『エルデンリング』フロム・ソフトウェア宮崎氏のインタビュー。戦灰システムを実装した背景や宮崎氏のお気に入りのボスなど。
戦灰システムを実装した背景
- 武器を強化し自分なりにカスタマイズするという文脈で、より自由度を増そうと考えたもので武器のカスタマイズ感が大きく増し、楽しいものになったかと思っています。
- さまざまな面で自由度を重視しており、戦灰もその一環。
戦技について
- 戦技自体については『DARK SOULS 3』の時の、武器カテゴリの個性を増すための戦技、といったものからハイファンタジーあるいは神話の世界で戦うための力、といったニュアンスを強めており結果として、派手だったり、個性的だったりするものが増えています。
遺灰による召喚用霊体のデザインについて
- 召喚される霊体は、基本的に敵から選ばれていますが、その基本はゲーム性です。
- 可能な限りその霊体ならではの個性、ゲーム性があるように意識して選定し、デザインしています。
- ロールプレイの観点からも個性を加えている感じです。
オープンワールドの特定のエリアにどのボスを置くかという点でのデザイン上の判断
- マップにどのボスが登場するのか、ということは設定的に決まっています。
- ボスのゲーム性を前提に、マップはデザインされていますし、ボスのゲーム性は、登場マップを前提に調整されます。
宮崎氏の個人的にお気にいりのボスは?
- とても迷うところですが、ラダーンですね。
- 一人のキャラクターとしても魅力的ですし、ラダーン祭りというシチュエーションも気に入っています。
- 最初「ラダーン祭り」というアイデアを話したときチームの誰も本気にしてくれなかった頃が懐かしいです(笑)
敵スパイダーハンド(ユビムシ)を見ないで済む方法はないでしょうか。
- 実はユビムシも、お気に入りデザインのひとつです…
- 見ないようにしよう、と意識することが、むしろ悪影響であり、しっかりと見据え、打ち倒すことで克服できたりしないでしょうか…?
他のオープンワールドゲームにインスパイアされた点は?
- 特定のゲームに特にインスパイアされたということはありません。
- 素晴らしい刺激を受けたということから敢えてタイトルを挙げると『The Elder Scrolls』シリーズや『ウィッチャー3』などがそうですし、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が挙げられると思います。
エルデンリングの大ヒットによる心境の変化は?
- ゲーム制作に臨む姿勢に大きな変化はありません。
- 我々は、これまでも自分たちが面白いと信じるゲームを作ってきましたし、これからも、変わらずそうしていくでしょう。
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