『SDガンダム バトアラ』最新アップデートVer.1.30が10月12日に配信へ!調整内容と感想まとめ「こんなにやる気のあるアプデするゲーム久しぶりに見たぞ!」
【DLC3配信日決定!】
「ユニット&シナリオパック 第3弾」の配信が10月27日(木)に決定!「ガンダムエクシアリペアIV」「Ξガンダム」「ペーネロペー」が登場するほか、シナリオミッション2種、EXミッション極1種が追加されます。
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— 【公式】SDガンダム バトルアライアンス(バトアラ) (@SDGBA_official) October 11, 2022
「SDガンダム バトルアライアンス」アップデートデータVer.1.30配信予定日(10月12日)
- アイテムの追加
- 「リビジョン・キー」×10が適用されます。
- 追加拡張パーツ「特大拡張マガジン」が適用されます。
┗特大拡張マガジン【インファイター】 / 特大拡張マガジン【オールラウンダー】 / 特大拡張マガジン【シューター】
┗効果
[メイン射撃]使用回数:+100% / [メイン射撃]リロード:-100% / [全移動]消費ブースト量:+20%
- 無料追加ミッション「EXミッション」の追加
- 「EXミッション07」、「EXミッション08」、「EXミッション09」、「EXミッション10」
「コンフューズド・ミッション」を除くハードモード全ミッションをクリア後、「EXミッション07」が開放されます。
- 有料ダウンロードコンテンツへの対応
- 有料DLCミッション「閃光と新生」に対応しました。
DLCを購入した場合、下記のミッションがプレイ可能になります。
「破壊による再生」、「運命の閃き」、「EXミッション極5」
※有料DLC ユニット&シナリオパック第3弾「閃光と新生」は2022年10月27日配信開始予定です。
※「EXミッション極5」は無料の「EXミッション10」のクリアに加え、
「破壊による再生」「運命の閃き」のミッションクリアも必須となりますので、ご注意ください。
- プレイアブル機体のシステム調整
- スペシャルアタック(SPA)の当てやすさについて調整しました。
SPAの演出カット中に随時、敵機体の方向へ向くように調整しました。
また、一部機体のSPA発動後の踏み込み距離や誘導性能を調整しました。
※一部、その場で乱舞系のSPA攻撃を行う機体は除きます。 - 一部の拡張パーツが持つ効果「兵装の使用回数上昇効果」を装着すると、リロード時間も増加していた仕様を、リロード時間を増加しない仕様へと変更しました。
- ロール「オールラウンダー」の調整について
- オールラウンダーのロールアクション中の効果に、既存の効果に加えて「SPAリキャストゲージの回復スピードが2倍になる」効果を追加しました。
SPAの当てやすさの調整と合わせて、オールラウンダーの特徴である、「他ロールよりも高威力のSPA」がより使用しやすくなります。
※『ダブルオークアンタ』と『アリオスガンダム』については、トランザム状態でのSPAリキャストゲージの回復スピードを1.5倍としております。 - オールラウンダーの「よろけ効果」を上方調整しました。
各アクションの「よろけ効果」が大幅に上昇しており、継続して同じ部位を狙っていくことでMAのダウンが取りやすくなっております。 - ロールアクション効果中にもロールアクションを使用できるよう調整しました。
これにより、スキルゲージさえ溜まっていればロールアクション発動で発生するスキルを任意のタイミングで使用可能となります。 - オールラウンダーのリペアキットの所持数を「5」に変更しました。
- ロール「インファイター」の調整について
- インファイターのロールアクション中の効果に、既存の効果に加えて「ブースト消費量を0.7倍、最終被ダメージを0.8倍にする」効果を追加しました。
敵に張り付いて、継続してダメージを与えるというインファイターの特徴を活かしやすくなりました。
※『フルアーマー・ユニコーンガンダム』のようなSPAでシューターからインファイターにロールが変更できるタイプについては、SPA効果中にロールアクションを使うことで上記効果を受けることが可能です。
ただし、SPAの効果時間が切れて元のロールに戻ると効果は失われます。 - ロールアクション効果中にもロールアクションを使用できるよう調整しました。
これにより、スキルゲージさえ溜まっていればロールアクション発動で発生するスキルを任意のタイミングで使用可能となります。 - インファイターのリペアキットの所持数を「4」に変更しました。
- インファイターの基礎ヘイト倍率を調整しました
- ゲームバランスの調整について
- レベル差補正による被ダメージと与ダメージの倍率を調整しました。
Ver1.20までのレベル差補正 Ver.1.30のレベル差補正・レベル差0~3→1.0倍 ・レベル差0~3→1.0倍
・レベル差4~5→1.5倍 ・レベル差4~5→1.1倍
・レベル差6~7→2.1倍 ・レベル差6~7→1.2倍
・レベル差8~9→2.5倍 ・レベル差8~9→1.3倍
・レベル差10~→3.0倍 ・レベル差10~→1.5倍※この調整により、ある程度レベルが離れていても極端に被ダメージが上昇することがなくなりました。
- 以下のミッションに登場するモビルアーマー(MA)のHPを減少調整しました。
ディレクトリ2B「震える山(後編)」の『アプサラスⅢ』
ディレクトリ2D「地へ続く『轍』」の『プラグイン・P』
ディレクトリ3A「天使を狩る者」の『ハシュマル』
ディレクトリ3B「嘘だと言ってよ、バーニィ」の『グレイズ・アイン』
ディレクトリ3C「恐怖!機動ビグ・ザム」の『ビグ・ザム』
ディレクトリ4B「めぐりあい宇宙」の『ジオング』
ディレクトリ4C「永遠のフォウ」の『サイコ・ガンダム』
ディレクトリ4D「天へ至る『翼』」の『プラグイン・H』
※上記ミッションはEASY・NORMAL・HARDの全てが対象となります。
※上記ミッション以外で登場するMAについては調整の対象外となります。
- モビルアーマー(MA)のダウンのしやすさを調整しました。
MAにはロックオンできる各ポイントを中心に「部位」が存在し、部位ごとにダウンに関する値を設定しております。
MAに攻撃を加えると、攻撃ごとに個別設定された値が各部位ごとに蓄積されていき、
累積値がMAに設定されている値を超えると、MAは一定時間ダウン状態となり、攻撃のチャンスが生まれます。なお、ダウン時間はどこの部位でダウンを取ったかで異なります。
今回の調整によって、MAの各部位に設定された値を調整し、全体的にダウンを取りやすくなるようにしました。この調整に加え、オールラウンダーは「よろけ効果」を上方修正しておりますので、オールラウンダーを加えたチームで連携することで、よりMAと戦いやすくなります。
- MAのビームバリアの仕様を調整しました。
ビームバリアを破った後、ビームバリアが発動するまでのインターバルを一律30秒から60秒に延長しました。
※一部のMAは調整対象外となります。
- MAのビームバリアにダメージを与えてから一定時間経過すると徐々にバリアの耐久値が回復しておりましたが、回復しないようにしました。
- 『サイコ・ガンダム』の「ドロップキック攻撃」の後、手を地面につく挙動に発生していた攻撃判定を無くしました。
- 『ハシュマル』による「飛びかかり攻撃」後の両足に発生する攻撃判定の継続時間を減少させました。
- 『ネオ・ジオング』の「その場で展開するサイコシャード攻撃」について、向き直り精度を調整し、左右へのステップ/ブーストで回避しやすくなるよう調整しました。
- 敵エース機体の調整について
- 以下の敵エース機体が使用してくる「つかみ技」について、誘導性能の減少を実施し、ジャンプや左右へのステップなどで避けやすくなるように調整しました。
シャア専用ズゴック / ケンプファー / ザクⅡ改 / キュベレイ / ジ・O / バンシィ / クロスボーン・ガンダムX2 / ターンX / ゴッドガンダム / マスターガンダム / デスティニーガンダム / ガンダムアストレイ レッドフレーム改 / ガンダム・キマリスヴィダール / 騎士ガンダム / 騎士スペリオルドラゴン / ∀ガンダム(黒歴史)
- 敵戦艦のHP調整について
- 下記の敵戦艦につきまして、HPの値を減少させました。
ムサイ / エンドラ / ローラシア
※味方として登場する戦艦は調整対象外となります。
- キャピタル取得量の調整について
- 敵機体からドロップするキャピタル量を上方調整し、機体の強化が行いやすくなるようにいたしました。
難易度「EASY」 → 一律3倍に上昇
難易度「NORMAL」 → 一律3倍に上昇
難易度「HARD」 → 一律1.5倍に上昇
- コンテナから出現するキャピタル量について全難易度共通で上方調整しました。
通常配置のコンテナ → 一律5倍に上昇
条件達成で出現するコンテナ → 一律10倍に上昇
EXミッションで出現するコンテナ → 一律5倍に上昇
- 設計図の売却額を一律5倍となるよう上方調整しました。
開発済み機体の設計図はリザルトで自動売却されますが、その際の売却額が該当します。
- 拡張パーツの売却額について、レア度ごとの売却額を上方調整しました。
レア度1~4 → 一律5倍に上昇
レア度5~8 → 一律3倍に上昇
レア度9~10 → 一律2倍に上昇
- 限界突破素材の売却額を下記の売却額に上方調整しました。
1段階目限界突破素材:100
2段階目限界突破素材:500
3段階目限界突破素材:1500
4段階目限界突破素材:5000
5段階目限界突破素材:10000
- 敵機体撃破時のロックオン挙動の調整について
- 敵機体を撃破した際、爆発やブレイクアウト演出をまたずに、ロックオン条件に該当する別の対象がいた場合はロックオンが自動変更、対象がいない場合はロックオンが外れる機能を追加しました。
HPがゼロの無防備な状態の相手をロックオンしたまま、継続して攻撃し、コンボ数を稼ぐ事ができるといった今まで通りの行動も可能なように、オプション画面で本機能をオン/オフを設定できるようにしております。
本機能はデフォルト設定ではオフの状態となりますので、適応する場合はお客様ご自身でオプション設定をオンに切り替えていただくようお願い申し上げます。
- 敵機体撃破時のアイテムドロップタイミングの修正について
- 敵を撃破した際の爆発やブレイクアウト演出をまたずに、アイテムがドロップするように調整しました。
- システム周りの改善について
- 拡張パーツをリザルト画面で売却できるようにしました。
リザルト画面で取得したアイテムを確認する際に「拡張パーツ売却に遷移」のボタンを押すことで、拡張パーツを選択して売却できるようになります。
※拡張パーツ以外の、限界突破素材などはリザルト画面では売却できません。 - 「拡張パーツ装備画面」で拡張パーツに売却対象外となるように「ロック(お気に入りオン/オフ)」ができるようなりました。
- マルチプレイのルーム検索時に、メンバーに空きがあって入れる部屋から優先的にリスト上位に表示されるようにしました。
- マルチプレイ時のチャット定型文「挨拶/返答」、「称賛/謝罪」、「指示」に新たな定型文を追加しました。
- その他の修正について
- マルチプレイ時のリザルト画面でパイロットレベルが上昇してからマルチプレイのロビーに遷移した際、パイロットレベルの表示が正常に反映されていなかった問題を修正しました。
※なお、本現象はパイロットレベルの上昇自体は正常に反映されており、内部的には正常な値に反映されております。
本修正によって表示上も正常な値に反映されるようになりました。 - 特定のミッションで敵機体が地形等に引っかかったり、戦闘範囲外に落下してしまったりする問題を修正しました。
- 『アリオスガンダム』の特殊格闘が、正常にビーム属性となるよう調整しました。
- 『ジム(ギャザーロード隊仕様)』のカウンター攻撃が、正常にビーム属性となるよう調整しました。
- 『ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ』のSPAが正常に格闘属性となるよう調整しました。
- 『ガンダム・バルバトス(第6形態)』のSPAが正常に物理属性となるよう調整しました。
- 『νガンダム』の打ち上げ攻撃の属性が正常に格闘属性となるよう調整しました。
- 『ムーンガンダム』のサブ兵装1がビーム属性アイコンで表記されておりましたが、正しくは物理属性のためアイコン表記を修正しました。
- 『曹操ウイングガンダム』のメイン格闘が射撃属性アイコンで表記されておりましたが、正しくは格闘属性のためアイコン表記を修正しました。
- 一部のプレイアブル機体の修正を行いました。
『ダブルオークアンタ』、『フリーダムガンダム』の空中での特殊格闘→打ち下ろし攻撃のコンボが繋がらないことがあった問題を修正しました。 - 僚機がMAのターゲットになっている際に、MAの射撃攻撃を積極的にガードするように修正しました。
- パイロットスキル「荒行」と「エクスペリエンス・イズ・マネー」を組み合わせた際、獲得キャピタルが増加していなかった問題を修正しました。
- その他グラフィックやテキストの修正などを行っております。
【アップデートデータ配信日のお知らせ】
「SDガンダム バトルアライアンス」製品版アップデートデータ(Ver.1.30)の配信を12日午前11時から予定しています。
詳細は以下をご確認ください。https://t.co/feYMznvOqn#バトアラ #SDGundamBA— 【公式】SDガンダム バトルアライアンス(バトアラ) (@SDGBA_official) October 11, 2022
おお、なかなか神アプデなんじゃないの?
オルランのゲージ上昇2倍は割と強い
シューターほどじゃないが戦えるレベルにはなったかな
追加パーツはシューター用って感じだな
なぜまたシューターを強化するのか
そして明日か
んじゃ今日はお休みだな
寝かせてたけど、ようやくらやる気になるわ
やる気あったんだな
・僚機がMAのターゲットになっている際に、MAの射撃攻撃を積極的にガードするように修正しました。
個人的に面白いのはこれかな
今までは棒立ちだったからな
但し書きから察するにつかないだろうな
やっぱそうか
ロールアクショントリガーでトランザムするわけじゃないし他と一緒でよかった気もするが
ロールアクション使わずにゲージ溜めっぱなしでもいいってことは強みになり得るか
DLC1すら始めてないが、やっと再開するわ
オルラン強くなるかな?
男らしく振り上げた拳を下げるわ
ところでオールラウンダーって高威力SPAだったの?食い違いばっかだけど
みんなの声は届いたわけだ
やるやないか
ドラゴンボール明日発売だけど浮気せんとこかなw
そんな感じはするんだが流石に遅過ぎるというか
「こんなん最初からやっとけや!」ってレベルなんで
素直に評価していいもんだかな・・・
むしろなんで初期バランスがああなってたのかが気にはなるが、まずは調整されたことを喜ぼう
次回作に期待だわ
MA相手ならよろけ値次第ではオールラウンダーも候補に上がるかもしれんよ
SPアタックの火力自体は元々評価されてたし溜まりやすくなったから
をマシマシにしたオルランとかいうMA完封ビルドをモチベに復帰してみるか…
いまさら離れたユーザーは戻って来ないだろう
ハシュマル自体に、飛びかかりに謎判定持続があったのを削除しましたっていう項目があった
ビグザムの四股踏みからジャンプ着地までずっと全身無敵が長すぎるのは調整不要と判断したんだろうか
あれは別に良いんじゃね、大して強くもないしHP削るなら初心者でも勝てるだろうし
サイコのドロップキック後の謎当たり判定無くなったことのほうがありがたい
これでちょっとはマルチに新鮮味がでるかな
途中で撃ったらリロードがリセットされる仕様が悪いわ
増やさなかったらリロード時間短縮が死ぬだけだしな
最後のDLC来るしこれでもう終わりかな?まだアプデ続けて欲しいけど
この調整版、記憶を消して最初からやりたかったわ
ヒット数盛りやすいし武装属性同じで盛りやすい
SPAが当たる前提だけどw
MS相手には調整前から一芸出来た良オルランだぞ~
EX1のSD三人衆をマルチで纏めてSPAワンパン出来る機体だし
マジか
アプデまでに育てておくわ
SPA特化のステと奇襲アマピ狙撃か先手必勝つけて
出現と同時に後ろからかませば一撃で落ちたと思う
ただ乱舞系は補正強くしたところでMA相手には当たらん気もするけど…そこはダウンさせやすくなったっぽいからそこで当てればいいのか
つまりゲロビ持ってるオールラウンダーがめっちゃ強くなるってコト…!?
インファのロルアク発動中にもロルアクかけ直し出来るようになるおかげで
スパアマ被ダメ0.8倍ブースト0.7倍回復1つ増えてメディック発動し放題
これなら調整されたヘイトで引き付けつつチップ火力に盛って脳死でブッ叩けるな
今でさえほぼ脳死で攻撃し続けられるのに(流石に即死級の攻撃は避けたほうがいいけど)これもう事実上の無敵だよな
インファはHP4000くらい盛れば死ぬことなさそう
更に上の難易度出てきたら分からんけど
明日一気に上げてどんなもんか試してみるか
これでオールラウンダーやインファイターは生き返ると良いがどうなるか
こんなんパーツじゃなくバランス調整で全体に適用すればええやん
・追加拡張パーツ「特大拡張マガジン」が適用されます。
使用回数:+100% / [メイン射撃]リロード:-100% / [全移動]消費ブースト量:+20%
貯まりやすくなるってのはコンボのボーナスも含まれるのかな?
だとしたらストフリなんかもビーム統一で強化しやすくて強そうだ
そこは検証待ちだがコンボでも2倍ならヒット数がオールラウンダーの人権になるかもね
引用元:https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1665074805/
発売時の状態が酷すぎたからね……
こっちの体力に対して被ダメデカすぎなんだよね、今の半分位にしないとインファイター使う人増えないでしょ
今でさえ1000以上喰らうのに0.8倍程度じゃ焼石に水、次のEXから更に敵のluvも上がって被ダメ増えるだろうし尚更
確かにガードしてない時の被ダメ大きいけど、そこはスキルで補えるとこもあるし。hpや耐性盛るなりで。攻撃全降りでダウンするよりダウンしにくいほうが強いのはモンハンとかでも当たり前やし
回避しやすいとかガードがもうちょっと性能良かったらそれでも良かったんだけどね…
MAの攻撃は痛いのに加え範囲も追尾も速度もインチキくさいから近接のメリットが薄過ぎるのよ
更にシューターを優遇するようなパーツ追加するし結局また格差が開いてるだけじゃない?
メイン射撃弾数2倍だから、エンドコンテンツにおいてはそこまで壊れてるパーツじゃないと思う
いやD7のハシュマルは調整しようよ…
ノーマルやハード埋めで30分道中やってハシュマルで事故死はマジで投げる案件だからなあれ
最終ディレクションなんだし、難易度が多少高くても許されるでしょ
いやあれは難易度が高いどうこう以前のただの理不尽だから
D3みたいに基本ハシュマルだけみたいな構成ならまだしも30分ひたすら探索させてからハシュマルやって死んだら最初からね、がおかしいんだって
直前リトライみたいなのができるゲームじゃないんだから
機体を育てやすくして欲しい。
俺だけかな、アラスカでのシャア・ズゴックの対戦の時の画面が見にくいの(カメラワーク的な)
たまにカメラがオブジェクトに引っかかって荒ぶることがあるけど、純粋にカメラワークで困った記憶はないかなぁ。
それよかCPU僚機のSPA演出で画面隠れるのが困る。内容見た限りアプデでも据え置きっぽいけど
半ば壊れのシューターを下方とかでなく、プレイヤー側を有利に底上げする嬉しい調整
リザルトでパーツ売却付いたの有難い
最初からやっておけとか調整後のバランスとかは置いておいて、ユーザーの声を聞いて全体的なアッパー調整で対応するのは本当嬉しいわ
やっとこさ素直にオススメしやすいゲームになってくれた
この辺で他に先駆けてエアリアルくん動かせるよってなったら化け…いやうーん…
取り敢えずノータッチだったオルラン触る意欲は湧いてきた
まだストーリー攻略中だけど、ようやくF91から降りられそう。気軽に乗り換えられないのはキャラゲーとして酷かったし。
大分良いアプデだけどオフラインで遊ぶにはまだ不十分かな
後半のMAに手を加えないなら一周目のレベル制限は撤廃すべき、ラスボスなんてあの段階で出していいような強さじゃない
オフラインならMAは体力を今の半分にしても良い位
機体レベルあげてオートガード付ければ、難易度ノーマルでそこまで詰まらないでしょ
半分は逆に歯応えなさすぎるのでは
クリア済みならともかく一周目の制限ある状態でオフラインでの硬さは理不尽よ
lv50にしてもHP2000に届くか届かないか位の状態で一発500近いダメージを喰らわせてくる連中と長時間戦いたいのかって話
僚機も後半は殆ど役に立たないから尚更
理不尽とか無理とか御託を並べる前に言えるのは現環境で愉しめないなら来るかどうか判らないけど弱体アプデ来るまでバトアラから離れたら?精神的に来るゲームをやる状態じゃないよ。
精神的に参ってる様に見られてて草、今もプレイしてるし問題無いよ
並行してFFオリジンもプレイしてるけど、あっちはソロの時敵全般のHPに減少入るからバトアラは調整雑に見えるんだよね
マルチならバトアラも丁度いい難易度なんだけどな