『ディビジョン2 YEAR6S1』新ギアセット「ブレイキングポイント」の評価・感想。

 

 

 

 

 

 

 

ディビジョン2 YEAR6 最新情報。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ブレイキングポイント:ギアセット

 

  • 2つの装備で、+25%のライフルダメージと+25%のMMR(マークスマンライフル)ダメージが得られます。
  • 3つの装備で、+30%のヘッドショットダメージと15%の武器ハンドリングが得られます。
  • 4つの装備で、新しいユニークなタレントが解除されます。

 

 

ユニークタレント「オンポイント」

 

  • ライフルまたはMMRを使用してショットを当てると、スタックが得られます。リロードすると、スタックごとに+2%の武器ハンドリングと+4%の武器ダメージが10秒間付与されます。
  • ボーナスがアクティブな間は、スタックは獲得されません。タイマーが切れると、マガジンが再装填されます。
  • ボーナスがアクティブな間に武器を切り替えると、効果が停止してマガジンが再装填されます。ボーナスがアクティブでない間に武器を切り替えると、すべてのスタックが削除され、マガジンが再装填されます。

 

 

 

 

 

 

 

326: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 15:35:01.71 ID:IsTVjfXnd
新しくなったってこれ何したらいいんだ?

 

338: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 17:13:37.68 ID:oV9f1pL00
>>326
エクストラキャラ追加はYear6シーズン2から
おそらく40開放されたばかりのWoNY持ってない組の育成を待つためじゃないかな

 

333: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 16:29:28.65 ID:QzB49IHf0
クラッチの効果がよく分からん…

 

334: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 16:32:43.66 ID:NbbN4S0D0
>>333
■アーマーが15%未満の場合、クリティカルヒットで「消耗している分のアーマー」x2.5%を回復する。
■アーマーが15%を超えた場合、キルをすると赤コアの数に応じた時間の間、クリティカルヒットで「消耗している分のアーマー」x2.5%を回復する。
■この効果はアーマー最大値(100%)になるまで有効。
■なお、アーマーの量が増えれば増えるほど「消耗している分のアーマー」は減るので、回復量が減っていく。

 

337: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 17:11:54.52 ID:QzB49IHf0
>>334
詳しく教えてくれてありがたやありがたや~(^人^)
要するに微妙って事かな

 

340: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 17:18:14.70 ID:NbbN4S0D0
>>337
かつて一世を風靡したバサクラビルドの搾り滓みたいなもんだからな
多分開発も何を想定してるのかよくわかってない

 

336: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 17:09:04.60 ID:Sj7iwbjn0
ブレイキングポイントのサブ特性とりあえずヘッドショットにしたけど、ホットショットとかと被るし普通にクリ率とかの方が良かったんだろうか?
クリ率38
クリダメ97
ヘッドショット165だわ

 

341: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 17:32:24.92 ID:QzB49IHf0
あともう一つ教えて貰えたら嬉しいんだけど泡ケミはスキル持続時間でも効果時間伸びるのかな?

 

342: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 17:48:52.82 ID:88UXnrAE0
>>341
ステータス効果だけ
あとはスキルHPでトラップHPを強化するくらい

 

345: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 18:00:24.05 ID:QzB49IHf0
>>342
やっぱりそうなのか~
ありがとう!

 

343: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 17:52:00.86 ID:g7MfyF4h0

ブレイキングポイントは使うならライフルかレート高いマークスマンなのかな
そう考えるとクリ率クリダメ盛った方がいい気もするけどどうなんだろ

効果発動中スタック溜めれないの中々めんどくさそうだけどどうなんだろうか

 

344: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 17:59:40.00 ID:Yo+aMerj0
新装備がライフルやMMR推しならエキゾもどっちかにしろよ
ダイヤモンドバッグとか誰が使うんだよ

 

347: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 18:14:01.08 ID:/trZLAYl0
プロジェクトの経験値少な杉

 

353: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 19:08:51.22 ID:g7MfyF4h0

昔と違ってハンドリングあげやすくなったけど60%くらいあればレート高いマークスマンも連射して大丈夫なのかな?

ライフルビルドでオバロ3箇所にしてハンドリング30%盛ってるけどやはりM1Aクラシック以外は連射したら近距離以外当たらないんだよな

ブレイキングポイントでハンドリングいっぱい盛れるっぽいけどスタック貯めなきゃだし使い終わったらまた貯め直しなのが使いにくそう

 

354: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 19:40:51.58 ID:Yo+aMerj0
ライフル連射したら指取れちゃうからやっぱMMRで良いやってなる

 

355: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 19:41:23.64 ID:4r9am6MR0
射撃場でマーシーレス撃ってちょっと新ギア試したけど胴撃ちはショボかった加算なんじゃねこれ
多分連射型のMMRでヘッショする構成なんだと思う…ただでさえヘッショ難いのに手まで疲れるとか…
ラベナスは強かったとしても+押し込みで手が死ぬから試さなかった、ちなみにギアは分解して全部捨てた

 

356: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 19:46:54.40 ID:QzB49IHf0
うーむ
RPM高めでマガジン容量多めのライフルが相性いいのかね
指がもたない

 

357: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 20:02:27.31 ID:0mu5feI60
ストライカーが覇権握ってるのになぜ今更こんな感じショボい緑装備出したよ

 

359: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/12(水) 20:03:40.50 ID:5xbfUeOo0
ブレイキングポイントってなんすか(‘ω’ )

 

 

378: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/13(木) 00:06:55.54 ID:vBDTmWCC0
ブレイキングポイントダメだろこれ
リロードするまではノーバフ状態で、必死にスタック貯めてリロードした所でたったの10秒でバフ終わりって…

 

381: 名無しのゲーム特化速報 2024/06/13(木) 00:59:48.74 ID:Bw4pr9/H0
>>378
マーシーレスと新ブランドのネームド手袋とフォックスの祈りとニンジャバッグと合わせてるけど面白い
むしろマーシーレス用の装備セットと思うぐらい、ラベナスは持ってないけど合いそう

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ワンエンドゲーム

 

 

The Division 2のエンドゲームは、数百時間にも及ぶゲームプレイを提供する豊富なコンテンツを提供しています。一部のプレイヤーがこのコンテンツにアクセスできなかったことを認識し、Year 6ではエンドゲームをすべてのThe Division 2プレイヤーにアクセス可能にすることを発表できることを喜んでお知らせいたします。私たちの目標は、すべてのDivision 2プレイヤーをレベル40に引き上げ、私たちが開発している新しいコンテンツを全員が完全に楽しめるようにすることです。

 

 

Year 6シーズン1の開始とともに、Warlords of New Yorkの拡張パックを所有していなくてもレベル40に到達し、過去と未来のエンドゲームコンテンツにアクセスできるようになります。これまでWarlords of New Yorkの所有者のみが利用できたインカージョン、シーズン、マンハント、カウントダウン、レイドなどのアクティビティは、今後はすべてのDivision 2プレイヤーがレベル40でアクセスできるようになります。

 

 

この変更はすべてのプレイヤーに利益をもたらし、コンテンツアクセスにおける公平な競技場を確保します。Warlords of New Yorkを所有していないプレイヤーは、今後真のエンドゲームを体験し楽しむことができる一方で、すでにそこにいるプレイヤーは、マッチメイキングのキューが新しいプレイヤーで埋まり、ゲームの社会的側面で新しい活気が生まれるのを目撃することになります。

 

 

 

 

 

 

 

シーズン2.0

 

 

The Division 2にシーズンが導入されたのは2020年3月のWarlords of New Yorkのリリースからです。これらのシーズンはエンドゲームの重要な要素となり、プレイヤーのエンゲージメントを強化するポジティブな結果を生み出してきました。しかし、4年が経過した今、このモデルは限界に達しました。

 

私たちは、何がうまくいき、何がうまくいかないかについて貴重な示唆を得ました。そして、新しいシーズンが進むにつれて、新しさや驚きをもたらすことが少し難しくなってきました。ゲームの将来に備えるために、私たちはシーズンモデルを再評価し、更新し、各シーズンを本当にユニークなものにするための適切なツールを備える必要がありました。シーズン2.0では、新しいゲームプレイ要素、新しいストーリー、報酬のエキサイティングなミックスが提供され、すべてが新鮮な方法で提示され、より大きな創造性と驚きを可能にします。

 

 

この新しいモデルの核心にあるのは、大きな変化、シーズンの経験を新しいキャラクターに集中させることです。新しいキャラクターにのみシーズンの経験を焦点を当てることで、各シーズンに独自のものを作成し、全体のバランスやプレイヤー体験についてより多くの制御を持つことができます。

 

 

各シーズンはレベル1から体験されることを意図しており、完全に刷新されたアクセルレイテッドな進行が設計され、プレイヤーをエンドゲームに迅速に導きながら、徐々にすべてのゲームメカニックを導入し、レベル40に備えることができるようにします。シーズンは柔軟な構造を提供し、多くの方法でプレイヤーが進行できるようにする一方で、プレイヤーを進行の旅に伴う一連の目標やプロジェクトで明確なガイダンスを提供します。

 

 

 

常に新鮮な体験を作成し続けるために、各シーズンでは新しいゲームプレイが導入され、新しいプレイスタイルやチャレンジが可能になり、確立された戦略やビルドを再評価する必要があります。

各シーズンの終わりに、獲得したすべての経験値と報酬はメインキャラクターに移行され、シーズンキャラクターはロースターに追加されます。

 

 

 

 

マンハント2.0

 

 

 

Year 6では、マンハントも変革を遂げ、シーズンキャラクター向けに魅力的な活動を提供する週間スカウトが導入されました。スカウトにより、マンハントのストーリーは今後毎週進行し、シーズンの進行を妨げることなく、追加の活動に参加することができます。いつものように、マンハントイベントは新しいクライマックスミッションで締めくくられますが、新しい難易度レベルである「マスター」が導入されます。マスター難易度は、既存のクライマックスミッションの難易度(ノーマルからヒーロイックまで)の上に提供され、4人のプレイヤー向けに調整されたチャレンジングなゲームプレイ体験を提供します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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4 Responses

  1. 匿名 より:

    ダメージボーナスが10秒とかショボいのじゃなくて次のマガジン全弾だったらベイカーズダズンとセットで活躍出来た

  2. 匿名 より:

    RPMの高いMMRってライフルだろそれ

  3. 匿名 より:

    こんなん試すまでもなく弱い
    何考えてんだ?

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