『OW2』シーズン3のヒーローバランス調整詳細。ラインハルト、レッキング・ボール、ロードホッグを強化。オリーサ、ラマットラ、ウィドウメイカー、マーシーは弱体化。

 

 

 

 

 

 

オーバーウォッチ2:シーズン3トレーラー

 

 

 

『オーバーウォッチ2』シーズン3が2月8日に登場!

アジア神話にインスパイアされた伝説と神話のスキンなど、報酬を獲得する方法が増えた、まったく新しいバトルパスを体験しよう。

 

 

 

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『オーバーウォッチ2 × ワンパンチマン👊』について

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

シーズン3:ロードマップ公開

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ヒーローアップデート

 

 

 

 

全てのヒーロー

 

 

 

 

  • ヒーロー交換時に保持されるアルティメットチャージの最大値を30から25%に変更しました。

 

 

 

今回のパッチでは、究極能力の発生頻度のチューニングが行われたので、複数のヒーローで究極コストの調整が行われると思われます。

 

 

 

タンクロールパッシブ

 

 

 

  • ロールキューを使用しないゲームモードでは、すべてのタンクヒーローのヘルス合計が低くなります。ロールキューが有効なゲームをプレイしているとき、タンクのヘルス合計は変わりません。

 

 

タンクのHPプールを変更することで、同じチームに複数のヒーローがいるようなゲームモードにおいて、これらのヒーローの相対的なパワーに対処するのに役立ちます。

 

 

 

 

 

 

タンク

 

 

 

 

D.Va

 

 

  • ロールキューモードでのメカの基本ヘルスは350のままです。
  • ロールキュー以外のモードのメック基本ヘルスを350から200に減少しました。

 

 

 

 

ドゥームフィスト

 

 

  • ロールキューモードの基本ヘルスは450に据え置き
  • ロールキュー以外のモードの基本ヘルスは450から300に減少しました。

 

 

 

 

ジャンカー・クイーン

 

 

  • ロールキューモードの基本ヘルスが450に増加しました。
  • ロールキュー以外のモードでの基本ヘルスを425から300に減少しました。

 

 

ジャンカークィーンの全体的な基本ヘルスが25HP増加します。

 

 

 

 

オリーサ

 

 

  • ロールキューモードの基本ヘルスは275に変更なし
  • ロールキュー以外のモードの基本ヘルスは275から125に減少しました。
  • フュージョン・ドライバー改:ダメージフォールオフの範囲を25メートルから15メートルに変更しました。

 

 

 

 

ラマットラ

 

 

 

  • ロールキューモードの基本ヘルスは450に据え置き
  • ロールクエ以外のモードの基本ヘルスを450から300に減少しました。
  • アナイアレーション:アルティメットで敵にダメージを与えると、持続時間のタイマーが完全に停止するのではなく、スローになるようになりました。最大で20秒まで継続します。
  • アナイアレーション:ウルトのコストが12%増加しました。

 

 

 

アルティメットの能力が永遠に続く可能性があるというアイデアはエキサイティングなコンセプトですが、現実にはそれが簡単すぎると多くのフラストレーションが生じ、特にラマットラのウルトでは過剰な視覚的ノイズが発生します。

我々は最大持続時間を20秒に制限しています。これはほとんどのチーム戦で大きな影響を与えますが、適度な時間で終了することが保証されています。

 

 

 

 

 

ラインハルト

 

 

  • ロールキューモードの基本ヘルスは325に変更なし。
  • ロールキュー以外のモードの基本ヘルスを325から175に減少
  • チャージ:クールダウンが8秒から7秒に変更されました。
  • ファイアストライク:ダメージが90から100に変更されました。
  • アースシャター:直撃ダメージ 250 から 170 に変更しました
  • アースシャター:ノックダウンの持続時間を 2.5 秒から 2.75 秒に変更しました。
  • アースシャー:アルティメットコストが7%増加しました。
  • ロケットハンマー:ノックバックの衝動を 10 から 6 に変更しました。

 

 

 

前シーズンのロードホッグのチェーンフックのコンボの変更と同様に、タンク役のヒーローが敵を一撃で倒すことは避けたいと考えています。アースシャターの直撃ダメージはこの目標を念頭に置いて減少しています。ほとんどの場合、受けたターゲットはノックダウンスタンの間にどのみち死にますが、味方が介入する可能性は出てきます。

 

 

今のところ、チャージピンの難易度とリスクから、多くのキャラクターが致命的なダメージを受けても問題ないでしょう。ファイアストライクのダメージ増加はバティストのアンプリフィケーションマトリックスと組み合わせたときに再びワンショットできることを意味しますが、そのためには他のヒーローとの究極コンボが必要です。しかし、そのためには他のヒーローとの究極のコンボが必要です。

 

 

ロケットハンマーのノックバック低減は威力低下のように聞こえますが、実際にはラインハルトが誤って敵を近接攻撃範囲外にノックアウトする回数を減らすことが目的です。

 

 

 

 

 

ロードホッグ

 

 

  • ロールキューモードの基本ヘルスは700に据え置き
  • ロールキュー以外のモードにおける基本ヘルスを700から550に減らしました。
  • ホールホッグ:最大継続時間が6秒から8秒に変更されました。
  • アルティメットコストが8%増加しました。

 

 

ロードホッグのアルティメット中にアビリティを使用できるようにすることで、ソロタンク環境での信頼性が格段に向上しましたが、アルティメットの時間切れでキャンセルするようなことがよくありました。

 

 

我々は、ホールホッグの究極中にプレイヤーが選択できる柔軟性を高めるために、最大継続時間に数秒を追加しますが、単に全体的にダメージやノックバックが大きすぎるかどうかを注視していくつもりです。

 

 

 

 

 

シグマ

 

 

  • ロールキューモードの基本ヘルスは350に変更なし
  • ロールキュー以外のモードの基本ヘルスが350から200に減少します。
  • グラビティ・フラックス:アルティメットコストが7%増加

 

 

 

 

 

 

ウィンストン

 

 

  • ロールキューモードの基本ヘルスは350のままです。
  • ロールキュー以外のモードの基本ヘルスが350から200に減少しました。
  • バリアプロジェクター:ヘルスが700から650に減少

 

 

 

 

レッキング・ボール

 

 

  • ロールキューモードでの基本ヘルスが600から450に減少
  • ロールキュー以外のモードの基本ヘルスが600から300に減少
  • シールドのヘルスが 0 から 150 に変更
  • パイルドライバー:クールダウンが10秒から8秒に減少
  • マインフィールド:アルティメットコストが 9% 増加しました。
  • マインフィールド:武装時間を1.5秒から1秒に減らしました。

 

 

レッキング・ボールは5v5への移行において最も少ない変更で、初期のテストでは最も効果的なソロタンクの1つであることが証明された。彼の極めて高い機動力と膨大なヘルスプールにより、他のヒーローよりも自由に戦うタイミングを選択することができます。

 

 

今回の変更は彼のダウンタイムを減らし、その優位性をさらに押し上げることを目的としている。シールドのヘルスプールが再生されることで、体勢を立て直す前にヘルスパックを探す必要がなくなることが多い。

 

 

 

 

 

 

ザリア

 

 

  • ロールキューモードの基本ヘルスは250に変更なし。
  • ロールキュー以外のモードの基本ヘルスを250から100に減少しました。
  • グラビトン・サージ:アルティメットコストが8%増加

 

 

 

 

 

ダメージ

 

 

 

 

 

 

キャスディー

 

 

 

  • コンバットロール:敵の衝突によって移動が阻害されないようになりました。
  • ピースキーパー:プライマリファイアのフォールオフ範囲を20mから25mに変更しました。

 

 

コンバットロールがプレイヤーにブロックされなくなったのは、特に自分が向いていない方向にロールするときに、アビリティをよりスムーズに感じるための小さなクオリティオブライフの変更です。

 

 

 

 

ジャンクラット

 

 

 

  • コンカッションマイン:最大ダメージが120から100に減少

 

 

 

コンカッションマインは爆発から敵が離れるほどダメージが下がるので、最大ダメージを下げると、ジャンクラットのいくつかのコンボで同じ殺傷力を得るために若干正確さが要求されます。

 

 

 

 

 

 

メイ

 

 

 

  • ブリザード:アルティメットコスト5%削減

 

 

 

 

 

ファラ

 

 

 

  • バラージ:アルティメットコストを5%削減

 

 

 

 

リーパー

 

 

 

  • デスブロッサム:アルティメットコスト8%削減

 

 

 

 

ソルジャー-76

 

 

 

  • ヘビー・パルスライフル:最大反動に達するまでのショット数を4から6に変更しました。
  • 反動が12%減少しました。

 

 

これは厳密にパワーを追加しようとするよりも、むしろ銃の感触を調整するためのものですが、両方に効果があります。反動が来る前に、より正確にバーストファイアできるようになり、武器のハンドリングがオリジナルバージョンに近くなりました。

 

 

 

 

 

ソンブラ

 

 

 

  • マシンピストル:1発のダメージが7から7.5になりました。
  • ハック:ヘルスパックのハック時間を30秒から45秒に変更しました。

 

 

ソンブラは前回の変更後、パフォーマンスが低下しています。彼女のアビリティの小さなリワークを進める一方で、このダメージ増加は彼女のハック効果の影響を受けないターゲットに対してもソンブラを強化するのに役立ちます。

 

 

1発あたりの増加量は小さいですが、彼女の発射速度が速いのですぐに加算されます。ヘルスパックの持続時間の増加は頻繁にハックし直す必要がないようにするための小さなバフである。

 

 

 

 

シンメトラ

 

 

 

  • フォトンバリア:アルティメットコスト10%増加しました。

 

 

 

 

 

トールビョーン

 

 

 

  • タレット:タレットの基本ヘルスを250から225に削減しました。

 

5vs5への移行に伴い、トールビョーンのタレットを撃つプレイヤーが1人減ったため、これまでよりも長く生き残る傾向があります。6人目のプレイヤーであることを感じさせず、誰かが注意を向けたときに対処しやすくするために、体力を少し減らしています。

 

 

 

 

ウィドウメイカー

 

 

 

  • 基本ヘルスが200から175に減少しました。

 

 

ウィドウメイカーのヘルスを200にしたのは、タンクのパワーが上がったことで彼女がタンクに対して弱くなりすぎたという懸念からである。

 

最終的に彼女は5vs5で失うよりも多くの利益を得るので、より多くのヒーローが彼女の致命的な射撃能力を競えるように、彼女のHPを175に戻したんだ。

 

 

 

 

サポート

 

 

 

 

アナ

 

 

 

  • バイオティックグレネード:効果時間を4秒から3.5秒に短縮しました。

 

 

 

 

 

ブリギッテ

 

 

 

  • リペアパック:時間経過による回復量を1秒あたり55から50に減らしました。リペアパックを適用した際に、瞬時に25ヘルスを回復するようになりました。
  • ラリー:アルティメットコストを10%削減しました。

 

 

リペアパックに少量の即時回復を持たせることで、ブリギッテが負傷した味方を救うのにもっと主導権を持てるようになり、一般的にこのアビリティがより反応しやすくインパクトがあるように感じられるようになります。

 

 

 

 

 

ルシオ

 

 

 

  • サウンドバリア:ウルトのコストを7%削減しました。

 

 

 

 

 

マーシー

 

 

 

  • ガーディアンエンジェル:クールダウンが1.5秒から2.5秒になりました。
  • 後方への方向キーを押しながらジャンプでキャンセルすると、移動速度が20%遅くなるようになりました。
  • カドゥケウススタッフ:毎秒の回復量が55から45に減少しました。
  • カドゥケウススタッフ:ヘルスが半分以下の味方の回復量が50%増加する。
  • リジェネレーションパッシブ:リジェネレーションパッシブが削除されました。
  • 新パッシブ:「シンパシックリカバリー」 :マーシーはカドゥケウススタッフで行ったヒーリングの25%分を自分自身にヒーリングする

 

 

 

マーシーのリジェネレーションパッシブをより興味深い相互作用に置き換えることは、すべてのサポートヒーローがロールパッシブによって同様のものを得ていたことから、我々がやりたかったことです。

 

 

カドゥケウススタッフの変更では、トリアージヒーラーとしてマーシーにさらに力を与え、体力の低い味方をより頻繁に救えるようになる。200ヘルスのヒーローを1hpから完全に回復させるのにかかる全体の時間は以前とほぼ同じである。

 

 

ガーディアンエンジェルの場合、クールダウンの増加は最近のジャンプキャンセルの再調整によって大幅に増加した機動力を抑えるために必要である。これによりマーシーはあらゆる方向に素早く長距離を発射し、短いダウンタイムで過剰な回避をすることができるようになった。

 

 

 

 

 

モイラ

 

 

 

  • コアレッセンス:最終コスト5%削減しました。

 

 

 

 

 

ゼニヤッタ

 

 

 

  • 破壊のオーブ:弾薬が20発から25発に増加しました。

 

 

我々はゼニヤッタの生存率を上げる可能性のあるオプションについて議論してきました。我々は以前ベータ版で、ゼニヤッタがバランス的にややナイフの刃のような状態にあることを確認しました。シールドのヘルスが25増えるだけでも、プロレベルではオーバーパワーでマストピックの領域に入ってしまいます。

 

 

 

彼の強力なダメージ出力とバランスを取るために、機動力の欠如は意図的にデザインされた不利な点なので、我々はそれをあまり変更したくありません。その代わり、弾薬を増やしてゼニヤッタが最も脆弱になる時間、つまりリロードしている時間を長くします。
 

 

 

 

 

 

 

 

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