『モンハンワイルズ』最新インタビューが公開!ランスや片手剣などの武器調整、ヒットストップやグラフィック(PS5版・フレームレート優先設定時60fps)の改善など最新情報と感想まとめ。
狩猟だけにとどまらない世界観への没入体験
──過去作に比べて、今作のストーリードリブンな導線がとても新鮮に感じました。モンスターをじっくり観察させたり、現地人との交流だったり、風習を深堀したり、これまでにない試みがたくさんあります。こうした表現の意図をお聞かせください。
藤岡:『モンスターハンター:ワールド』では、モンスターの生態系にはかなり注力しました。ゲームデザインを含めて「モンスターハンター」をより大きなものにできたと思っています。
ただ、「モンスターハンター」はもともと、そこに人も生きているという世界観で描いているので、人をどのように描くかは大切なところです。今回、ギルドが足を踏み入れたことのない「禁足地」の人々との交流を描くことで、その人たちがモンスターをどのように見ているか、自分たちが介入することでどのような反応を見せるか、そうした交流をする中で、私たちが大事にしてきた”ハンターとはなんぞや”とか”描きたい世界”が、よりコントラストをもって表現できると思いました。
人を生態系の一部として描くことは初期段階から話し合ってきましたし、キャラクターがただ立っているだけではなく、自分たちの意思で動いているNPCを作り、モンスターと人を一体に描くことで世界をより感じてもらおうとしているのは、今回チャレンジしたことのひとつです。
各メディア一斉に記事出した
――例えばどういった部分に手を入れられるのでしょうか。
徳田優也氏(以下,徳田氏):
まず,皆さんが気にされているであろう武器バランスについては手を入れます。そもそもエンドコンテンツを見越して調整をする予定ですし,βテスト時には,我々が考える遊び方やコンセプトが届いていない部分もあったように思います。
具体的な武器種ですと,「操虫棍」「ランス」「スラッシュアックス」「片手剣」は,武器のコンセプトがしっかり感じられる調整をしていきます。
――攻撃をヒットさせた際の感触も,オープンβテスト版から変わっていますよね。
徳田氏:
オープンβテストでは,そもそも設定が漏れている部分もありましたし,ヒットストップやSEが意図通りに動いていなかったところもありました。今回試遊していただいたバージョンでもこうした設定が入っている部分とそうでない部分が混在しています。現状はまだまだ開発中の段階で,武器種ごとに進捗状況も異なるんですが,発売までしっかりと手を入れていきます。
辻本氏:
オープンβテストのものが最終形ではありませんし,開発チームは皆様のお声をすべて見ており,手を入れるべき部分はしっかりピックアップしています。
徳田 そもそもオープンベータテストには入らなかったけど、製品版では予定されていた修正点や調整点はありますし、テストを受けてさらに調整し改善していくところも当然あります。
その中で、ランス、スラッシュアックス、操虫棍、片手剣は、製品版ではかなり違いを感じられる武器種になります。逆に太刀や弓のような、手軽でありながら強力な部分、そしてそれに付随する気持ちよさをしっかり残しつつも、ダメージの与え幅などでほかの武器種とバランスを見て調整を入れるかもしれません。
ランス、スラッシュアックス辺りは、より手触りよくやれること自体の幅が増えるような形ですね。こちらが意図しているところで機能していない部分がいくつか散見されましたので、ベータテストでの皆さんの声もいただきながら、製品版ではしっかり調整していく予定です。
吹っ飛ばし削除&緩衝続投
徳田どうした??
徳田 フレンドリーファイアに関しては、もともと入れていたのはリアリティの面もありますし、それ自体がプラスにもマイナスにもなることも加味しながら遊んでほしいというところからでした。
しかし、実際遊ぶ側になると、特定の部位に傷がついていて、そこを攻撃したいのにほかのハンターの邪魔になってしまうからやめようといったように、近年のシリーズ作のゲームテンポが加速している点も含め、やりたいことができない状況が多過ぎるなと。マルチプレイを推進しているにも関わらず、フレンドリーファイアによってちょっと萎縮してしまうところがあるのは、やっぱりよくないだろうと考えました。
オープンベータテストでもハンマーのかち上げとか、一部ぶっ飛ばしが残ってしまっていたものはあったんですけど、製品版ではその辺りもなくす形にしますし、さらに『モンスターハンターライズ:サンブレイク』で実装された緩衝珠(※)も用意しています。
――OBTでは、TGS2024での試遊バージョンから、コンソール機向けのパフォーマンスモードの設定も追加されていましたが、以前から予定にあったものなのでしょうか?
徳田氏:そうなります。基準となる状態が定まっていかないと、どのくらいパフォーマンスを優先するかというのも設定できないので、まずはいわゆる解像度・グラフィックを重視したモードを作って、後からフレームレート重視のパフォーマンスモードを搭載する流れは、当初から予定していました。
ただ、OBTの時はまだ不具合が残っていた状態でして、本来想定している画質ではない品質になってしまっていました。今回メディアの皆さんに試遊いただけるバージョンでは、既にその修正は適応されていて、さらにリリースの状態では、フレームレートの数値も含めて、さらに改善すると思いますので、ご期待いただければと。
新バージョンではフレームレートが改善され※,攻撃のヒット感もよくなっており,アクションゲームとしての手触りが向上していた。
※PS5版の「フレームレート優先」設定時。複数のモンスターが登場するシーンでも60fpsに近い数値が確認できた。オープンβテスト時は47fps程度だった
ほお
Proは張り付きそうだな
>>504
マトンのインタビューも貼っておくわ
PS優先なのは分かるけどPCは…?
『ワールド』でも解像度優先の通常モードで遊ぶ場合にはおよそ30fps以上出るように作っていましたので、『ワイルズ』でもPS5版では解像度優先モードも4Kで30fps以上を目指して最適化を進めています。
なおベータテストでは、フレームレート優先モードの描画が上手く機能していなかったところがありました。
特に羽毛の表現や、髪の毛の表現はジャギーが発生したり、ドット感が目立つ状態になっていて、不都合が残ったままプレイしてもらうかたちになり心苦しいところでした。
フレームレートは出るけどグラフィックが美しくないといった意見も多くありましたし、今のバージョンでもその辺りはかなりかなり改善されています。
製品版に向けてさらに改善を進めており、フレームレート優先モードでも解像度優先モードでも、好みのモードで遊びやすいところを目指してそれぞれ最適化しております。
PCなんてそれこそスペックによるとしか言えないからインタビューで答えようがない
多分ノーマルでも60近くで安定すると思うぞ
ProはOBTで既に120Hzモードで60-80だったし安心だけど
海外インタビュー
オープンベータ終了後、弓が一息ですべての傷を破壊することについて多くのフィードバックを受けたので、正式リリースまでに複数の傷を破壊するゲームプレイをスローダウンさせ、傷を破壊するのに不便な武器も調整する
改善するっていうのはよくやったと言いたいがまずベータテスト出す前に気づけや
──OBTでは狩猟笛をサブに持ち、バフをかけてからメイン武器に切り替える戦い方がされていましたが、これは想定していましたか?
徳田:もちろん想定はしていましたが、OBTでは強すぎて狩猟笛一択になっていたので、修正されます。ただ、意味がないものにはしません。使う意味は持たせつつ、強すぎないような落としどころを目指します。
はい
ふっとばし系のFFは製品版に向けて削除?
緩衝珠はある
>オープンベータテストでもハンマーのかち上げとか、一部ぶっ飛ばしが残ってしまっていたものはあったんですけど、製品版ではその辺りもなくす形にしますし、さらに『モンスターハンターライズ:サンブレイク』で実装された緩衝珠(※)も用意しています。
4Kめちゃ綺麗じゃん
ベータはなんだったのってレベル
動画あるのは海外メディアだけか?
操虫棍の調整は操作性か?
俺は操作性以外の不満点はなかったけどマイナスな意見が多かったのかな
舞踏跳躍復活は確定
やっぱこれよ
モンスターハンターワイルズ
- 対応機種:PlayStation®5 / Xbox Series X|S / Steam
- 発売日:2025年2月28日(金)予定
- 価格:PlayStation®5パッケージ版 希望小売価格 9,990円(税込)
- ダウンロード版 販売価格 9,900円(税込)
- 【デラックスエディション】 ダウンロード版 販売価格 11,900円(税込)
- 【プレミアムデラックスエディション】 ダウンロード版 販売価格 13,900円(税込)
- プレイ人数:1人(オンライン:1~4人)
- ジャンル:ハンティングアクション
- CEROレーティング:C (15才以上対象)
引用元https://itest.5ch.net/fate/test/read.cgi/hunter/1724560723/
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