『CoD:BO6』シーズン01マルチプレイパッチノートの日本語訳。武器バランス調整AEK-973ラピッドファイアの威力減少など調整内容。

 

 

 

 

 

 

武器ダメージ調整に関する今後のパッチノートについて

 

コール オブ デューティを初めてプレイする方も、長年のファンも、選択した武器がどのようにダメージを与えるかを理解することは、ゲームプレイにおいて重要な要素です。これまで、パッチノートで使用していたダメージ値や射程に関する用語が、一部のプレイヤーに混乱を招くことがありました。

 

 

 

ブラックオプス6とウォーゾーン シーズン01では、この混乱を避けるために、次の2つの対策を講じます。

 

  • 新しい武器ダメージ調整表を、ブラックオプス6とウォーゾーン シーズン01のパッチノートに導入。
  • 武器ダメージレンジの定義を確立し、今後のブラックオプス6およびウォーゾーン シーズン01に反映。

 

 

 

 

 

 

武器ダメージ調整法

 

ブラックオプス6とウォーゾーン シーズン01では、新しい表を導入し、パッチごとに武器がどのように変化したかを強調します。この表は、既存の情報と統合され、できるだけ詳細で中央集約された情報を提供する試みの一環です。

この新しい表は、3つの列(ダメージレンジ、パッチ前、パッチ後)で構成され、各武器の適用範囲に応じて最大5つの行があります。各セルには、対応するダメージと射程(メートル単位)の値が表示されます。

 

 

 

武器ダメージ調整法②

 

正の調整(⇧)と負の調整(⇩)を、ゲーム内で見られる矢印のように表示します。

 

 

 

 

 

 

 

 

武器ダメージレンジについて

 

ブラックオプス6ウォーゾーン シーズン01では、すべての武器が同じ性能を持っているわけではありませんが、「近距離で敵に与えるダメージが大きい」という基本原則はすべての武器に共通しています。以下のダメージレンジの定義に従って、マルチプレイヤーとウォーゾーンにおけるダメージのメカニズムを説明します:

 

 

最大ダメージレンジ

 

  • このレンジは、指定された距離までに武器が1発で与える最大ダメージを示します。
  • 最大ダメージレンジは常に0メートルから始まり、指定された距離を超えると、ダメージが徐々に減少し始めます(「ステップダウン」)。

 

 

中間および最小ダメージレンジ

 

  • 最大ダメージレンジを超えたところから、中間および最小ダメージレンジが適用され、距離に応じてダメージが「ステップダウン」していきます。
  • すべての武器が同じ中間ダメージレンジを持つわけではなく、ある武器には最大3つの中間ダメージレンジが存在する場合もあれば、1つもない場合もあります。
  • 中間ダメージレンジが1つしかない場合、そのレンジは「Medium Damage」としてラベル付けされます。
  • 武器に中間ダメージレンジがない場合は、その範囲に関する行がパッチノートから省略されます。

 

 

 

 

最小ダメージレンジ

 

  • このレンジは、最も遠い距離でプレイヤーが受ける最小のダメージを示します。
  • 最小ダメージレンジは、最も遠い中間ダメージレンジが終わった後に始まり、特に指定がない限り無期限に続きます。

 

 

この新しいシステムでは、より明確な武器ダメージレンジの表が提供され、プレイヤーは各武器がどの距離でどれだけのダメージを与えるかを正確に理解できるようになります。

 

 

 

 

 

 

 

 

最新パッチノート情報。

 

 

 

 

 

 

 

 

マルチプレイヤー:マップ

 

 

ロータウン

 

  • 一部のプレイヤーにおいて水がちらつく問題を修正しました。

 

 

プロトコル

 

  • 一部のプレイヤーにおいて水がちらつく問題を修正しました。
  • 上空の砲撃からAのS&D爆弾設置地点が見えないように調整しました。

 

 

レッドカード

 

  • プレイヤーがプレイスペース外に出られる問題を修正しました。

 

 

ヴォルト

 

  • スタート地点からAのS&D爆弾設置地点が見える視界を減らすよう調整しました。

 

 

 

 

 

スポーン

 

  • 敵の近くにスポーンする確率を減らすため、複数のマップでスポーンロジックを更新しました。
  • 試合開始時に相手チームへダメージを与えないように、サブソニックのスタート地点を調整しました。

 

 

 

 

 

モード

 

  • 複数のマップにおいて、ハードポイントゾーンが本来の範囲外で占拠できる問題を修正しました。
  • 次のハードポイントのロックアイコンに誤ったアイコンが表示される問題を修正しました。
  • サーチ&デストロイで爆弾が破壊された車両の上に落ちた際に回収できなくなる問題を修正しました。
  • ガンファイトで「時間切れ間近」のセリフが頻繁に再生されすぎる問題を修正しました。

 

 

 

 

 

ゲームチャット

 

  • ラウンド間のインターミッションや試合後のボイスチャットで、一部のプレイヤー同士が互いに聞こえなくなる問題を修正しました。

 

 

 

 

 

 

武器

 

 

 

シーズン前のプレシーズン期間中、武器の使用において安定した健全なバリエーションが見られました。

 

ほとんどの武器は、パフォーマンスと使用率の両方で非常に近い位置にあり、どの武器も突出していない状況です。そのため、シーズン01の初回調整では、現状の武器バランスに大きな変化を加えず、代わりに使用率の低い武器の強化に重点を置きます。

 

また、ハードコアにおけるアサルトライフルのダメージに関するフィードバックに対応し、ショットガンのスラッグアタッチメントの調整を完了します。

 

 

 

 

 

全ての武器

 

 

  • 移動や姿勢変更時の武器の動作を調整し、エイム時の感覚や照準(特にオプティクス使用時)を改善しました。
  • 該当する場合、射撃中でも「息を止めて狙う」状態が維持されるようになりました。
  • 武器インスペクト時の武器の被写界深度設定を改善しました。

 

 

 

 

 

アサルトライフル

 

 

一部のアサルトライフルのダメージ値を引き上げ、ハードコアモードでは一発で敵を倒せるように調整しています。ヘッドショット倍率の変更により、ヘッドショットでのキルに必要な弾数はそのままか、最小ダメージレンジの一部では改善されました。

 

 

 

 

 

追加調整

 

  • ヘッドショットの倍率を1.3から1.15に減少。

 

 

アタッチメント調整

 

  • CHFバレルアタッチメント:ヘッドショットの倍率を1.42から1.25に減少。

 

 

 

 

 

追加調整

 

  • ヘッドショットの倍率を1.25から1.12に減少。

 

 

アタッチメント調整

 

  • CHFバレルアタッチメント:ヘッドショットの倍率を1.4から1.25に減少。

 

 

 

 

 

追加調整

 

  • ヘッドショットの倍率を1.3から1.15に減少。
  • スプリントから射撃までの時間を165msから160msに改善。
  • タクティカルスプリントから射撃までの時間を275msから270msに改善。
  • スライドから射撃までの時間を0.37sから0.33sに改善。
  • ダイブから射撃までの時間を0.45sから0.42sに改善。

 

 

アタッチメント調整

 

  • CHFバレルアタッチメント:ヘッドショットの倍率を1.4から1.2に減少。

 

 

 

ハードコア調整に加えて、GPR 91の一部の取り扱い時間をさらに改善し、クラス内での役割を確立することを目指しています。

 

 

 

 

 

追加調整

 

  • すべての移動速度が0.01m/s改善されました(はい、ほんの少しの違いでも重要です)
  • スプリントから射撃までの時間が180msから175msに改善されました
  • タクティカルスプリントから射撃までの時間が290msから285msに改善されました

 

GPR 91と同様に、Goblin Mk2にもいくつかの小さな初期調整を行い、最速のセミオートプライマリとして際立たせるようにしています。

 

 

 

 

SMG

 

 

 

Kompakt 92は、Hardcoreモードの最大ダメージレンジで1発のヘッドショットで敵を倒せるようになりました。最小ダメージレンジでのキルに必要な弾数は変更されていませんが、ヘッドショットはそのレンジでも大幅に効果的になりました。

 

 

追加調整

 

  • ヘッドショットマルチプライヤーが1.05から1.1に改善されました

 

 

 

ショットガン

 

 

ストレロクレーザーアタッチメントの調整

 

  • エイム時の拡散が20%の速度から70%の速度になるまでの時間が増加しました。

 

 

 

スラッグアタッチメントの調整

 

  • スラッグはショットガンを中距離の精密武器として使えるようにします。ただし、注意深くヘッドショットを狙わない限り、近距離での効果は制限されます。

 

 

 

 

 

 

追加の12ゲージスラグの調整

 

  • ヘッドショットマルチプライヤーが1から1.5に増加
  • 上半身と上腕のマルチプライヤーが1から1.1に増加
  • ヒップスプレッドが20%増加

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マークスマンライフル

 

 

バーストライフルの取り扱いステータスを調整し、意図した役割により適合させています。

 

Swat 5.56は各バーストの発射速度が遅く、リコイルが大きいため、ミッドレンジでの戦闘に適しています。

 

一方、AEK-973は安定性と精度が優れているものの、バースト遅延が長いため、攻撃的にプレイする際にはリスクが高くなります。また、AEK-973のラピッドファイアの威力を大幅に減少させ、あまりにも強力だったため、選択しづらくなっていました

 

 

 

 

 

調整

 

  • 目標サイトスピードが340msから315msに改善
  • スプリントから発砲までの時間が215msから205msに改善
  • 戦術的スプリントから発砲までの時間が325msから315msに改善

 

 

ラピッドファイア調整

 

  • 反動ガンキックペナルティが25%から30%に増加
  • 垂直反動ペナルティが25%から30%に増加
  • 水平反動ペナルティが25%から30%に増加

 

 

 

 

 

調整

 

  • スプリントから発砲までの時間が205msから215msに増加
  • 戦術的スプリントから発砲までの時間が315msから325msに増加

 

 

ラピッドファイア調整

 

  • 発射レートの利点が10%から5%に減少
  • バースト発砲の遅延が115msから295msに増加
  • 反動ガンキックペナルティが25%から50%に増加
  • 垂直反動ペナルティが20%から50%に増加
  • 水平反動ペナルティが25%から50%に増加

 

 

 

スナイパーライフル

 

スナイパーライフルに関するフィードバックを監視しており、完全なアタッチメントセットにアクセスする前のスナイピング体験を改善し、ビルドの多様性を促進するための変更を行っています。すべてのスナイパーにおいて基本のフリンチを減少させ、ストックアタッチメントによるフリンチ耐性を低下させました。

 

その結果、ストックを装備していない状態で受けるフリンチ値は前よりかなり低く、ストック装備後は全体的にわずかに低くなります。また、ストックアタッチメントのエイム中の歩行速度ボーナスを増加させ、その選択肢の価値を高めています。

 

 

最後に、すべてのスナイパーにおけるエイム中のふらつき遅延をデフォルトで改善しました。これにより、エイムに入る際の照準のブレが平均的に少なくなります。私たちの目標は、さまざまなスナイピングプレイスタイルに対応できる武器ビルドを通じて、皆さんが楽しむことができるスナイピング体験をサポートすることです。

 

今後も武器やアタッチメントのデータ、そして皆さんからのフィードバックを監視し、Black Ops 6におけるすべてのスナイピングプレイスタイルが楽しく報酬を得られるものとなるようにします。

 

 

 

スナイパーライフルクラスの調整

 

  • すべてのスナイパーライフルは、エイムを開始した時に最初の1秒間、50%のふらつき調整が適用されます。
  • すべてのスナイパーライフルの基本フリンチ耐性が17%改善されました。

 

 

 

 

 

調整

 

  • 照準速度が550msから535msに改善
  • スプリントから発砲までの時間が300msから290msに改善
  • 戦術的スプリントから発砲までの時間が450msから430msに改善
  • ADS(照準時)のアイドル揺れが約10%改善

 

 

インフィルトレーター・ストックアタッチメント

 

  • 歩行時の移動速度の改善が0.48m/sから0.58m/sに増加

 

 

ヘビーストックアタッチメント

 

  • フリンチ(被弾時の視点のぶれ)耐性が60%から53%に減少

 

 

CHFバレルアタッチメント

 

  • 反動ガンキックペナルティが75%から50%に改善
  • 垂直反動ペナルティが65%から50%に改善

 

 

コンバットストック

 

  • 歩行時の移動速度の改善が0.25m/sから0.33m/sに増加
  • フリンチ耐性が35%から23%に減少

 

 

 

 

 

調整

 

  • 発射後に次のショットを発射するまでの遅延が導入されました。これにより発射レートには変化はありませんが、トリガーを繰り返し引く際に余計な発射が行われるのを防ぎます。
  • スプリントから発砲までの時間が310msから300msに改善
  • 戦術的スプリントから発砲までの時間が460msから450msに改善

 

 

インフィルトレーター・ストックアタッチメント

 

  • 歩行時の移動速度の改善が0.5m/sから0.56m/sに増加

 

 

ヘビーストックアタッチメント

 

  • フリンチ耐性が50%から42.5%に減少

 

CHFバレルアタッチメント

 

  • 反動ガンキックペナルティが75%から50%に改善
  • 垂直反動ペナルティが65%から50%に改善

 

コンバットストック

 

  • 歩行時の移動速度の改善が0.27m/sから0.3m/sに増加
  • フリンチ耐性が25%から12.5%に減少

 

 

 

 

 

 

 

調整

 

  • 戦術的スプリントから発砲までの時間が470msから460msに改善

 

 

インフィルトレーター・ストックアタッチメント

 

  • 歩行時の移動速度の改善が0.43m/sから0.51m/sに増加

 

 

ヘビーストックアタッチメント

 

  • フリンチ耐性が55%から48%に減少

 

 

CHFバレルアタッチメント

 

  • 反動ガンキックペナルティが75%から50%に改善
  • 垂直反動ペナルティが65%から50%に改善

 

 

コンバットストック

 

  • 歩行時の移動速度の改善が0.2m/sから0.25m/sに増加
  • フリンチ耐性が30%から18%に減少

 

 

 

 

ガンスミス

 

  • 武器の説明にいくつかの更新を行いました。
  • デカールスロットにステッカーが表示される問題を修正しました。

 

 

 

パーク

 

  • ニンジャの足音の音量をわずかに減少させました。
  • デフォルトの足音音量もわずかに減少させました。
  • ギアヘッドパークが敵のケアパッケージに罠を仕掛けることができない問題を修正しました。
  • スカべンジャーパークで装備が補充されない問題を修正しました。

 

 

 

スコアストリーク

 

  • アークエンジェル:壁の近くで発射した際にロケットが即座に爆発する問題を修正しました。

 

 

 

 

チャレンジ

 

  • マントリング中に撃たれるとプレイヤーが遅くなるバグを修正しました。

 

 

 

移動関連の更新

 

  • マントリング中に撃たれるとプレイヤーが遅くなるバグを修正しました。

 

 

 

シアター

 

  • ニュークタウンとプライベートマッチの録画を追加しました。
  • 試合を視聴する際のさまざまな安定性の問題を修正しました。

 

 

 

UI

 

  • アンロックしていないオペレーターを装備できる不具合を修正しました。
  • スコアボードタブに入るとAARが閉じる問題を修正しました。
  • コレクションにおいて、獲得済みと未獲得のメダルが正しく表示されない問題を修正しました。
  • 一部のプレイヤーにおいてアタッチメントスキンを選択するオプションが表示されない問題を修正しました。

 

 

 

グラフィック

 

  • 武器を変更した後、一部の武器エフェクトがキャラクターに残る問題を修正しました。

 

 

 

安定性

 

  • 多数の安定性修正を追加しました。

 

 

 

 

 

 

情報元はこちら

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18 Responses

  1. 匿名 より:

    このままAEK無視されるんじゃと危惧したけど
    使用率とコミュニティのフィードバックを反映してみてくれてたのは及第点、あとはバグとりとシーズン1に入ってからの調整に期待かね。

  2. 匿名 より:

    さすがにAEK弱体化入ったか、まあ使っても使われてもつまらんかったからな。今年の運営、武器調整面はまだマシそうかな。

    9
    1
  3. 匿名 より:

    AEK調整入っちゃったか、今までありがとうAEK楽しかったよ
    こんにちはDM10とラピファゴブリン、これから顔真っ赤凸ガキ沢山倒そうな

    1
    14
    • 匿名 より:

      どちらもある程度指切りしながら当てないとキルタイム落ちるからまだ普及はしない気がするね、ただDMは取って代わる可能性あるけどが。

  4. 匿名 より:

    デフォルトの足音ってどう下げるんやろ
    歩きで音聞こえてたのとリロード音はやりすぎ感あるけど
    MW3みたいな無音世界になるのはマジで勘弁してほしい

    4
    1
    • 匿名 より:

      個人的にはリロード音で判断して突っ込むの、タルコフ味があって楽しいんだけどな

    • 匿名 より:

      単純に音量が下がるのか可聴範囲が狭くなるのかどっちなんだろうね
      ていうかニンジャって音量0だと思ってたけど違うのか

  5. 匿名 より:

    バーストディレイ・反動激化は残当
    なんなら手足で3発キルも無くしてくれ

    • 匿名 より:

      Twitterで弱体化されてないバグだって書いてる人らチラホラいるけど、調整はシーズン1で実装だからね(一応)

  6. 匿名 より:

    リロード音の有無じゃなくて音がデカすぎるんよね
    リロード音自体はあった方がいいと思ってる

  7. 匿名 より:

    うーん…AEKの弱体化以外は納得出来ない調整ばっかりだなぁ…
    スナイパーは今ぐらいで丁度良い強さだし足音を小さくする意味が分からない

  8. 匿名 より:

    ヘッドショットでTTK変わらんのしょーもないからどうにかしてくれ。あと体の部位を細かく分けるならもっとダメージかえろ。なんでSR以外は頭かそれ以外かしかないねん。途中で面倒くさくなったんか?

    • 匿名 より:

      似たりよったりな武器を差別化できるいいステータスになりそうなのに、どんどん弱化してるよね
      頭狙いにくいゲームなんだし当てれれば強い武器も欲しいわ

    • 匿名 より:

      どこに当てても安定したダメージが出る銃と、ヘッショ当てればくそ強いけど手足減衰すげえ銃、とかできるだろうにな、やりたかったけどバランス調整無理!ってなって諦めたのかな

    • 匿名 より:

      昔はやってたのにな

  9. 匿名 より:

    >アクエンを壁の近くで発射すると~
    アレやっぱり仕様じゃなかったんかい!

    AEKの調整も入ったり良いとは思うんだけど、そもそもヘッショのダメージ補正が全体的に低いのがなんともなぁ…

  10. 匿名 より:

    CHFバレルのヘッショ倍率下がるけど元のままでもデメリットに比べて弱かったと思う

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