『アーマード・コア6』最新インタビューの感想まとめ「思った以上に従来のACで安心。メインが対人ではなくシングルプレイなのも嬉しい」
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON アナウンスメントトレーラー【The Game Awards 2022】
長き沈黙を経て、シリーズ最新作にしてナンバリングタイトルが遂に登場 完全新作メカアクション『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン)』
アセンブルした自分だけのオリジナルメカを操り、立体的で緩急のあるステージを三次元立体機動で自由に駆け巡ることができます。 また射撃と近接戦闘を駆使したダイナミックな動きで、難局に挑み、敵を圧倒するなど、メカだからこそ実現できる多彩なアクションをお楽しみいただけます。
2023年 発売予定。
ARMORED CORE VI
1997年7月にプレイステーション専用タイトル「アーマード・コア」として産声を上げ、2013年9月に発売された「アーマード・コア ヴァーディクトデイ」の全15作品まで続く、3D戦闘メカアクションゲームシリーズです。
プレイヤーは人型兵器「アーマード・コア(AC)」に搭乗する傭兵となり、頭、コア、腕、脚、武器など、数百種類に及ぶ多彩なパーツを自在に組み合わせて、自分だけのオリジナルメカを作り上げて様々なミッションを遂行します。
やがてあなたは世界情勢を変えるほどの激戦に身を投じていくことでしょう。
『ARMORED CORE VI』はソウルライクではない、トラディショナルな「アーマード・コア」新作!? 開発者ロングインタビュー
――宮崎さん、今回はコンセプトクリエイターのような形でプロジェクトの初期段階に携わったと聞いていますが、このプロジェクトの成り立ちについて教えてください。
宮崎氏(以下、敬称略):
コンセプトクリエイターというよりかは、イニシャルディレクター(企画段階当初のディレクター)ですね。開発の初期段階で私とケネス・チャンくんなど、何人かでディレクションを始めたのですが、その時点のコンセプトやエンジンにゲームの設計、それからデザインやアートの方向性を提示しました。その後に今のディレクターである山村勝くんが引き継いだ形となります。
――トレーラーでは大きな荷物を背負って広いフィールドの前に立っているメカを確認できますが、本作はオープンワールドのゲームでしょうか。
山村氏(以下、敬称略):ゲームのフォーマットはミッション選択制なのでオープンではないですね。舞台となるルビコンという惑星で発見された新物質が大災害を起こしてしまった後の荒廃した世界という設定になっています。あのカットはその過酷な環境の中で生きている人々やメカのドラマを象徴するものとして入れています。
――ストーリーは『ARMORED CORE V』の続きになるのでしょうか?
山村:ストーリーは完全に新規ですね。過去の「ARMORED CORE」と直接的な繋がりはなく、独立した新しい物語や舞台になります。
――「ARMORED CORE」の過去作にはたくさんのパーツ(コア、武器、腕、ジェネレーターなど)があったと思いますが、今回はどれくらいの数になっているのでしょうか? また、RPGにあるような成長要素はあるのでしょうか。
山村:パーツの種類に関しては過去作と同等に豊富なものが揃っています。いろんなところをカスタマイズできるようになっています。
宮崎:RPG要素について、基本的なゲームサイクル自体がRPGらしい要素になるのかな、と思いますね。
山村:そうですね。ミッションをクリアしてお金を稼いで、新しいパーツや武器を買うというサイクルそのものがRPG的要素になるかと思います。さらに、それを補助する形で機体のチューニングという要素があります。チューニングによってパーツのアクションが増えていったり、パラメータによって性能が向上したりします。
――メカの動かし方などについては過去作と同様のシステムになるのでしょうか?
山村:基本的には同様ですね。ジェネレーターを交換すれば燃費が良くなって飛べる距離が増えたり、ブースターをより良いものに変えたりと、メカをカスタマイズする楽しさは変わらず継続しています。
――『ARMORED CORE VI』にマルチプレイ要素はありますか?
山村:マルチプレイに関しては対戦モードをメインに考えています。シリーズ過去作と同様に自分で組み上げた自慢の機体のお披露目も兼ねてぶつけ合うという楽しみ方をしていただけると思います。
一方で、メインとなるストーリーモードに関してはダイナミックなアクション、縦横無尽に駆け巡る自機、ミッション中の能動的な変化といったものを重視するにあたって、協力プレイは入れていません。シングルプレイだからこそ実現できる濃い体験にフォーカスしています。
――『ARMORED CORE VI』の難易度はどのような落としどころになっていますか?
山村:ボス戦についてはタフで激しいバトルになるようにしています。何度もトライして、どうやって倒せばいいのかを考えてもらって、最適な機体構築をするというゲームサイクルが回るように厳しめに設定しています。
ただ、全編がそうというわけではなくて、そのミッションに対して難しさが必要であれば難しくするし、気分爽快に打ちのめしていってもらいたいミッションであればあえて難しくしない、という形でバランスをとっています。
まとめ
・ストーリーは完全新規
・シングルモードメインのゲームで協力プレイ無し対戦モード有り
・遠近入り交じるゲームだけど基本は銃撃戦
体勢を崩すクリティカルヒットがあり、それ・により攻防が激しく入れ替わる
・近接武器にも力を入れていてがダガーとかいっぱいある
判明したのはこんなところか
対人ではなくメインはストーリーモード
これほど安心した情報もないわ
サンキュー宮崎!
一語一句の回答が理想的すぎる
やるとしても大人数でわちゃわちゃするくらいがいいわ
山村:技術力と表現力が上がっているので、いろんなところにこだわれるようになっていますね。
巨大な鉄の塊が動くゲームなので、メカの重厚感を出すためのモーションやモデルのぎらつくような質感を表現できるようになったり、サウンドも臨場感のある鉄の音を鳴らせるようになったりしています。
このへんは素直に楽しみだわ、プレイ動画はよ見たい
フロムゲーの敵は全般的に動きが機械的とか不自然になりがちだから、マルチないならそのへん誤魔化せないぞ
難易度やばそう
セキロも難易度やばかったからな、、、
山村:ボス戦についてはタフで激しいバトルになるようにしています。何度もトライして、どうやって倒せばいいのかを考えてもらって、最適な機体構築をするというゲームサイクルが回るように厳しめに設定しています。ただ、全編がそうというわけではなくて、そのミッションに対して難しさが必要であれば難しくするし、気分爽快に打ちのめしていってもらいたいミッションであればあえて難しくしない、という形でバランスをとっています。
だがそれがいい(ニヤリ
オフ重視なら尚更何回でも遊べる難易度じゃないとすぐ遊び終わるしな。どうせ初期機体縛りとかする様になるんだし
>対戦は俺専用機をお披露目できるおまけ、メインはストーリーモード
V・VD好き、死亡確認!wうぇーーいww
正直やったぜ
ちゃんといつものアーマードコア確定でめでてえ
LRとかfaのミッションによって展開が変わる感じ好きだったから、今回もそうして欲しいな
LRの分岐は良かったよな
過去シリーズ制覇しててもボッコボコにされたわww
最強ジナイーダを倒せた時は感動しましたね
何度負けたことか
ミッション受ける選択の違いで展開が変わるのが選んでいる感じがして楽しかったんだよな
物理ハンマーとかも
オプションで戦技みたいに切った時に爆発させるとか、そういうのもあるのかな
オンラインは対戦メイン、これは手堅くて誰にでも分かりやすい形式だから英断だと思う。
なんだかんだで5やVDよりとにかく4のタイマン形式が個人的に一番盛り上がったから、またランキングを作ってトップ10入りを目指すのが楽しみだ。
今は現行機で動くACを提供するのが第一だしな
6はソウル系統を取り入れる!→そんなことなかった
6はV系寄り!→アホぬかせ
気持ちいいインタビューだわ
当然だよね
ゲームの中身については情報公開してない以上、まだ聞けないだろうし
APガン盛りゴリラ中2でチラ撃ちして、また4系信者が発狂する未来しか見えんな・・・
読み返してたんだがタイマンメインとは書いてなくないか
対戦モードを実装とは書いてるが普通に複数人戦もある気がする
ACやったことない読者向けのインタビューにACの過去作を踏まえた具体的な話聞いてもそれこそ意味不明だろう
敵の体制を崩したらブーストしてパイルバンカーで忍殺決めるだけちゃうんか?
何で攻防が入れ替わるんだ??
実際のところわからんけどもうこの段階で言うっておれらを心配にさせて遊んでるんじゃないかとすら思うわw
ダクソの敵が膝をつくとかそういう感じのやつでは隙ができるから、そこで当てにくい大技、大型ライフルとかレーザーとかを当てるみたいな
シールドでガードしつつ攻撃→敵のACが衝撃か、部位破壊かで体制が崩れる→攻撃して大ダメージ、これを繰り返す感じになると思う
俺はクリティカル要因に空中とブーストダッシュが絡むと思ってる
地に脚つけていない瞬間は当てられにくいけど脆くなる的な
だからクリティカル発生はお互いの行動が噛み合わないと起きないに1票
ダクソのヴァローハートみたくガードポイントが設定されてる近接モーションとか戦技の踏み込みみたいなのが有るんじゃね
「これまでにないくらいの制作規模」ってのがポイントだと思ってる
これまでとまったく同じ伝統的なACなんだけど、カネの掛け方が違う
それだけで楽しみにならないか?
4系の時点でもミッションよく出来てたもんな
4の頃に比べればだからVと比べるとどっこいだと思う
Vもかなりリソースかけてるし
その辺りのバランス感覚を山村Dに求めたい!
ちゃんと失敗を失敗と認められるフロム偉い
引用元:https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1670823872/
フロムの事だからクリティカルの調整は安定しないだろうな
ミッション前のブリーフィングの存在を聞かなかったIGNは無能
ACのことをよく知らずフロム新作ってだけで喜んでた人も多そう(特に海外
VIの売り(セールスポイント)って結局なんなんだ?一部タイトルの古参こびることかよーわからん
ちなみにV系に嚙みついてるやつのきもちはわからん全シリーズおもしろいよ
だってどれも発売当時はどれも尖ったシステムをもったゲームだったし
描いた夢を満足いくように実現されていたか別だが意気込みはよしだった