよ 
話し方的には赤以外をプラス調整する方向に捉えられるね 特に青盛が生きてないから対策考えてるとのこと
個人的には今の状態ならチャレンジまでなら文句はないからパーティ人数でのスケーリングだけ下げればいいと思うんだけどな 
早くしてくれって話だよな

 

824: 2020/03/12(木) 20:41:45.30 ID:DGQKzAx90
>>822
まあたナーフですか
そりゃ簡単にクリアされたら悔しいですもんな

 

829: 2020/03/12(木) 20:43:03.45 ID:504C4kNF0
>>824
保証しないがナーフではない気がするぞw
てか、どこをどう読んだらナーフって理解したんやw

 

831: 2020/03/12(木) 20:44:13.70 ID:DGQKzAx90
>>829
ああすまん赤盛り一択の調整で先走って我慢汁ほとばしった
全部読んだら緩和だったのな

 

837: 2020/03/12(木) 20:46:11.85 ID:504C4kNF0
>>831
いや、気にしないでくれ
コメした後にまんまと釣られたかなこれは、と思ってたから返事ありがだい

 

839: 2020/03/12(木) 20:46:46.17 ID:XC2DMhIi0
>>822
敵の硬さを多少柔らげて、攻撃力を下げてくれれば良いだけなんだがなぁ
難易度を上げたいのなら硬さと強さでごり押してくる敵じゃなくて
AIを改良して難しくしてくれれば良いんだが
それはそれで難しいのかね

 

846: 2020/03/12(木) 20:49:08.38
>>822
そんな悠長な事言ってんなよ
青活躍させたいなら根本的に見直さないとあかんやろ

 

858: 2020/03/12(木) 20:53:15.78 ID:79uU0Wfw0
チャレンジの難易度調整は結構な事だけど、しれっと「合わせてドロップ品の品質を下げました」ってやってきそう

 

62: 2020/03/12(木) 23:08:18.70 ID:Be0ilu5ld
やり応えなくなるしあんまり難易度は下げてほしくないわ
TU7のチャレンジとかションベンしながらでもクリア出来るくらいだったからなあ

 

98: 2020/03/12(木) 23:23:39.41 ID:lW7/NWnL0
>>62
そういう思いがある人用にヒロイックやレジェンダリーの難易度はほぼ変えないみたいよ

 

412: 2020/03/13(金) 01:55:41.23 ID:E0Cwg0iF0
>>62
難易度ならテクニック的なもので難しくしてくれ
今の怪物がセオリー無視で突っ込んできて体術でやられるとか逃げ場のない所で怪物と正面からの撃ち合いなんて面白くもなんともないじゃないか

 

73: 2020/03/12(木) 23:16:35.63 ID:wXx4MqD/0

調整が下手なんだよどう考えても
赤ガン盛りしたらすぐ溶けるから耐久力を上げよう
黄色ガン盛りしたらすぐ溶けたり長時間拘束出来ちゃうから耐性とスキルへの対応力を上げよう
青ガン盛りしたら死ななくなるから火力上げよう

こうやってそれぞれ特化した時の上限に合わせて総合的に上げるからおかしくなる

もう割り切って敵も同様に、スキルが強力な敵、やたらとタフな敵、火力がある敵と長所だけ大きく伸ばさせる
それであっさり倒せる時はあっさり倒せてもそれで良しとするべきなんだよ

 

88: 2020/03/12(木) 23:20:12.51 ID:rts/GSda0
>>73
ほんこれ
メリハリがない

 

94: 2020/03/12(木) 23:21:44.51 ID:Udp+rh5D0
>>73
その結果があのターミネーターみたいな4PT時の乱入ローグ×5なんだろうな
まさに無能そのもの

 

96: 2020/03/12(木) 23:22:10.79 ID:Z7Rx53pm0
>>73
こんな調整だから火力とアーマーがモリモリ、スキルも優秀
自分のアーマーを盾に永遠と敵陣にひとりで突っ込んで4人全滅できるNPCの出来上がりだな

 

114: 2020/03/12(木) 23:28:15.82 ID:Hyl/CC520
>>73
敵もエージェントと同じような仕様でいいよね
エリートになったら高火力、高耐久、高速スキルって具合にしてくれればいいし

 

118: 2020/03/12(木) 23:29:30.79 ID:tUO+QQ0D0
>>114
今じゃないですか…

 

138: 2020/03/12(木) 23:35:19.41 ID:Hyl/CC520
>>118
赤盛りみたいにして個別にって事よ
なんで一般市民がエージェントより高性能なんだろうな…

 

80: 2020/03/12(木) 23:18:41.61 ID:b1ycL4du0
ヒロイックの敵がちょうどよくなったな。
火力はあいかわらずだが倒せるから遊べるレベルになった

 

93: 2020/03/12(木) 23:21:18.75 ID:qKPIyP2f0
>>80
TU7まではヒロイックだけ1人でも4人と同様のスケーリングだったらしいけど
TU8からはチャレンジまでと同じ仕様のスケーリングになったっぽいね。
代わりにチャレンジの4人スケーリングがおかしいバランスみたいだけど。

 

97: 2020/03/12(木) 23:22:43.39 ID:zr4CU/Uca
>>80
火力も落ちてね、どうせ落ちるからとソロcp4やってたがアーマー剥がれ一回ですんなりと占拠→防衛まで行ったとこで落ちた

 

101: 2020/03/12(木) 23:24:07.85 ID:c3pff/NX0
チャレンジ以上は強さ変えないとか何とか言ってたけど違うのかよ

 

104: 2020/03/12(木) 23:25:37.13 ID:SSikPTDG0
>>101
チャレンジの難易度が一番問題らしくてヒロレジェはほぼ変えないってことらしい

 

109: 2020/03/12(木) 23:27:06.05 ID:qKPIyP2f0
>>101
据え置きなのはヒロイックとレジェンダリーって言ってた気がするけど

 

116: 2020/03/12(木) 23:28:32.17 ID:YpdAJZqc0
>>101
体感だが今日のメンテ以降ソロヒロが楽に感じるのは確か

 

 

121: 2020/03/12(木) 23:30:55.90 ID:cBmdRbsv0

想定してた以上に敵の体力と攻撃力を上げすぎていたのと
4人PT時のそれらの上昇具合がちょっとおかしくなってたので
少し緩和していくって話だったな

それでもローグエージェントの体力ちょっと異常過ぎるんだけど…

 

129: 2020/03/12(木) 23:32:49.69 ID:YpdAJZqc0
>>121
ローグエージェントは前作ハンター枠だしあれでいいんじゃね
泥もいいし

 

142: 2020/03/12(木) 23:36:14.11 ID:jBIBjt/I0
青に意味持たせるために敵の火力下げるとかって話が出てるようですが、どうするつもりなんでしょうね。
今の一部位170000盛るのに意味が出るまで敵の攻撃力下げると、素アーマーの700000で事足りるようになる気がしますが

 

153: 2020/03/12(木) 23:40:15.15 ID:wXx4MqD/0
>>142
青は完全にコア特性を失敗してる
本来なら割合でのダメージ減少を付けるべきだった

 

185: 2020/03/12(木) 23:53:45.23 ID:jBIBjt/I0
>>153
おっしゃるようにダメージの割合軽減(1部位10%…だと敵の攻撃力に対して低すぎ?)にするか、もしくはもっと上限上げて一部位あたり400000とか盛れるようにすれば盛る意味も出てくるかもですけどね。
210: 2020/03/13(金) 00:13:05.95 ID:PbjwUO8X0
>>185
アーマー値そのものだと例えばヒロイックやレジェンダリーのマルチでもそれなりに効果のある値にした場合
もうソロのノーマルやハードではまともに何秒も受けてもアーマー値が削りきれない程になっちゃう
だから割合にしなきゃいけない事ぐらいゲーム作ってりゃ分かってる筈なんだけどね

 

208: 2020/03/13(金) 00:11:45.34 ID:ViuerrEo0
>>153
スキルをティア制にしたんだから全部ティア制にすりゃ良かったんだよ、そうすれば赤青黄のどれかが使われなくても特性数の補正倍率いじるだけである程度バランスがとれるし
ってかD1がほぼそんな感じだったのになんで余計な事するのかね

 

155: 2020/03/12(木) 23:40:33.10 ID:YpdAJZqc0
>>142
個人的にはぶっちゃけ今のままでいいと思うがなぁ
だがプレイヤーのボリュームゾーン把握してるのはマッシブだし、プレイヤーの大多数がハード位までしかプレイしてないなら敵火力下げるべきだろう
185: 2020/03/12(木) 23:53:45.23 ID:jBIBjt/I0
>>155
今は青特性がほぼ息してないですからね。通常特性のHP18000とか見ても、青特性は数値設定が異常に低いと思うんですよね
110: 2020/03/12(木) 23:27:44.14 ID:uVJcI7D00
チャレンジは難易度ちょうどいいだろ
ミッションは途中から続けられるし

 

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3 Responses

  1. 匿名 より:

    今現在、青寄りの人いても火力なさ過ぎて邪魔なだけだし、ソロでハードとかならそれでもいいけどマッチメイキングで来られても正直迷惑かな。

    それが嫌だから、俺はソロでやるけど。
    後は、信頼してる味方としかやらないかな。

    11
    • 匿名 より:

      お前はソロするならマルチの話を引っかき回すなや、お前さんの話前後で全く別の話てんぞ

      4
      1
  2. 匿名 より:

    赤盛り一択って誰が決めたん?

    赤盛り一択はヒロイックまでだろ?

    え?

    レジェンダリーは赤盛り一択の話しじゃない!
    特に野良パは!
    野良パはハイブリッドじゃねぇか?

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