『アウトライダーズ』ワールドスレイヤー今後の調整 (タリャ・グラター報酬の再調整/ビルドのバランス調整/アポカリプスティア)について。
「アウトライダーズ」ワールドスレイヤー今後の調整について
タリャ・グラター報酬の再調整
このセクションの変更は、来週火曜日(7月12日)のバックエンドアップデートで実施される予定です。今発表するのは、皆さんにもう少しだけ現在の報酬体系にアクセスする時間を与えるため、また、フィードバックを検討し、私たちが正しい道を歩んでいることを確認する時間を与えるためです。
多くのプレイヤーが、「タリヤ・グラターの試練」において、他のすべてのコンテンツを回避し、最後のアービターを無限にファームアップできるエクスプロイトを悪用しています。
今回の悪用は、「試練」内のリトライシステムを、意図的にプレイヤーに優しいものに設計したために、このような状態になっています。プレイを中断したり、インターネット接続に失敗したりしたときに、リトライができなかったり、トライアルに戻されたりするようなことは避けたいのです。
設計思想の項で述べたように、また昨年もそうでしたが、プレイヤーを罰したりファーミングの機会を減らしたりするのではなく、選択肢を減らすのではなく、より多くの選択肢を与えるように再編成したいと思います。
以下のエリアでアポカリプス・レジェンダリーのRNGドロップを保証するものを追加します。
- クリフサイド・パス(崖沿いの道)
- 娘の聖域(サンクチュアリ)
- 樹木園
この保証されたドロップは、各トローブのターゲット戦利品オプションに対応します。
最後のアービターのアポカリプス・レジェンダリーのドロップ率は減少しますが、最後のアービターを倒した後に表示される「レジェンダリーの選択」報酬は影響を受けません。これらの変更により、Troveエリアがより魅力的になると同時に、「試練」全体が以前より報われるようになります。
以前は、「試練」を全て回った際に得られるアポカリプス・レジェンダリーは最低6個でしたが、新システムでは「試練」の全ての部屋を回った際に、最低9個のアポカリプス・レジェンダリーが保証され、その他はRNGチャンスとなります。
したがって、最も効率的にレジェンダリーを獲得する方法は、より楽しく、より変化に富んだものになるはずです。
ビルドバランスの調整
以下、最も問題のあるビルドの例をいくつか紹介します。
難易度に関係なくボスを即座にワンショットできるビルドがいくつかあり、すべてのコンテンツがつまらなくなり、協力プレイの楽しさを台無しにしています。
大ダメージを与えることがこのゲームの全てではありますが、ボス戦でのダメージは戦闘の流れの中で蓄積されるべきものであり、戦闘開始数秒で与えられるべきものではありません。
あるビルドでは、大ダメージを与えつつ、実質的に破壊不能になることができます。このビルドのプレイヤーは最終ボスの何撃も受けてもシールドを落とさない。
タンクビルドの存在には理由がありますが、ゲームを面白くするためには、少なくとも適度な挑戦が必要だと考えています。
別のビルドでは、スキルのクールダウンが存在しないほど過剰に短縮されています。
我々は「スキルが多いほど楽しい」ということに大賛成ですが、クールダウンをほぼ完全に削除することは、全体のバランスエコシステムにとって問題があります。
これらのビルドのほとんどは、特定の一握りのMODに基づいており、それはプレイヤーがレベルアップし続けることによってのみ増加します。これらのMODは、プレイヤーが戦闘中に起こっていることを完全に無視することを可能にし、それによって、ゲームが提供するかもしれない挑戦を取り除くことになります。
このような選択肢がゲーム内で利用可能になり、その知識が一般的になると、たとえその選択肢がより楽しいものであったとしても、他のすべての選択肢を完全に無効にしてしまいます。
いずれにせよ、ここで述べたようなビルドは、将来的に対処する必要があるでしょう。そして、我々は先週すでにこれらの問題を特定しましたが、意図的にすぐにナーフしないことを選択しました。
その代わりに、我々はこれらのビルドの普及状況を観察し、また、我々がプレイヤーにバフを与えることができるゲームの領域を特定するために時間をかけています。
バランス調整が実施される際には、プレイヤーに与えられる選択肢を減らすのではなく、より多くすることを計画しています。
この全体的なバランス調整パスは、数週間後の大型パッチで実装される予定です。この間、私たちはビルドクラフトゲームのどの部分が私たちのビジョンと比較して過不足があるかについての貴重なデータを収集し続けることができます。
アポカリプスティアについて
最後に、アポカリプスティアについて触れておきます。
アポカリプス・ティアとアセンション・レベルに関する我々の最初のビジョンを理解することは、それらが現在実装されている方法を説明する助けになります。
アポカリプスティアとアセンションレベルは、最大化することが主な目的ではなく、ビルドの継続的な探求と実験の旅を通して、そこに存在することを意図しています。チャレンジティア15で「嵐の眼」をクリアした後も、純粋に楽しみながら「Outriders」の基本ゲームに何百時間も投資し続けた多くのプレイヤーのために用意されたものなのです。
ワールドスレイヤーに新たに導入された仕組みは、そうしたプレイヤーに長期的なプログレッションの道を提供することを主な目的としており、常に何らかの形でレベルアップしていくため、すべてのプレイセッションを価値あるものにしてくれます。
発売から1週間以内にすべてのティアとレベルをMAXにすることは、長期的なプログレッション・システムを提供するという考えとは相反するものでしょう。それがビジョンです。
しかし、これは絶妙なバランスで成り立っています。ゲームプレイの側面に対する我々の意図は、最終的な完成が達成不可能で、アポカリプスのティアを最大化することがこのゲームにおける唯一の目標と考えているプレイヤーに不快感を与えるということであってはなりません。また、複数のクラスをMAXにしたいプレイヤーの文脈で、この議論があることを強く認識しています。
今のところ、我々はプレイヤーがどのようにアポカリプスティアに関わるかを注意深く観察していると言えます。しかし、意図的に1週間以上続くように設計されたシステムに変更を加えるには、発売から1週間ではまだ早すぎると感じています。
・ロビー帰還で裁断者連戦が悪用されてるため裁断者のレジェンドドロップ率をnerf
・かわりに崖沿いの道、娘のサンクチュアリ、樹木園でアポカリプス確定レジェンドドロップを追加
・いくつかの壊れビルドを数週間以内にnerf予定(即死レベルのダメージや実質スキルCDが無くなっている等)
・AT上げが困難と言われているがすぐに緩和する予定はない
あー…数日前から体感ドロップ率がクソ下がってたからやっぱサイレントnerfしてたか…
3枠目厳選がただでさえクソマゾくて周回しか今やることないのに、周回されるから報酬下げますは納得いかねぇ…
倉庫とかロードアウトとか先にやることあるだろ
まじそれ
苦行だけを強いるPCF
>>87
ドロップ率低下は来週7/12の小規模パッチでって書いてない?
翻訳機通して読んでるから間違ってるかもだけど
アイテムロック機能は7月末のパッチ?
そのころやってるかなぁw
現状でもユーザー繋ぎ止められるもんじゃないのにもっと酷くするのか
それとも序盤だけ良いって感じなのか
まあパイロのCTは明らかに設定ミスだからナーフは仕方なしだな
ナーフばっかしてないでアッパーもしてほしいけど
まさかまだ学習していないのか
ワンパンタックルとさCT無しとかは明らかにおかしかったでしょw
使ってる奴らも承知してたはず
最弱は依然トリスタだろwまあでもパイロは柔らかすぎるからこれくらいの回転率は許されても良い気はする
回転率求めるならPAXでCTのやつ最後まで振って火力抑えるしかないかな確率30%ってのがどんなもんか微妙なとこだが
PCFって簡単にナーフするのね
程度次第ではもうアンインストールかも・・・
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1657116543/
途中のバリア貼るダルいボス何とかしてくれ。
てかATは最大化を目指すものじゃないって、知るかそんなもん馬鹿かよ。
何でわざわざ最大数値じゃない状態でビルド練らなきゃあかんねん。
前提が違うんだよ、ビルドが出来上がる前にAT最大化を目指してるんじゃんぇんだよ。
周回回せるビルドの基盤が出来上がってるからそれをより突き詰めていくためにドロップアイテムのアポカリプス版が出やすいようATを上げてるのに、何をみてるんだよココの開発は。
あと大ダメージの話はデバスのバグ技だけだよな?
まさかMODのシナジー同士を利用した真っ当なスキル回しで出せるダメージにすら無理やりダメージキャップを適用してくるとかくその塊みたいなことはしないよな
パイロは殲滅力はそのままでいいからザコでもワンパンでやれるぐらいの体力でええわ。テクノは完全サポート向けでDPSは最弱で。トリックはそのままでええしデバスはタックルのダメージバグは修正で後はそのままで頼んます。
テクノ一人負けになるからNG
アセンションポイントがキャラ個別で職変更もないから今更別キャラ育てるとか考えたくもない
それぞれの職で最強目指せるようにすればええやん
ATで気になるのがステータスパワーとクールダウン短縮のペナルティなんだよね
40でも0%だしこれからの追加の増え幅でテクノ、パイロはどうなるやら