『スト6』本田使いの人に教えてほしい。大パン張り手やろうとすると結構な確率でミスるんだがインパクトを取った後の攻撃はどうすればいい?
ストリートファイター6
対戦格闘ゲームの新たな時代が始まる。
大人気対戦格闘ゲーム「ストリートファイター」シリーズのナンバリングタイトル最新作。リュウやルークといったおなじみのファイターに加えて新規参戦となるファイターも多数登場し、初期の参戦キャラクターは18人となっている。従来の対戦格闘を継承した「Fighting Ground」をはじめ、没入型のストーリーモード「World Tour」と世界中のファイターが集まる「Battle Hub」といった、ジャンルを再定義する3つのモードを搭載し、誰でも己のステージに合わせて強さを求めることができる。誰もが初めから強いわけではない。その一歩をここから踏み出そう。
攻防を強化する「ドライブシステム」
シンプルな操作で使用可能な、攻撃・防御を強化するシステム。効果的なタイミングで技を発動すると派手な演出が発生し、プレイの爽快感、バトルの盛り上がりを体感できる。ドライブシステムの核心である「ドライブゲージ」は、バトル開始時から使用可能なため、今までにない白熱な闘いが広げられる。ドライブゲージを使いすぎると枯渇状態に陥り不利になる場面もあるが、ゲージの自動回復をうまく利用して立ち回ろう。レベルの高いバトルでは、システムを理解したうえで「いつどこで使うのか?」という駆け引きが発生し、より奥深い攻防を楽しめる。
ストリートファイター6
- 発売元:カプコン
- フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
- ジャンル:対戦格闘
- 発売日:2023年6月2日(金)
- 価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 8,789円(税込)
ダウンロード版 販売価格 通常版 7,990円(税込) - プレイ人数:1~2人(オフラインの場合)
- CERO:C(15才以上対象)
距離離れてないつもりなんだけどキャンセル猶予短かったりするんかな
それともそもそもインパクト取ったあとは大k大砲百貫かゲージ状況で張り手sa3がいいのか
まずはトレモでキャンセル猶予時間を確認したらどう?
そもそもキャンセルタイミングで赤く光る設定ONにしたか?
強Pはド密着以外はキャンセルタイミング逃すからすぐ光らなくなるぞ
百貫を安定して落とす方法ってキャラ依存だもん
共通で言えることはジャストしかない
頭突きにはジャスト狙わず確実に通常パリィ以上にしろって大抵のアドバイスでは言われてる
それが低ランクでは違うんよ
低ランクの対策はインパクトですわ
頭突きはガード後、4フレ有利貰っても具体的に攻める手段が無いのがなぁ
打撃振る→空振り→パニカン貰う
弾→飛びとインパクトで余裕
飛び→頭突きと百貫で余裕
歩き投げ→遅らせ張り手や頭突き
毎日なんなんこいつって言いながらプレイしてる
ガードは一番最悪だからそれだけはやっちゃいけない
ガードをしてしまった時点で不利を受け入れるしかない、強い技ってものは本田に限らずみんなそう
強竜尾も強アクセルスピンも同じ
百貫にインパクトってタイミングが限定的だからめちゃ難しいよ
たぶん通常対空のほうが簡単
頭突きにインパクトは遠距離なら俺もやってるけど、近くでは難しい
パリィで別にいいんだから狙う必要なし
見てから押す必要なんかないよ
ホンダの動きを観察→タメが完了した→インパクトブッパ
これからフルコン入れるだけで低ランク本田は機能停止するよ
これをやって大幅な戦術変更してきたらそれは元から実力差あるから運がなかっただけ
いや本田からしたら画面見てなくても遅らせ頭突きで解決するじゃんそれ
それぐらいの読み合いは初心者でもするよ
ないない、遅らせ頭突きなんてプラチナにでもならんとまずないよ
ちなみに低ランクの本田はそもそもタメを作ることに全ての脳内リソース使ってるからインパクト返しなど不可能
下にいる本田はインパクト適当にあわせて起き攻めして殺しきれば余裕
上にいる本田はマジでめんどう
ないない、初心者を過大評価しすぎ
正直頭突きすら確実に出せないよ前歩き大Pとか前飛び大Pとかが漏れちゃってわけわからん噛み合いになったりするレベル
下なら適当に中距離でパナシたインパクトスカリに痛い反撃なんてされないしどんどん使っていけ
そして1回こけさせたら投げ、打撃重ね、シミー、垂直あたりでループさせてパナシガードしたらSA3ぶちこめ
これだよな、スカった時のリスクがほぼ0だから振り回したらいいのに何をお上品にパリイとかなに言ってんの?って思うわ
>>93
パリィは弾用にしか使ってないけどなんとでもなってるしリターンもないからね
ドライブゲージ云々とかはもっと上の話だし
下には下の強い行動がある
頭突き対策でインパクトしてくるって分かってたらなおさら
意外と下のランクインパクト使ってこなかったけどもっと脳死で振りまくってもいいと思うわ
1ラウンド2回位はクリティカルヒットするから大攻撃からのコンボとSAだけ打ち込めばそこそこ勝てる
ゴールドあたりにならないとインパクトからのコンボちゃんとできないからインパクトパニカンのリターンを享受できなくてあんまり使わないんじゃないかな?
その点モダンだとキャラにもよるけどアシストで3000ぐらい持ってくから低ランククラシックほどつらそう
低ランクは本当にモダン最強だと思うよ
チャンスでダメージを取るって言う当たり前を当たり前にできるのがでかい
コマンドやコンボ苦手だけど反応速度や読み合いには自信あるってタイプでも存分に戦えるのデカいわ
ぶっちゃけリプレイ見てるとダイヤとかマスターでもアシストコンボ主軸で戦ってるような人いるし
俺は上級者でのモダンのメリットはわからんけど低ランクは間違いなく最強
同じ実力のシルバーがいたとしたらモダン使った方ははプラチナ行けるれべる
いうて動いてる相手に対して大ダメージ出すのはもっとむずいし、逆にダメージくらって起き攻めされちゃうからね
>>92
プラチナ帯でも3ラウンド目になると開幕ぶっぱインパクトするやつがおる
私です!
3ラウンド目にやるあたりが経験積んだプラチナって感じでスキ
ほぼ打たないのと攻撃拒否してインパクトばっかりうってくるやつとで極端だったよ
返されてもやめない
空投げがない?知るかよ
シルバー2おじさんの俺は居場所がないぞ
プラチナ行くのに1000戦じゃ足りないだろ
下から上がってく人はみんな何戦くらいやってるんだろう
安心しろ、俺のフレンドは200戦でブロンズだ
結局のところ強い行動を知らないか知ってるかってのが一番でかいと思う。
ちゃんと上達することを考えながら200戦やったかどうかが大きい
考え方が間違っていたり練習方法が間違っていたり上達しない理由は様々あるので何戦とかの話ではない
アイアンスタート450戦やってまだシル2のおじさんもいるから安心して
自分の中ではトレモ篭もり時間が圧倒的に足りてない、という事にしてある
突進に垂直はベターなのでお仕置きされなきゃ一生してていいとおもう
なんでも強い行動だけして対応されなきゃ一生それやってるのが最強だからね
やっぱり有りだよね
全くと言って良いほど対策として話題に上がらないから知らない落とし穴があるのかと不安になってたんだ、ありがとう
百貫がジャンプに刺さりやすいからよくうってくるようになるとまた違ってくるからその辺かな
でもインパクト返しは狙ってないと出来ないw 勝手に反応なんて無理
その影響であまりインパクトを打てなくなってる
インパクト返しは反応や反射神経ってより練習や対戦や意識配分の使い方で身につく技術だからな、対空と同じ。
トレモでやったり対戦して経験積むうちに返す率は上がってくよ、もちろんどんな上手くなっても全部は無理だけど。
引用元:https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1689355550/
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