ライズ オブ ローニンのプレイ感想・評価まとめ。魅力的な登場キャラが多くストーリーも優秀。ユーザーの高評価も納得の完成度。
最新アップデートVer. 1.06配信情報。
【『Rise of the Ronin』Ver. 1.06】
本日、Ver. 1.06パッチの配信を開始いたしました。
詳細は添付画像をご覧ください。Ver. 1.06 Patch has been released.
Please refer to the image below for info. #RiseofTheRonin #rotr #ライズオブローニン pic.twitter.com/Km5eEZyjPL— Team NINJA (@TeamNINJAStudio) June 6, 2024
それまでも神だったけどより神になって神が神だよ
個人的には現時点でGOTYの神ゲー
・シナリオA
・グラフィックA
・ゲーム没入度S
・アクション操作S
・キャラの魅力S
・ユーザビリティS
幕末から離れれないくらい依存性があって困るくらい。
最近気づいたけどキャラクリないゲームにはまれてなかった自分に驚いたよね。
キャラクリ好きだったのか自分…。
個人的には
・シナリオA
→基本神だがどうしても蝙蝠感・説得力のなさが強く出る場面があるのでそこが惜しい
あとここの人が考察してた近江屋の黒幕とか、無学の自分には全然察せられなかったので、そこらへんの導線がもっとほしかった
・グラフィックS
→歩いてるだけで楽しい よくぞここまで作り込んでくれ申した
よく比較されてるツシマとの差はライティングくらいだと思う、あれは本当にうまい
・ゲーム没入度S
→文句なしの神 キャラクリゲーのくせにムービー中にブスにならん神技術は全世界見習ってほしい
・アクション操作SS
→石火楽しすぎィ!武器も流派も変えて一生遊べるドン!アクションゲームの面白さ教えてくれてありがとう!
・キャラの魅力SSS
→みんな好きです 比翼全実装はよ
・ユーザビリティA-
→道場や遊び場の景品条件のやさしさにチーニンのおもてなし心を感じた 基本的にめちゃくちゃ親切なゲームだが、UIとボタン配置がやや前時代的で引っかかるので減点
500時間超えそうだけど全然ハマってないぞ
ここで勧められてサントラ即決したしフルプライスDLC来ても秒で買うけど全然ハマってなんていないんだからね!
史実に色つけるけどねじ曲げずなぞるのが基本だから評価しなくてもいいんだけど
自作も含めてアクション良かったらそれでいいのよ!!
OWの部分が古臭い~的な発売後レビュー見てたけど逆にPS4時代のUBIゲーのOWを連想させるようなクオリティをチーニンが出せたことに驚嘆する
仁王やウォーロンのモブ兵AIをまんま流用したのかOW向けに最適化されてない感じがすんげーある奇妙な挙動がよく目に付くわ
1本の話として面白ければ前提歴史知識のない人や外人にも受けたかもしれん
外人レビューでガーガー言われてるのは主にグラフィックとオープンワールドの作りがありきたり古臭いとかだったかな
3章はどっちついてるかで歴史変えるまでは行かないまでも台詞とかもっと変わってもよかったなー
江戸炎上片割れルート、佐幕会津函館戦争ルート、倒幕明治維新ルートみたいな
ストーリーかなり優秀だと思うけどね。
キャラの魅力がめちゃくちゃ高いからストーリーも引き立てたられたのもあるけど、ゲームでここまで感動したの数年単位でなかったよ。
辞め時が見つからないくらい次が気になる展開になってたしストーリーとゲームのまとめ方上手だと思った。
だからDlcは勢力分岐強化でどうよ
敵対派閥の敷地に脚を踏み入れたら襲われるレベルの敵対っぷりで
それまでのタイトルから舵を切った三國無双6のような衝撃を受けたかな、自分は
ただ、歴史ぜんぜん詳しくない自分からしても、「当時の価値観ではアリだったのかもしれない」で誤魔化せないくらい筋が通らない…というか不思議な部分があったから、あと一歩何か描写が足れば違和感はなくなったのかな、と思ってしまう
歴史に詳しい人はそこらへん気にならんストーリーだったのかな?フィクションとして楽しむのは前提として
まあローニンが神ゲーであることは疑いようはない!
>>643
当時の価値観としてもないなって思った違和感って特にどこか知りたい。
話ズレるけど徒党関係はファンタジーよな。
近江屋に近藤さん連れていったら、窓から新しい近藤さんが出てきてゴリラが2人になっとるやんけ!って爆笑したなぁ。
今度は舞台を戦国時代にしてローニン立志伝を出してくれ
浪人身分で戦国の世を渡り歩いてどこかに士官したり上泉信綱や塚原卜伝と戦いたい
エルデン終わる頃に大型アプデあったらみんなすぐ戻ってくる
そういう面では人の因縁をメインにして焦点当ててる分ゲームの方が分かりやすかったかも
つーか史実はよくあれで軟着陸できたなと思う
史実の方は権力争いの中で筋が通らない部分もあったと思うが
そうなる筋道には別に滅茶苦茶なとこはないで
軟着陸とはいっても討幕軍の主力だった長州、薩摩、佐賀ですら維新政府に不満を持つ士族の反乱があったからな
生き残って舵取りした大久保利通や伊藤博文、黒田清隆、
そして不平士族の期待を一身に背負って蜂起した西郷隆盛の苦悩たるやいかに
いつ狭間の地に行っても良いしいつ幕末に戻って来ても良いさ
取り敢えず飛び葛設置したい気分だ
ローニンのファストトラベルはかなり至れり尽くせりだからすぐに気にならなくなるぜ
史実調べて実際はこうだとか、他にもこういうことがあったっていうの見るの楽しい
ありがとうローニン
壮大な新作オープンワールドアクションRPGで運命を切り開け
『仁王』や『NINJA GAIDEN』を開発した「Team NINJA」が贈る、戦闘重視のオープンワールドアクションRPG。戦争で引き裂かれた19世紀の日本で壮大な旅を始めよう。
1863年、日本。徳川幕府による圧政が始まってから300年、突然現れた黒船によって日本は混乱の渦に呑まれた。戦争、疫病、政治不安による混乱の最中、名もなき浪人が己の道を切り開く。
幕末時代の派閥
この動乱の時代に権力を巡って戦う主要な政治的勢力を知りましょう。幕府に反対する勢力は、帝国の権威を回復しようとするものであり、中央集権的な政府を擁護する幕府支持の勢力、そして日本を変革し外国との貿易を促進する触媒となる西洋の勢力です。
忠誠の心、固い決意 佐幕派
幕末期の親幕府勢力は、中央集権的な徳川支配を支持し、既存の政治秩序を継続するために、外圧や内的脅威から幕府を擁護する。
井伊直弼
幕府の太閤、彦根藩主。欧米列強と協力し、日本の港を外国貿易に開放した。反対勢力を冷酷に弾圧したため、祖先から受け継いだ「井伊の赤鬼」という恐ろしいあだ名で知られる。武術では居合道を得意とした。井伊は趣味がよく、茶道や詩歌だけでなく、他の高尚な芸術にも造詣が深い。
村山たか
横浜・御代崎歓楽街の名妓。機知に富んだ話術と憂いを帯びた美貌で評判になった。京都で芸者をしていたといわれる。
沈黙は破られた 討幕派
反幕府勢力は、幕府の支配に反対し、日本における皇室の権威を復活させたいという共通の願望を持つ様々なグループや個人から構成されている。
坂本龍馬
土佐藩の浪士。開国の舵取りを任され、常に義を貫き、挫折を恐れない。その誠実さと献身的な態度によって、彼はすぐに人に好かれるようになる。北辰一刀流の剣の達人であるだけでなく、西洋式拳銃の射撃の名手でもある。
桂小五郎
長州藩士で吉田松陰の同志。情に厚く、後輩の指導役も務める。的確な判断力と慎重さで長州藩主からの信頼も厚い。唯一の欠点は日本酒を好まないことで、そのためにいくつかのスキャンダルに巻き込まれている。
変化の風。
幕末の欧米勢力は、日本が外国貿易に開放されることを望むアメリカとヨーロッパの列強で構成されており、それは日本のかつての鎖国政策に終止符を打ち、日本の政治的・経済的展望に影響を与えることになる。
マシュー・ペリー
アメリカ海軍提督。ミラード・フィルモア大統領の命により、彼の黒船艦隊は日本の開港交渉のため地球を一周した。彼は他のどの西側諸国に先駆けて、日本にアメリカへの門戸を開かせることを決意する。
ラザフォード・オールコック
イギリスの外交官。彼の仕事は、日本の世界経済への統合を評価し、その結果を上司に報告することである。幕府の攘夷政策を「野蛮」と糾弾しながらも、日本の職人技に魅了される。負傷者を癒す元外科医。
引用元;https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712119286/
シナリオ面でもっとこうして欲しいってのは勿論自分もそうなんだけどなんやかんやトンチキな描写多くて楽しかったし、キャラも魅力的だしで夢中になって駆け抜けたな
何気に初めてオープンワールドゲームクリアまで遊んだ
アクションは最初面白いけどうーんって感じだったのがアプデでめっちゃ良くなったから今夢中になって戦ってる
治安改善やミッション、道場、バリエーション豊富な他生の縁、スリして大量の役人と戦ったりとマップ彷徨いて写真撮影しながら戦ってるだけで楽しすぎる
戦いの気分転換に戦いができる
シナリオや探索部分は割とよくできてた。重ね着システムのお陰で好きな恰好での探索も容易だったし。キャラクリ部分も秀逸
戦闘面は正直微妙。
明らかにSEKIROを意識した剣戟アクションのシステムだったくせにガードとパリィを分けたせいで咄嗟の判断を迷わす結果に繋がってた。しかもパリィを成功してもリターン大きくないし。
あと下手にスタミナ制にしたせいで相手だけ戦闘楽しそうみたいな声もネットで見かける。
せめてNewGame+でも実装してくれれば周回する気も沸いたかもだけどそれも無かったし。
全体的には70-80点くらいだったかな。良ゲーではあるとは思う
ガードとパリィ分けなかったらそれはまんまSEKIROでは?それとあっちでも危険攻撃を見極める咄嗟の判断は必要だぞ
パリィ成功のリターンが少ないと感じるのはコンボの最終段or赤技をパリィ後に武技を当てるというこのゲームの基本ムーブができてないからだと思われる
1週クリアして制作側がさせたいのであろうその基本ムーブ理解した上でつまんねーシステムだったなーって言ってんのよ。
わざわざリスク背負ってんな事するより火薬使って削るかヘイトが向いた瞬間操作キャラ変えて背中からボコるの繰り返しの方が手早く楽に勝てる時点で石火を狙う価値なんかねーよ。
ラスボス戦、チャンバラのみで戦った時より火薬使って速攻狙った方が倍以上早く倒せてあほくさってなったもんで
縛りプレイするより出来ることやった方がすぐ終わるから微妙とかどのゲームでも当たり前すぎて笑うわ
とんでもないアホだろこいつ
つまりお前も石火使うのは縛りプレイみたいなもんだったと認めてるじゃねーか。
制作陣が胸張って作り上げた石火なんかより、ゲーム内で用意された他の手段の方がずっと有効な状況で石火に拘る理由なんかない。
ボスに合わせて石火に拘って自分から難易度上げなきゃチャンバラが楽しめませんって、制作側の欠陥だと証明してるようなもんだぞ間抜け。SEKIROはそんな事しなくてもチャンバラ楽しめましたが?
俺をこき下ろすつもりで書いた文章で俺の言い分の後押ししてるお前の方が余程アホだろ。
エルデンリングも戦技や魔術ぶっぱが強すぎだから縛らないとボスすら瞬殺じゃん
曲剣二刀でバッタしてボス弱ぇー!て言ってんのと一緒
エルデンて何でバフを乗算では無く加算にしちゃったんだろ?
だから縛らないとボスが溶けるのよ
↑「特定の要素縛るよりも縛らない方が早いのはどのゲームでも当たり前」に対してその返ししてくる時点であれなんだけどさ…
そもそもこのゲーム死にゲーじゃないからアクション苦手でチャンバラだけで楽しめない人や楽がしたい人でも楽にクリア出来るように難易度選択や徒党システムを中心に色々選択肢用意されてて、その上でそれら全部縛ってやっても楽しめるように作ってくれてるのよ
発売前から色んな楽しみ方できるようにしたから好きなように遊んでねって言われて世にお出しされた物なんだからお前みたいに楽したい人が楽できるのも開発の想定通りであって欠陥でも何でもないから根本的にズレてるのよ
そもそも史実でも集団戦法が当然の幕末舞台で、これからは刀や槍だけじゃダメだから西洋文化取り入れようってシナリオでも言ってるようなゲームでそれに自分から進んで倣っておいて何を言ってるんだ
刀だけで戦ってる久坂見習って好きにやれば良いじゃない
要するにチャンバラしようとすると亀みたいに固まってカウンター狙いするのが定石になるんだろ。
相手側だけスタミナとかお構いなしで連撃してくっから必然的に攻撃終わり際に返す以外手がなくなるし。
それって「チャンバラ」じゃなくね?面白くねーだろ。そんな亀戦法強要されたら。
ていうか想定通りだってんならその結果でつまらねー戦闘システムだったって評するの別にズレても的外れでもなんでもねーじゃん。
石火用意したので剣戟アクション出来ます、ただし実際はカウンター狙いだけです。
…うん、やっぱ70点ー80点程度だったな。
そうか、当時の江戸は剣から真空波飛ばすのもチャンバラに入るのかー勉強になるなぁ
通常攻撃を石火でキャンセルしてカウンターもできるから可能な限り隙間を練って殴れるし、空中石火で裏に回り込んでコンボやり過ごしたり中断させることもできるし、攻撃モーションでも気力は減るから気力減少に合わせて攻撃を当てて無理矢理気力切れにしたり、動揺状態の敵をダウンさせたり行動中断させる武技使ったり敵の反撃に合わせて紫電烈風からカウンター系武技即出ししてすぐこっちのターンに戻したり、気力回復させないように攻撃し続けてすぐ追い討ちまで持っていったり、副武器やアイテム縛っても待たずに攻められる仕様やシステムだらけだが
返しが相変わらず自分のも相手のも文章理解できてない内容で頓珍漢だし、批判したくてしょうがないからそれありきでチュートリアルの段階で認識止まってるようなことしか反論に持って来れてない
マジでどこまでバカなの
ガン待ち戦法しか出来ないのは単純に下手だからだよ。通常攻撃を出しつつ相手の攻撃を石火して武技コンボ入れて反撃してきたらまた石火の流れでチャンバラ出来る。自分が下手だからってゲームの評価下げるのはみっともないね。