エルデンリングの変わった形のマップ構成と神話の始まりの場所「狭間の地」についての考察。
エルデンリング:北尾氏へのインタビュー(ファミ通記事より引用)
「オープンなフィールドを探索し、その中にある中小規模のダンジョンをシームレスに訪れることができる。地下墓地や講堂などいくつかのタイプのダンジョンがあり、探索をする。世界の果てには、我々が“レガシーダンジョン”と呼んでいる、過去作に登場したような巨大な城のようなダンジョンも用意されている」
とマップについて語った。『エルデンリング』は「かなり変わった形のマップ構成になっている」とのことで、過去作にはない遊びが期待できそうだ。広大なフィールドを駆ける馬(霊馬)が存在し、オープンなフィールドを霊馬で駆け、狭いダンジョンを違った緊張感で楽しめるという形になると説明。
北尾氏のインダビューで気になった内容
かなり広大なフィールドを馬によってストレスなく移動
乗馬中弓を射ったり魔法も使える
地図の断片を入手し印を付けると光柱が立つ
込み入った戦況でたくさん霊体を呼び出して対処する
デモンズ: 城、坑道、塔、嵐、谷
ダクソ: 街、教会、森、下水道、沼、都、遺跡、溶岩、書庫、洞穴、水没都市、墓
ダクソ2: 森、聖堂、港、谷、塔、城、鐘楼、森、鉱山、底、城、館、巣、窯
ダクソ 3: めんどい
ブラボ: 街、下水道、教会、聖堂、街、森、大学、城、街、地下遺跡、悪夢
SEKIRO: 戦場、谷、城、雪山、寺、底、村、宮
エルデンはどうなるかな
手の平と拳でどっちも体積は同じでも、前者をいくつも配置してたらフィールドは莫大に広くなりすぎるということ
単純に探索上の終着点、って意味だと思ってたわ
幾つかのマップが連結して行くんじゃないか?と何となく思ってる
いくつかのレガシー+エリアが合体したメインのデカいマップもありそうだけど。
リンク先はこちらより引用
>我々は『狭間の地』という名前に非常に刺激を受けました。それは神話の始まりの場所というニュアンスがありますが、他にもいくつか別の解釈があって、そのあたりは追々、明かされていきます。
>『狭間の地』の正体が謎として提示されると考えていただければいいかと思います」と宮崎氏。
ここが物凄く意味深なんだよね
スレ住民としてはここに全力をかけて推理してみる価値があると思う
割とまんまベルセルクの狭間と同じように受け取ってるなあ
多分現世と霊界みたいなのがあってそれが重なる最浅層が狭間の地…っと
単なる物語の舞台に「正体」とまで言ってるのは何か隠されたギミックがあるからだと思うんだよな
>>347が言ってくれたように、実は「黄金樹」は黄金樹じゃないのかも
狭間の地に「居る」間だけそう「見えている」だけなのかも知れない、要は褪せ人含む作中世界の人物達が見せられてる幻覚なのかも
ストーリー終盤でそれが明らかになって来るから宮崎は「狭間の地の『正体』」という表現を使ったって可能性はないかな?
あと黄金の祝福に関しても確か「瞳から祝福を失う」って表現だったよね?
瞳に祝福を取り戻していくと、むしろ黄金樹によって見せられていた虚構の世界の真実がだんだん見えるようになるってことかも(ブラボの啓蒙みたいな)
祝福や大ルーンの力を取り戻してエルデの王になるというのは、つまり何者かによって見せられた幻覚を、今度は自分が見せる側に回れという事なのかも?(ダクソの火継ぎ的な)
デミゴッド達も、実は大ルーンの力に溺れたのではなくてむしろ大ルーンによってこの世界の真実に気がつき発狂して行ったのかも(大ルーンの種類によってどの「世界の嘘」が暴かれるかが異なるとか)
だからこそ、不遜おじ含め各デミゴッド達は「この過酷な世界で生き残るには力が必要だ」と追い詰められて余計に他の大ルーンを求めたり腕集めたりするようになったのでは?
また、そう考えるとゲームの進行度に合わせて強敵が出て来たりマップの攻略難度が上がって行っても納得がいくものになるし、レベルデザイン的な解決にもなるんじゃないか?
最初から低難度と高難度のダンジョンを難易度決め打ちで用意しておくのではなく、 むしろマップデザインや敵の強さや世界の有り様の方をプレイヤーの攻略具合に合わせて変化させることでオープンワールドのアクセス性とレベルデザインを両立してるんじゃない?
宮崎ならこういう手法で問題を解決しそうだなとふと思った
hubになる拠点から各地域に行く感じかね
そこからカメラ反対に向いた画像がほしい
俺の中ではそこで反対のレガシーが見えてそうなマップ規模なんだが
広いけどあんまりバリエーションはなさそう
まあ本番はダンジョン内の造り込みだけど
>>335
同じような話題がちょっと前にあったけど、序盤の不遜城まわりのエリアしか映ってないんじゃないかって意見が多かった。
今までの作品も、序盤しか宣伝で詳しく情報出さなかったし、
今回もそうじゃないかな。
実際PVだと雪原っぽいところもチラっと映ってるけど、スクショで遠景見えてるところだとそういう場所ないしな。
あの城の向こうにも広いエリア続いてればテンション上がるけどどうなんだろな
ダクソ3と比べてもそこまで開発期間長いわけでもなく、広大なマップ、全く新しいシステム、過去最高のゲームボリューム(自称)
その対価として何を差し出したのか気になってくる
>>337
↓こういうツールを使って工数の削減はしてると思うけど、
何割くらい効率化されるかは謎だなぁ
てか実際、どのくらいの開発期間なんだろな。
ほぼ隻狼と同時期から開始してる可能性もあると思うけど。
ネタバレ嫌な人いたらすまん、あくまで推測な
よう気づくわ、もしやある程度高い地形まで行くと雪が積もってるかもしれんのか
水に沈んだ都市とやらに一つレガシーがあるのかもね
公開されてるスクショのエリアだけでも相当広いよこれ
>>344
PVで槍ブッ刺して褪せ人には剣ブッ刺してたあの人もデミゴッドなんじゃね?
破砕戦争ってのがデビュートレイラーだったんじゃねって思うわ
一応何か倒さないと先に進めない場所もあるみたいだしどんなんか気になるわ
いうてまっすぐレガシー目指すんなら、多少迷ってもレガシーに着くまで一時間はかからんと思うけど。
ホライゾンゼロドーンとかもマップの端から端まで走って30分とかじゃなかったっけ
高低差置いといてただの直線距離でいったら端から端まですぐでしょ
6つのエリアにそれぞれミニ世界樹があってそれがナビかなんかの役割果たすと予想
レガシーはデモンズみたいに並列じゃなくある程度順序があり関所もあるようなので その構成も含めた導線を地形で作った結果変わったマップ構成になったんやないか
オープンなフィールドもオープンなフィールドなりにレベルデザイン計算して作ってる気がする
だだっ広い平原にレガシーや小規模ダンジョンが点在するだけのフィールドではなさそう
インタビューでもその辺抜かり無さそうやった
まるで「砕かれた」かのように
オープンワールド的なゲームデザインなら、序盤や中盤で訪れたフィールドを霊馬に乗って終盤に駆け抜ける事もあると思うんだよね
その時に敵が雑魚のままな訳がないんだよね
ただ敵をスルーさせるだけではプレーヤー的にはストレスになるし、かと言って何でもかんでもファストトラベルにするなら霊馬の有り難みが終盤は全体的に薄れることになる
終盤になっても霊馬による移動に意味・やりがいを持たせたいとフロムは思ってるはず
雑魚敵が途中から強くなったり、敵キャラが入れ替わることになんらかのストーリー的バックグラウンドを用意してると思うんだ、多分これはそんなに外れてない気がする
引用元:https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1632753087/
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