『ワイルドハーツ』開発者インタビュー見てると”ここには設置出来ない”は意図された挙動ってことで良いのかな。
新たな獣 – 焔魔獸ナラクザル
新たに凶暴な焔魔獸「ナラクザル」が夏木立の島に現れます。すべてを焼き尽くすが如き劫火を鎮め、平穏を取り戻すために戦わなければなりません。
新たなこの戦いを制した獣狩は、「焔魔を鎮めし者」と呼ばれることでしょう。
新たな護符 – 猛火の攻め
最初に狩りが成功した後、ナラクザルは新たなスキル「猛火の攻め」を持つ護符を残します。
「猛火の攻め」により獣が炎上しやすい状態となり、さらに炎上中の獣への攻撃の威力が上昇します。
新クエスト – 澱み深き獣・遺跡
与七は、支援者である鈴からもうひとつの依頼を受けます。そのクエストを受けると、全体地図の新たな章「外伝」から狩りを始めることができます。
「外伝」では、コンテンツアップデートによって追加されたクエストにアクセスできるようになります。
2週間後には「カグツチ」、4月には「ムラクモ」などが登場
これで全部なのでしょうか?いえ、まだまだあります。2週間後の3月24日(日本時間)には今月のコンテンツアップデート第2弾で、あづまの国に「カグツチ」が登場します!初めての狩りでのクエストが終了すると新たなカグツチの防具と武器が手に入ります。さらに新たなエモートやチャットスタンプを用意してお待ちしています。
さらに4月にはあづまの国に「ムラクモ」などといった新たな獣が訪れることは、噂されています。今後の狩りもお楽しみください。
開発者インタビュー
開発をω-Forceが担当し、国内外の販売をEAが担当する。どうすれば独自性のある狩りゲーを作れるか、ビルドを作っては、直してと、試行錯誤を繰り返しているうちに、クラフトしながら獣と戦うひな形のビルドができた。EAが行うテストプレイによる課題を改善して行った。
- 食事はユーザーの意見から出てきた課題をもとに、当初の予定から大幅に仕様変更。最初はスタンダードに「焚き火」で料理を作り、食べて、バフを得るシステムだったが、シームレスに遊べる狩りのテンポ感と合わせる為、どこでも、生でも、加工しても、食べられる現在のスタイルに変更された。
- からくりを使うと、ゲーム内でいろいろ“悪さ”ができる。からくりの設置について「なぜそこに置くのか」というやりとりがあるのはおもしろい。開発中からこういうプレイをするだろうという想定はあるが、それを超えるプレイヤーが現れるだろうし、出てきてほしいと思っていた。
- 狩りゲーは何度も同じ相手と戦うのが特徴のゲームだが、同じことばかりだと飽きやすい為、繰り返しの中でちょっとずつ変化させられる要素を入れたいと思っていた。さまざまなシーンで変化する難易度やチャレンジを楽しんでほしい。
- 最初は「持っている小さい弓矢を地面に放つと樹が生える」システムを導入していた。すでに、獣が自然の力を身につけて周囲の環境を変えていく設定はあったので、その力を奪うイメージです。生み出した樹で獣の突進を止めたり、転倒させたりといった仕様だったが、結果生み出す面でもっと遊びがあったほうがいいとからくりによるクラフトと狩りゲーを組み合わせた内容となった。
- ユーザーから「難しすぎる」という意見が多い傘だが、理論上は傘が最強だと思っている。最強の理論値にたどり着きたいテクニカルな操作を求めるプレイヤーに使ってほしい。モーションの数も多く、見ていても飽きない武器にできたと思っている。
- 繰り返しプレイする狩りゲーにおいて、戦いやすい地形しかないことは、必ずしもプラスにはならない為、ある程度ハプニング的な要素として、ステージに起伏を入れることにした。また、和の世界観を表現するためには、文化的な建造物などを配置する必要性がある。たとえば「この建造物の隙間に助けられた」「起伏のおかげでからくりを設置する余裕が生まれた」といったシーンや、逆に「起伏のせいでからくりをうまく設置できなかった」といったシチュエーションが生まれることで、敵のモーションに対応する予定調和のプレイだけでなく、小石につまずくようなイレギュラーな体験を味わえる効果もあった。
開発者インタビュー見てるとここには設置出来ないは意図された挙動ってことでいいのかな
逆に「起伏のせいでからくりをうまく設置できなかった」といったシチュエーションが生まれることで、敵のモーションに対応する予定調和のプレイだけでなく、小石につまずくようなイレギュラーな体験を味わえる効果もあったのかなと。
焚き火で料理のシステムあったんか!失くすんじゃなくて選択肢の1つとして残してほしかったなぁ
アギトサカのエリアが設置できない場所だらけなのもナラクザルのアジサイもそこらへんの小枝も全部わざとだったのか
なるほど、開発さんも推してると傘は安泰か🤔
良かった良かった😎
ゲームで小石につまずいて楽しめる人がいるかっ!!
技としてあるのかもしれんけど不自然なのは採用したくないんだよな
本来横に置けるのに地形で4個目が1列目の2個目辺りに照準が飛んで”ここには置けない”が出てる
平な地面なんてほとんどなくない?
平じゃなくても普通に設置できる
でもエラーがでるとき、平じゃないからかなという感想でしょ
ギリギリでやってるんだからそんな余裕ないな
そんな慌てて出さないといけないの糸壁ぐらいじゃん
あれは1列で成立するから失敗なんてほぼないし。
糸の攻撃であり、防御だから、剣を振るように、回避するように瞬間の判断だよ
それがこのゲームの趣旨
落ち着いて隣に置くと前後1ミリぐらいずれてもうどうしようもなくなる時はあるな
そういう時は左に移動してリカバリーよ
もはや糸枯れて出来ねーよww
そうか糸余る武器じゃないと無理かw
リカバリしようとすると大抵最後で糸が足りないって出る現象
あれ誰かに名前つけてほしい
あと再利用付けとけば置きミスのカバー聞いて何かと便利
すげーな
引用元https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1679301694/
物は言いようってやつだな
システムの不備をリアリティとか言っちゃうやつ
料理は確かに更なるこだわり要素として残してほしかったかな
アプデで追加でもいいぞ
湊を改装したら調理場とか食堂とか巨大冷蔵庫とか出来れば良いのだけど、実際は意味の無い建物増えるだけだしなぁ
冷蔵庫を四次元ボックスにしてくれるだけで全然快適になるんだけどなあ
拠点がクエストマップより物置けないって不便すぎるよな
しかも鍛冶屋前の広いスペースはアマテラス戦で破壊されるという罠
それな
仕方無いから姫様のおうち食材保管庫にしてるわ
バグ祭りの中で理論上とか言われても何言ってんだって感じだわ
欠けた公式で正解なんて出せるわけないだろ