『COD:MW3』武器チューニング機能を削除へ。ガンスミスの利用をより簡単にするための改善と説明。

 

 

 

 

 

 

 

 

ロビー | Call of Duty: Modern Warfare III

 

 

 

 

 

 

『Call of Duty Modern Warfare 3』からは武器チューニング機能が削除されました。

 

今週の製品版リリースに先立ち、スレッジハンマーゲームズはゲームの進行システムと、武器をカスタマイズするためのゲーム内画面である”ガンスミス”について詳細な記事を投稿しました。

 

しかし、武器を最も細かくカスタマイズする方法の一つである「武器チューニング」は、今年のゲームには含まれていないとのことです。

 

「コミュニティのフィードバックに基づき、スレッジハンマーゲームズはMWIIに存在したウェポンチューニング機能を削除し、ガンスミスの利用をより簡単にするためのさらなる改善を行いました。この武器チューニングの変更は、変更を利用するMWIIおよびMWIIIの武器の両方に適用されます。」

 

この変更はWarzoneにも影響し、Modern Warfare 2の銃にも遡及的に適用されます。事前に調整済みの銃を備えたプレイヤーのロードアウトがどうなるかは現時点では不明ですが、一部の場合、ゲーム内でのパフォーマンスに大きな変化が生じる可能性があります。

 

 

 

 

 

 

 

 

合理的で詳細なガンスミスの統計データ

 

 

 

 

 

コミュニティのフィードバックに基づき、スレッジハンマーゲームズはMWIIに存在した武器チューニング機能を削除し、ガンスミスの利用をより簡単にするためのさらなる改善を行いました。この武器チューニングの変更は、変更を利用するMWIIおよびMWIIIの武器の両方に適用されます。

 

統計のリフレッシュ – 9つの重要な統計値: ガンスミス内には、Call of Dutyのプレイヤーが慣れ親しんでいる同じ驚くべき詳細と細心の修正のポテンシャルを提供する、9つの重要で馴染み深い統計値があります。武器のパフォーマンスの各側面は、以下の統計情報に関連しています。

 

 

 

統計情報のリフレッシュ – 9つの重要な統計値: Gunsmith内には、Call of Dutyのプレイヤーが慣れ親しんでいる驚くほど詳細で細心の修正ポテンシャルを提供する、9つの重要かつ馴染み深い値が含まれています。武器のパフォーマンスの各側面は、以下の統計情報と関連しています。

 

 

  1. ダメージ: 武器の効果範囲内で、敵に与えるダメージポイント。敵の命中部位に依存します。
  2. 発射速度: 武器の1分あたりの弾丸数と再装填時間。
  3. 射程: 武器がダメージを効果的に与える射程距離と、発射された各弾丸の速度。
  4. 正確性: 腰撃ちの拡散度と、武器を使用して射撃中にフリンチに対してどれだけ耐性があるか。
  5. リコイルコントロール: 銃の反動、水平および垂直のリコイルの度数。
  6. モビリティ: 通常の移動、しゃがみ移動、スプリント、戦術的なスプリント、および武器を使いながらのエイムダウンサイト(ADS)の速さ。
  7. ハンドリング: ADS速度、リロードの速さ、スプリントから射撃への速さ、および武器の切り替え速度。
  8. 弾薬数: 武器がリロードが必要になる前に発射できる個別の弾薬(弾丸やスラッグなど)の数。
  9. 予備弾薬: 武器が持つ追加の弾薬。弾薬数と予備弾薬数がゼロになると、弾薬切れになります。

 

 

 

情報元はこちら

 

 

 

 

 

 

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『COD:MW3』キルストリークとスコアストリーク全23種一覧。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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13 Responses

  1. 匿名 より:

    サイトの調整位は残してほしいけど

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  2. 匿名 より:

    アタッチメント比べる時わかりやすかったからこれからずっとこれでいい、バトルライフルのbas-bとかカスタムしたら目に見えて変わったのよかった、あと製品版ではレート上げてダメージ下げてsmgは全部6発キルとかにしてくれ

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  3. 匿名 より:

    例えば反動の安定性、反動安定性、ガンキック制御とか筆頭に解りづらかったし簡略化したのは良いと思うよ、調整も俺を含めて理解してなくて、とりあえず最大まで振っておいたとか多いみたいだしさ。

  4. 匿名 より:

    めんどくさいから調整なんてやってなかったなあ
    あれだいぶ変わるのかな?

  5. 匿名 より:

    安定性落としてダッシュ後やエイム速度に全部傾けて置きエイムすると結構な違いがわかる武器もあるかなと個人的に思う、あとSGのアタッチメントで射程全振りするとワンショット距離は確実に伸びてるね。

  6. 匿名 より:

    微調整なんてせずどっちかに極振りするだけだから、無くても何も困らないわな
    チューニングって言うならRPGのパラメータ振りみたいに、与えられたコストの中で好きに振り分けるようにして、アタッチメントは見た目が変わるだけにすればいいのに
    まあマイナス効果無くすだけでも十分快適にはなるんだけどな

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  7. 匿名 より:

    あれ上限値みたいなのがあって一定まであげると上がらなくなって逆に対する性能だけが下がってく仕組みなんだよね、実は極振りってほぼデメリットしかないんだけど
    そこも全く説明なかったし、バグらさなければ簡略化と数値化は大賛成かな。

    • 匿名 より:

      武器のアタッチメントによっては上げたい方と逆にスライダーを動かすと
      何故か上げたい方も下がるはずの方も両方性能上がるやつあるしな

  8. 匿名 より:

    仮にも対戦ゲームである以上マスクデータはマジで誰も得しないから、実はこのアタッチメントは書いてないけど反動制御が他より1段階強くなりますとかそういうのは無ければ良いね(バグという場合もあるけど)

    バランス調整そのものも大事だけどゲーム内のテキストじゃわからないような書き方とかは初心者も混乱するし

    • 匿名 より:

      Vだとサイトによって集弾率変わる(無論説明なし)とかあったから
      無きにしも非ず…まぁ書いてくれてるとおりバグでなったとかもあるから 確かにちょっと心配ね。

      • 匿名 より:

        えっ集弾率あったんだ…

        書かないのか書いてないのか書かなくても良いと思ったのか、スレハンの心を読み解くことが勝利の近道だったのだ

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        • 匿名 より:

          MW2019にもあったよサイトの反動制御効果
          当時は倍率ごとの詳細な感度増幅設定がなくて(砂サイトとそれ以外の大雑把な設定)、そのままでは等倍と3や5倍サイト等でリコイルコントロールに必要なマウス移動距離やスティックの倒し具合に差が出てしまう
          そのギャップを埋める為の応急措置として各サイトごとに反動制御効果がついてた
          因みにローンチ時既に詳細設定があったVにも付いてるのはよく分からん!w

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