『ストリートファイター6』賛否巻き起こるベガのダブニー調整の評価・感想まとめ。
『ストリートファイター6』テリー アップデート配信開始トレーラー
- 「ワールドツアー」には新たなミッションが追加!
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ベガの調整内容。
ベガは対処の難しい技の弱体化と、不具合修正が主な内容となります。
ダブルニープレス(↓↘→+K)はガード時に相手の方が先に動き出せる技ですが、ガード後の間合いが遠く、実質的にベガが有利といえるような状況が頻繁に発生していました。
対処の仕方がわかりづらく、一方的に攻撃を押し付けられる状況がループしやすくなってしまっていたため、ガードバックを縮小して同じ間合いを維持し続けることが難しくなるようにしました。
あわせて硬直部分のやられ判定を小さくしているため、確定反撃の受けやすさには変化はありませんが、リーチの長い攻撃が届きやすくなっており、ターンの切り替わりが起きやすくなっています。
ドライブリバーサルはベガがほとんど移動しないにも関わらずリーチが非常に長く、状況によっては反撃が非常に難しくなってしまっていたため、攻撃判定を縮小しています。
ドライブリバーサル
- 攻撃判定とガード待機判定を縮小しました。
【通常】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック(←溜め→+P)
- ①飛び道具相殺直後にSA3キャンセルを行うと、サイコクラッシャーアタック・SA3のどちらの攻撃も相手に届かないといった状況が発生していた為、SA3によるキャンセルをヒット時のみ行えるように変更しました。
- ②相手に攻撃を当てた後に飛び道具を相殺すると、動作が途中でキャンセルされていた不具合を修正しました。
【通常/OD】サイコクラッシャーアタック(←溜め→+P orPP)
- 相手を通り過ぎて着地した際、通常時とバーンアウト中でやられ判定が異なっていた為、通常時に合わせる形でバーンアウト中のやられ判定を修正しました。
【OD】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック(←溜め→+P orPP)
- ①ヒット・ガード時、2段目の攻撃持続終了~硬直中の体部分のやられ判定を縮小しました。
- ②上記①で縮小したやられ判定と同程度、ガードバックを縮小しました。
- ③初段ヒット後に2段目が当たらなかった際に、空振り時と同等の硬直になっていた不具合を修正しました。
【通常/OD】[サイコマイン]デビルリバース(↓溜め↑+K>P or PP)、【OD】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック
(←溜め→+PP)
- 爆発が発生しているにも関わらず、サイコマインが相手に残り続けてしまうことがある不具合を修正しました。
【OD】デビルリバース(↓溜め↑+K>PP)、【通常/OD】[サイコマイン]デビルリバース(↓溜め↑+K>P or PP)
- 初段ヒット後の押し合い判定を下方向に拡大し、2段目以降が相手と反対側に出てしまう現象を修正しました。
【通常】[サイコマイン]バックフィストコンボ(↓↙←+P)
- 初段をジャストパリィ・当身された際に、2段目が空振りしても爆発が発生していた不具合を修正しました。
【OD】[サイコマイン]バックフィストコンボ(↓↙←+PP)
- ①爆発の発生を2F遅くし、高い位置の相手にヒットした際に空振りしにくくしました。
- ②ヒット時の吹き飛びとガード時ののけぞりを調整し、上記①による状況の差異を出にくくしました。
- ③初段~3段目までをジャストパリィ・当身された際に、以降の攻撃が空振りしても爆発が発生していた不具合を修正しました。
- ※初段~2段目までのジャストパリィ・当身の有無に関わらず、3段目がヒット・ガード・パリィ・アーマー判定に触れた際に爆発が発生するようにしています。
【SA1】ニープレスナイトメア
- ヒット時にタイムカウントが停止していなかった不具合を修正しました。
【SA2】サイコパニッシャー
- ①ヒットの演出終了後、時間停止が長く続いていた不具合を修正しました。
※タイムカウントの停止時間やドライブゲージの回復タイミング、背景の動き出し等に影響します。 - ②トレーニングモードで一部の行動をダウンリバーサルに設定した状態でSA2を当てると、正しくダウンリバーサルが機能しない不具合を修正しました。
マジで強化されてるか
自動差し返しで痛いダメージ食らうから迂闊に手出せんな
ノックバック減った分硬直の食らい判定減ったから確反は変わらんくて、硬直切れた後の距離が近くなるから打ち返しが刺さりやすくなったのとダブニーダブニーみたいなナメた連携がやりにくくなったって話
だと思ってたんだが強化ってなんや
ダブニーダブにーの強欲連携はだんだん距離が近くなるようにされたけど、単発ダブニーは今までより距離が離れるようになった
マ?
あの文章からどういう実装したらそんな事に
ノックバック減ってるんだよね?
もし本当だったら気が狂ってるよこの調整、エドベガ強化って…
あの調整方針の書き方で5f確反しにくくするのヤバすぎる
わざとやってないならすごい
やっと身体が覚えてきた確定あるなしの距離を変えるのマジで迷惑
ベガのあらゆるダブニーに対する確反を難しくする。
もしダブニーガードできたら相手に有利フレーム与えて先に行動しやすくしたってことだろうけどこんなんベガ側がダブニー撃ち得になっただけやろと
デビリバとダブニーを気分で使い分けるだけでMR1600位なら全然勝てるの大草原
ダブニーに関しては前は反撃できた距離なのに反撃出来ない!って騒いでるんじゃないか?
ダブニーが先端当てになる間合いは変わっていないのでは?
確反の距離が広がってるなら立ち回り的には実質大強化じゃんダブニー
速すぎてジャスパ無理じゃん
発生
ダブニー 13 17 22
クラック 16 17 23
弱ニー速すぎ
ケンの立ち弱Kで確定取れないようなら強すぎてやべーんだが
めちゃ取りにくいしもしスカったらベガの差し返しがぶっ刺さる
長めの5fすらスカる可能性あるってだけでやばいわ
ベガ側は打ち返しのスカり狙いでしゃが中P擦ったらパニカン取れてクソ痛い反撃取れるもんな
MR盛るならこいつだわ
補正食らってるキャラと食らってないキャラの格差ヤバ過ぎるな
シーズン1で悪さしたキャラに軒並みコンボ補正つけてようやくマトモなゲームになったと思ったら
なんでコンボ補正全くついてないキャラが野放しなのか分かりません
皆、ベガは次の調整までの命だなって思ってたでしょ?
だって只の調整ミスだしな
なんで野放しなの?
本当にベガを調整しない理由ってなんなの?
持ち前の火力はベガに奪われて触りやすさのベガの方が上圧もベカの方が上なんなら何故かベガは上方まで貰ってる
無課金で使えるマリーザは弱くして課金キャラのベガは強いままってのが印象悪すぎマリーザが運営に何したっていうんだ
『ストリートファイター6』最新情報
引用元:https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1727184191/
これ以降の大会の常連キャラがエドベガケンJPとかなら観るのやめる。観てても面白くないんよ。
もう答え出てるじゃん
課金キャラと無課金キャラ
課金が強いに決まってる
ダブニーは弱体化だよ
強化要素もあるとポストしたどぐらも後に訂正してる
使おうと思ってたんだよねあんまナーフされんで良かったわw