『OW2』今後のランクマッチ変更点について。マッチメイキングの改善や5勝または15敗でライバル・プレイのアップデートへ変更、各マッチ後にトップ500ランキング順位の更新へ。
オーバーウォッチ2:シーズン2トレーラー
新タンク・ヒーロー『ラマットラ』や新マップ『SHAMBALI MONASTERY』、ジャンカー・クイーン用新ミシック・スキン『ゼウス』など新コンテンツが盛りだくさんシーズン2は12月7日(水)より開始しました!
オーバーウォッチ2 シーズン2は12月7日開幕!
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— Overwatch (@PlayOverwatch) January 17, 2023
マッチメイキングの目標と今後の計画について
ヒーローの皆さん、先日マッチメイキングの仕組みについてお伝えしました。マッチメイキングは非常に複雑なシステムのうえに成りたっており、各マッチが限りなく公平となるようにさまざまな情報を元に調整が行われています。ライバル・プレイの観点から、マッチメイキングに関するコミュニティの懸念事項を取り上げていきます。
今回のマッチメイキングについての要点
- ランク戦は表示されているスキル・ティアに関わらず、内部マッチメイキング・レーティング(MMR)に基づいて組まれます。MMRは各マッチの結果によって変動し、対戦相手のランク、最後に何日前に対戦したかなど、いくつかの要因によってMMRが増減します。
- 対戦やマッチメイキングに関して、コミュニティ内でいくつか問題が発生していることを開発チームは把握しています。マッチメイキングに一連の改善を予定しており、ライバル・プレイのシステムのアップデートにも取り組んでいます。
- シーズン3のライバル・プレイでは、「ライバル・プレイのアップデート」に必要な勝利数を7から5に、敗北数を20から15に減らす予定です。マッチメイキングにおいてはロールデルタ(ロールごとの実力差)の改善を実施し、各ロールにおいて近いランクのプレイヤー同士をマッチングするようにします。
- シーズン4ではライバル・プレイのアップデート画面に現在の勝敗に関する情報を追加する予定です。マッチメイキングとライバル・プレイの両方で、より長期的な機能とアップデートの作業に着手しており、こうした計画についてはまたの機会にお伝えできたらと思います。
ライバル・プレイの現状
スキルのばらつきが大きいマッチが発生しているというフィードバックをいただいており、発生の原因と今後の対処法についてお話したいと思います。
現在はメンバーのMMRに差があってもグループを組めるようなシステムになっていますが、これがマッチ内で大きな実力差を生む主な要因になっています。
現在、MMRのばらつきが近いグループ同士をより頻繁にマッチングさせるような変更に取り組んでおり、これにより実力差が大きいマッチの起こる頻度を大幅に減らすことができると考えています。
この変更が実施されれば、ソロプレイヤーやスキルのばらつきの少ないグループが、ばらつきの大きいマッチに組み込まれる可能性がかなり低くなります。
表面的なスキル・ティアの差が大きいマッチでも、両チームのMMRの差だけを見るとほぼ釣り合いが取れているものです。シーズン初めにランクが一部リセットされることで、実際より見かけのランクが低くなり、実力差が誇張されて見えることもあるかもしれません。
また、シーズン開始時のリセットとは別に、長期間活動を休止しているプレイヤーはスキル・ティアもMMRも時間の経過とともに低下します。復帰したプレイヤーが日常的にプレイを再開すると、スキル・ティアが通常よりも激しく変動し、そのプレイヤーの現在のスキルを正確に把握します。
また、「ゲームが安定しない」「一方的なゲームになってしまう」といった声もコミュニティから挙がっており、それらも参考にさせていただいています。
現在、開発チームでは一方的なマッチの原因とその頻度を減らす方法を理解することに注力しています。「オーバーウォッチ」ではバランスの取れたチーム同士であっても一方的なように感じるマッチが起こりうるので、なかなか厄介な問題です。
そこで、まずはこの問題を調査し、一方的なマッチを引き起こすさまざまな要因を把握することにしました。この件について進展がありましたら今後の開発者ブログでお伝えしていくつもりです。
ライバル・プレイのアップデートについても検討を重ねています。スキル・レートのような細かい数字にこだわることなく上達を実感してもらうことは重要ですが、私たちもコミュニティの皆さんと同様に、現状ではライバル・プレイのアップデートの頻度が少なすぎると感じています。
シーズン3に実施する予定の変更について
MMRが近いプレイヤーを配置するようなマッチメイキングの改善
コミュニティからのフィードバックに基づき、両チームの各ロールでMMRが近いプレイヤーを配置するようにマッチメイキングの改善を実施します。
たとえばタンク同士で実力の近いプレイヤーがマッチングするようになり、他のロールについても同様です。この変更の目的はチーム全体を見てバランスを取るのではなく、各ロールの平均MMRをより均等にすることです。マッチメイキングのシステムが大きく変更されることになるので、意図しない変化がないかを積極的に監視していきます。
5勝および15敗するごとにライバル・プレイのアップデートへ変更。
ライバル・プレイのアップデートを取得するまでに最大26マッチもプレイしなければならないのはプレイヤーの意欲をそぐという意見も見受けられました。シーズン3より、5勝および15敗するごとにライバル・プレイのアップデートが行われるようになります。また、シーズン3のシーズン途中に導入されるパッチではUIも更新され、ライバル・プレイのアップデートの進捗状況が常に確認できるようになります。
各マッチ後にトップ500ランキングの順位を更新
さらに、シーズン途中のパッチからトップ500のプレイヤーに対して、ライバル・プレイのアップデート時ではなく各マッチ後にトップ500ランキングの順位が更新されるようになります。
ライバル・プレイのランクリセット、シーズン切り替わり時のランク低下の廃止予定
シーズン切り替わり時のランク低下やランクのリセットについて、皆さんから数多くのフィードバックや不明点の問い合わせをいただきました。シーズン4よりシーズン切り替わり時のライバル・プレイのランクリセットと、現在および過去のシーズン切り替わり時のランク低下をすべて廃止する予定です。
シーズン4ではライバル・プレイのアップデート画面に現在の勝敗に関する情報を追加し、引き続きライバル・プレイのアップデートを構築していきます。この追加要素を導入することで、皆さんがアップデートによるスキル・ティアやディビジョンの変化をより良く理解できるようになることを期待しています。
また、ゲームのマッチメイキングの精度に関する情報をより多く提供できるような方法も検討しています。
長期的な計画と目標について
長期的には、「オーバーウォッチ 2」でプレイヤー同士がやりがいのあるライバル・プレイ体験を共有できるような新しい方法を提供する予定です。この点については時期がきましたら詳しくお伝えします。とはいえ、マッチメイキングの改善は開発チームにとって永遠の課題ですので、マッチメイキングのアルゴリズムのテストと継続的な改善に引き続き注力していきます。
最後に、今後も皆さんのフィードバックに耳を傾けながら、時間をかけてライバル・プレイの全般的な体験を改善していきたいと思います。これからも、私たちの目標は誰にとっても公平でバランスの取れたマッチメイキングを提供することです。
まとめ
マッチメイキングの目標は各マッチを可能な限り公平にすること。つまり、個々のマッチにおいて、各チームの勝敗のチャンスが等しくなるようにすることです。「オーバーウォッチ」は公平にプレイできてこそもっとも楽しいものになると確信しています。本作がその目標に沿うよう、開発チームは新しい変更や調整を考え、実施することに全力を注いでいます。
「オーバーウォッチ 2」は新しいゲーム・モード、新ヒーロー、新マップなど、常に進化し続ける体験を提供します。それは、ゲーム体験そのものも進化することを意味します。マッチメイキングの仕組みを効果的に変更し、皆さんとの明確なコミュニケーションを通じて、可能な限り公平なマッチメイキングを実現できるよう努力していきます。
それでいいけどな
バトルモイラが上がりやすい環境とかやる気無くすし、マーシーアナゼニなんかは数値に表れない所で貢献しとる
S4からランクリセット廃止ってことは、S3で適正レートから降格しなければS4は適正レートスタートってことかな
表示されてなくても内部的にはランクは変動してるので、わかるのが早くなるだけじゃね。
引用元https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1674793335/
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