『CoD:BO6』最新パッチノート(12月11日) AR・SMG・LMGのバランス調整、武器動作、ヘッドショットダメージの調整、近接武器の攻撃速度上昇。
武器ダメージ調整に関する今後のパッチノートについて
コール オブ デューティを初めてプレイする方も、長年のファンも、選択した武器がどのようにダメージを与えるかを理解することは、ゲームプレイにおいて重要な要素です。これまで、パッチノートで使用していたダメージ値や射程に関する用語が、一部のプレイヤーに混乱を招くことがありました。
ブラックオプス6とウォーゾーン シーズン01では、この混乱を避けるために、次の2つの対策を講じます。
- 新しい武器ダメージ調整表を、ブラックオプス6とウォーゾーン シーズン01のパッチノートに導入。
- 武器ダメージレンジの定義を確立し、今後のブラックオプス6およびウォーゾーン シーズン01に反映。
武器ダメージ調整法
ブラックオプス6とウォーゾーン シーズン01では、新しい表を導入し、パッチごとに武器がどのように変化したかを強調します。この表は、既存の情報と統合され、できるだけ詳細で中央集約された情報を提供する試みの一環です。
この新しい表は、3つの列(ダメージレンジ、パッチ前、パッチ後)で構成され、各武器の適用範囲に応じて最大5つの行があります。各セルには、対応するダメージと射程(メートル単位)の値が表示されます。
武器ダメージ調整法②
正の調整(⇧)と負の調整(⇩)を、ゲーム内で見られる矢印のように表示します。
武器ダメージレンジについて
ブラックオプス6とウォーゾーン シーズン01では、すべての武器が同じ性能を持っているわけではありませんが、「近距離で敵に与えるダメージが大きい」という基本原則はすべての武器に共通しています。以下のダメージレンジの定義に従って、マルチプレイヤーとウォーゾーンにおけるダメージのメカニズムを説明します:
最大ダメージレンジ
- このレンジは、指定された距離までに武器が1発で与える最大ダメージを示します。
- 最大ダメージレンジは常に0メートルから始まり、指定された距離を超えると、ダメージが徐々に減少し始めます(「ステップダウン」)。
中間および最小ダメージレンジ
- 最大ダメージレンジを超えたところから、中間および最小ダメージレンジが適用され、距離に応じてダメージが「ステップダウン」していきます。
- すべての武器が同じ中間ダメージレンジを持つわけではなく、ある武器には最大3つの中間ダメージレンジが存在する場合もあれば、1つもない場合もあります。
- 中間ダメージレンジが1つしかない場合、そのレンジは「Medium Damage」としてラベル付けされます。
- 武器に中間ダメージレンジがない場合は、その範囲に関する行がパッチノートから省略されます。
最小ダメージレンジ
- このレンジは、最も遠い距離でプレイヤーが受ける最小のダメージを示します。
- 最小ダメージレンジは、最も遠い中間ダメージレンジが終わった後に始まり、特に指定がない限り無期限に続きます。
この新しいシステムでは、より明確な武器ダメージレンジの表が提供され、プレイヤーは各武器がどの距離でどれだけのダメージを与えるかを正確に理解できるようになります。
COD BO6 最新パッチノート情報 12月11日。武器バランス調整の主な変更点。
武器のHS(ヘッドショット)倍率調整:
- 一部武器でHS倍率が増加し、キルまでの弾数が減少する場合あり。
リコイルとスウェイの調整:
- 照準の揺れやビジュアルリコイルが軽減され、操作性が向上。
武器別調整:ナーフ
- XM9、AMES、GPR、ゴブリン、KRIG、C9、SAUG(ラピッドファイア&デュアル)、XMGのCHF。
武器別調整:アッパー
- SMG(サブマシンガン)全般の射程が微増。
特筆すべき変更点
- AS VAL:射程が大幅に短縮され、運用の難易度が上昇。
- M4:射程が強化され、ヘッドショット3発でのキルが可能に。
戦闘体験を向上させるために、本日、武器の動きを全面的に削減しました。 これらの軽減率は武器やクラスに応じて 30% から 75% の範囲です。ADS 中に、方向転換、移動、姿勢の変更、発砲を行う際の安定性が大幅に向上します。
エイミングアイドルスウェイ遅延は、最初に ADS に入るときに武器のアイドルスウェイをスケーリングするメカニズムであり、これにより、最初のエイミングポイントがクロスヘアの位置と一致するようになります。これらの値が改善され、すべての武器クラスで一貫性が保たれるようになりました。 スナイパーライフルは、以前は初期のアイドル揺れを 50% のみスケーリングしていましたが、現在は完全に軽減されます。いつものように、この変更後もスナイパーライフルのバランスを注意深く監視していきます。
We’ve made reductions to weapon motion across the board today to improve the combat experience.
These reductions range from 30% to 75%, depending on weapon and class. This means you’ll notice far more stability while turning, moving, changing stances, and firing, especially… pic.twitter.com/S4iYrDVnUu
— Treyarch (@Treyarch) December 10, 2024
武器調整
- 武器の動作全般にわたる見直しを行い、戦闘体験を向上させるため、全体的に調整を加えました。クラスや武器に応じて、これらの調整は30%から75%の範囲で適用されています。プレイヤーは、特にADS(エイムダウンサイト)中に、旋回、移動、姿勢変更、射撃時の安定性が大幅に向上していることに気付くでしょう。私たちは、各武器の個性を保ちながら、バランスが取れたやりがいのあるゲームプレイを目指し、『Black Ops 6』のガンプレイの改善に引き続き取り組んでいきます。
武器動作の調整
- 全武器の視覚的反動を軽減:特にフルオート武器で顕著。
- 旋回時のスウェイを軽減:特に高倍率の光学サイト装備時に効果的。
- 銃の跳ね上がりを軽減:スナイパーライフルを除き、高倍率の光学サイト装備時に適用。
- デフォルトの静止時スウェイを軽減:スナイパーライフルを除く全武器に適用。
- 射撃中の静止時スウェイをさらに軽減:スナイパーライフルを除く全武器に適用。
- ADS中の歩行や姿勢変更時に発生する武器の動作(揺れ、移動、追加の静止スウェイペナルティ)を軽減。
- 腰撃ち時の追加レイヤーの偏差を削除:これにより射撃中のクロスヘアの跳ねが解消。
これらの調整により、より快適で安定した射撃体験を提供します。
エイム時の静止スウェイ遅延について
- エイム時の静止スウェイ遅延は、ADS(エイムダウンサイト)に入った際、武器の静止スウェイをスケール調整するメカニックで、初期のエイムポイントがクロスヘアの位置と一致するように設計されています。今回の変更により、この値は全武器クラスで改善され、一貫性を持たせました。特にスナイパーライフルについては、以前は初期の静止スウェイが50%しかスケールされていませんでしたが、今回の変更で完全に削減されるようになりました。この変更後も、スナイパーのバランスについては引き続き慎重に監視していきます。
エイム時の静止スウェイ遅延の調整
- 全武器のエイム時静止スウェイ遅延:2.2秒に統一。
- スナイパーライフルのエイム時静止スウェイ遅延:50%の軽減ではなく、静止スウェイを完全に削除。
- ターゲットレーザー:全武器のエイム時静止スウェイ遅延を2.9秒に延長する効果を付与。
これらの調整により、よりスムーズで正確なエイム体験を提供します。
武器調整 ヘッドショットダメージの調整について
コミュニティで多く議論されているヘッドショットダメージに関して、フルオートのプライマリ武器におけるヘッドショットの有効性を向上させる調整を行います。『Black Ops 6』では、特に多様な動作を行う状況において、命中部位による不安定さを最小限に抑えることを基本方針としています。しかし、プレイヤーがヘッドショットに基づいた筋肉記憶や期待値を持っていることを理解しており、それに応えるガンプレイを目指します。
ヘッドショットが必要な弾数の削減
- 多くの武器で、あらゆる射程においてヘッドショットが1発少なくなるよう調整され、キルタイム(TTK)が向上します。
サブマシンガンは例外
- 最大ダメージ範囲でのTTKが速くなりすぎないよう、ヘッドショット調整は適用されません。
- その代わり、SMGの射程を延長し、近距離での安定した優位性を維持します。
CHFバレルアタッチメントの調整
- すべての更新対象武器で新たなデフォルト値に基づき、段階的な性能向上を維持するよう調整されます。
アサルトライフル
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.15から1.25に増加。
アタッチメント調整
- ヘッドショット倍率が1.25から1.3に増加。
これらの変更により、ヘッドショットの威力がさらに高まり、特に精密なエイムを重視するプレイヤーにとって有利な選択肢となります。
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.12から1.2に増加。
アタッチメント調整
- ヘッドショット倍率が1.25から1.3に増加。
- 垂直方向の跳ね上がり(Vertical View Kick)および銃の反動(Gun Kick)のペナルティが50%から45%に改善。
これらの変更により、ヘッドショットダメージがさらに向上し、CHFバレル装備時の反動制御も強化され、より精密な射撃が可能になります。
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.15から1.25に増加。
アタッチメント調整
- ヘッドショット倍率が1.2から1.35に増加。
- 垂直方向の跳ね上がり(Vertical View Kick)および銃の反動(Gun Kick)のペナルティが50%から55%に増加。
- 水平方向の跳ね上がり(Horizontal View Kick)および銃の反動(Gun Kick)のペナルティが20%から25%に増加。
これにより、ヘッドショット性能が大幅に向上する一方、CHFバレルアタッチメントの装備時には反動制御がやや難しくなるバランス調整が行われています。
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.15から1.25に増加。
アタッチメント調整
- ヘッドショット倍率が1.4から1.5に増加。
- 水平方向の跳ね上がり(Horizontal View Kick)および銃の反動(Gun Kick)のペナルティが20%から25%に増加。
これらの調整により、CHFバレル装備時のヘッドショット性能がさらに強化される一方で、反動制御にはより高いスキルが要求されるようになっています。
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.15から1.25に増加。
アタッチメント調整
- 垂直方向の跳ね上がり(Vertical View Kick)および銃の反動(Gun Kick)のペナルティが50%から55%に増加。
- 水平方向の跳ね上がり(Horizontal View Kick)および銃の反動(Gun Kick)のペナルティが20%から25%に増加。
この調整により、CHFバレル装備時にヘッドショットダメージが向上する一方、反動が若干増加し、反動制御の難易度が上がる形になります。
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.15から1.27に増加。
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.3から1.24に減少。
この調整により、ヘッドショットダメージが若干減少し、バランスが調整されました。
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.15から1.25に増加。
- スプリントから射撃までの時間:0.2秒から0.21秒に増加。
- タクティカルスプリントから射撃までの時間:0.3秒から0.31秒に増加。
- ビューキックの強さ、方向、偏差:わずかに増加。
- ビューキックのパターン進行:より少ない弾数でパターンが進行するように調整。
Krigはシーズン開始から高い性能を誇り、競争力のあるTTK(キルタイム)を持っています。これをバランス調整するため、取り扱いや反動に関して調整が行われます。
これにより、Krigの強力さが調整され、他の武器とより公平な競争を繰り広げられるようになります。
サブマシンガン
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.1から1.27に増加。
アタッチメント調整
- ヘッドショット倍率が1.2から1.35に増加。
これにより、ヘッドショットのダメージが強化され、CHFバレル装備時にはさらに高いヘッドショット効果が得られるようになります。
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.1から1.25に増加。
アタッチメント調整
- ヘッドショット倍率が1.3から1.38に増加。
これにより、ヘッドショットダメージがさらに強化され、CHFバレル装備時の効果が向上しました。
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.2から1.27に増加。
アタッチメント調整
- ヘッドショット倍率が1.28から1.35に増加。
これにより、通常のヘッドショット性能が向上するとともに、CHFバレル装備時の精密射撃における威力も強化されました。
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.1から1.24に増加。
アタッチメント調整
- ヘッドショット倍率が1.3から1.4に増加。
これにより、標準的なヘッドショットダメージが向上し、CHFバレル装備時のヘッドショット性能がさらに強化されました。
Saugが復活したことを喜ばしく思い、全体的なバランスにも満足しています。しかし、デュアルウィールド(アキンボ)が近距離戦闘において過剰に強力であるため、特定のビルドを抑えるために、アキンボとラピッドファイアアタッチメントに対するピンポイント調整を行います。
これにより、アキンボの支配力を緩和し、よりバランスの取れた近距離戦闘環境が実現されます。
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.16から1.25に増加。
アタッチメント調整
- CHFバレルアタッチメント:
- ヘッドショット倍率が1.24から1.3に増加。
- Akimboストック:
- ダメージレンジのペナルティが*7%から25%に増加。
- 腰だめ射撃の拡散(Hip Spread)のペナルティが12%から70%に増加。
- ビューキックのペナルティが15%から20%に増加。
- Rapid Fire(ラピッドファイア):
- ダメージレンジのペナルティが10%から15%に増加。
- 発射速度の改善率が10%から7%に減少。
LMG
CHFバレルのリコイルに小幅な調整を加えます。これにより、強力なヘッドショット性能と新しいビジュアルリコイル調整による安定性の向上とのバランスを取ることを目指しています。
プレイヤーにとって過度に強力なビルドになることを防ぎながら、適切なバランスを提供します。
アタッチメント調整
- 垂直方向の跳ね上がり(Vertical View Kick)および銃の反動(Gun Kick)のペナルティ:45%から50%に増加。
- 水平方向の跳ね上がり(Horizontal View Kick)および銃の反動(Gun Kick)のペナルティ:20%から25%に増加。
これらの調整により、CHFバレル装備時のリコイル制御が少し難しくなり、他のアタッチメントとのバランスが取られる形となります。
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.35から1.4に増加。
この調整により、CHFバレル装備時のヘッドショット性能がさらに強化され、精密射撃がより効果的になります。
追加調整
- ヘッドショット倍率:1.2から1.15に減少。
アタッチメント調整
- CHFバレルアタッチメント:
- ヘッドショット倍率:1.3から1.25に減少。
- 水平方向の跳ね上がり(Horizontal View Kick)および銃の反動(Gun Kick)のペナルティ:**20%から25%**に増加。
この調整により、CHFバレル装備時のヘッドショット性能がさらに強化され、精密射撃がより効果的になります。
近接武器
近接武器の攻撃速度を向上させます。特に、2ヒットでキル可能な武器において改善が行われます。
我々の目標は、すべての近接武器がそれぞれユニークで使いやすく感じられるようにすることです。同時に、近接武器に対するプレイ体験がストレスにならないようバランスを維持しつつ、今後も調整を続けていきます。
ナイフ
- 攻撃間隔:7.5%短縮。
ベースボールバット
- 攻撃間隔:14%短縮。
パワードリル
- 攻撃間隔:9.5%短縮。
UI
- 最大範囲外の味方がミニマップの周囲に表示されない問題を修正。
- 「Gentleman’s Handshake」フィニッシングムーブをBad Mannersストアバンドルでプレビューすると誤ったアニメーションが表示される問題を修正。
グラフィックス
- ベンチマークテスト中にプレイヤーの武器が表示されない問題を修正。
装備
- フラググレネードの内側半径ダメージを減少させ、フラックジャケット装備時に生存可能としました。
安定性
- 各種安定性の改善が行われました。
XM9、AMES、GPR、ゴブリン、KRIG、C9、SAUGデュアルとラピファ、XMGのCHFがナーフ
ジャッカルが微ナーフか微バフ?
それ以外のフルオート武器はだいたいアッパーって感じか?
…調整班GPRのこと嫌い?元ネタのL86が振り回して殴った方が強いって言われてるの気にしてる?
SMGの射程伸びてる方が影響大きいかも
ASVAL・Krig・SAUGのラピファとデュアルは明確なナーフ
ASVALゴミになってて草
元々射程が頭二つ分劣ってたのに
もう一つ落ちてら、12mてwww
SMGにも劣る射程のARとか誰が使うんだよ
笑わせんなw
GPRも結局カスいままだし、HS1.25て今までと必要弾数ほぼ変わんねーだろ、今まで頭に三発当てなきゃ短縮出来ないのが二発に変わっただけじゃねーか、意味ねーよ一発にしろ一発に、GPRの起死回生はHS一発で短縮する様にするかそもそもレート上げるかしかねーよ
段々TAのボロが出始めてきたな
SAUGはデュアルはともかくラピファは余計な事すんなよ、唯でさえ一丁持ちだとKSVやKOMPAKTの劣化だったのに
デュアルしてる時にラピファ使ったらよりペナで十分だろ
つーかよく見たらHSの重要性上げる言いながら殆ど8割頭必要程度だったのが6割必要程度に変わっただけじゃん、HS有効に使いたかったらバレル使えって?あのデメリット満載のバレルを?、頭狙うのになんで反動劣悪にしなきゃならんのだ
SAUG普通に弱いくね?って書き込んだらめっちゃ叩かれたけどやっぱそうだよね
まぁ弱いとまではいかんけど、
激強とか最強とか言ってる配信者が多かったな。
さすがに大げさすぎ、どう考えてもKSVのほうが強いと思ってた。
Krigのナーフ甘いわ
撃ち初めて早々に暴れ馬になる様になってるから妥当かと
ラピファ運用は厳しい、それで十分では?
krigcは思ってた以上にちゃんと?反動悪化してるな
クリグってラピファ使ってなくても反動悪化したの?
今まではマガジン中間辺りに差し掛かる頃に斜めハネがそこそこ
掛かってたけど、今は10発もいかない内に斜めにバーンって
ハネる様になった、初動ミスれば死だね
必然的にレートが上がるラピファとの相性はかなり悪くなった
ノーマル状態ならバーティカルフォアグリップ付ければ
かなりマシになるので今後はこのグリップ必須だな
ラピファは使わずそこそこ速い安定系ARとしての運用が宜しいかと
フラジャケ強化がありがたい
AK、ゴブリン、モデルLあたりはヘッショ強化で楽しくなりそうだな
アメスGPRはもう少し強くしてやって
Tantoアツい?
ASVAL産廃にしたの勿体ないな、人気武器だったろうに
ASVALマジの産廃やんけ
こんな意味不明な射程ナーフするならダメージ弄ってTTK300msくらいに落としてくれた方がまだよかったわ
AsvalとGPRに運営は親でも殺されたのかってくらいナーフ激しすぎ。ヘッショ倍率高いの歓迎だからもっと高くても良いけどな。倍率高いの嫌う層からは不評なのかな。