『ディアブロ IV』①近接ダメージとかコアダメージとか種類がたくさんあるけどどれを上げたらダメが伸びるの?②レアのaffix厳選するのにおすすめの日本語対応サイト。
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affix一覧とか日本語でもみれて、レアのaffix厳選にすげえ助かってるんだけどなんか貼られてるwikiとかはビルド解説もユニーク前提だし、ユニークってそんなポロポロでねーだろって
自分で試行錯誤が楽しい
見てみたけど、めっちゃいいなこのサイト
地味にヘルタイドまでの時間もリアルタイム表記してくれてるしなんでテンプレに入ってないんだ?
そら勧める奴はいてもテンプレを書き換えたりまではしないし流れ速いのもあって踏み逃げが多くてバタバタしてることが多いのでそのままコピペになる
サーバースラムの時からここ見てるわ
気がついたら日本語対応してたし便利
間違えてサイト閉じてしもうた…
>>420
ありがとう、助かったわ
お礼にプラヴァ様を信仰する権利をあげます
近接ダメとかコアダメとか種類たくさんあるけど結局どれを上げたらダメが伸びるか未だにわかってない
筋力とかの基本ステとの比較も謎だし
その辺は実際に試せってことなんだろうけど試した後後戻りできないのがきつい
時間も有限だしな
日本語訳間違っているのも問題だよな
脆弱ダメージアップとかコアスキルダメージアップとかその辺全部クリダメアップだから結局はクリティカ率上げないと意味ない
流石に脆弱ダメアップとコアダメアップは
クリにならんくてもちゃんとダメージアップしてるんじゃないの?
ステがどう補正かかってるかはスティック押し込みで見ることができる
これ知らない人たまにいそう
>>626、627
とあるYouTubeの受け入りで
書いていてごめん
もしかしら補正はあるかも
なるほど
やっぱりクリ率とクリダメと脆弱かー
あとは高い数値が付きやすい近接ダメでも付けるかな
ありがとう
>>628
これよも別のとあるYouTubeの受け入りだけど
一番大事なのはステータスとクリティカ率らしいよ
間違っていたらごめん
大前提クリティカルヒット率、基本攻撃などで脆弱を入れること。そして…クリティカルヒットダメージ、脆弱ダメージ、コアスキルのランク+
レジェ効果とかパラゴン、グリフで与えるダメージに乗算かかりそうなやつ
ここで聞いたまとめ
>>654
これわかりやすい
普通にプレイするなら
クリティカ率上がんないから
ステータスあげた方がいいのが
ベストになりそうだわ
指輪はどのクラスでも全レベル帯通してクリチャンクリダメ優先かと
初心者でも決して捨てててはいけない
レアのほうが化身乗せやすくて融通性高い
装備Lv低くても数字良ければずっと使えるし
馬場だけリソース生成量の方が優先度上がると思う
クリダメも2番手くらいには来るけど
>>675
そうだね
あとアミュレットはパッシブの加算あるのは見逃してはならないかも
初心者はこのへん見逃していそう
もう少し言うとレジェンドは化身にできてレアアイテムに付けることが出来るのが初心者はわかりにくい
レアアイテムでもそれにクリティカルヒット率や
ステータスアップ、筋力など個別のステータスアップとかは見逃して捨てそう
>>637
4はクリティカ率とクールタイム短縮キツすぎ
スキルで補うコンセプトなのはわかるけど
それ積むのにレジェ枠圧迫する
でもそれが逆にビルドが単調になる様におもうな
バフの説明とダメージ計算式乗ってるから読んでこいよ
>>641
これ前に読んだわ
乗算方式だと逆にビルド決まるから
なんとなく論文感あるな
おおー神
大体の謎が解けたよ
それとともにコツコツ積み上げたコアダメ450%があまり意味なさそうで泣いた
引用元https://pug.5ch.net/test/read.cgi/c/gamerpg/1686895745/l50
俺の馬場子のコアダメ492%で卒倒!
ちょくちょく見る[x]って表記が乗算バフってことか
で、武器のOPやパラゴンのダメージボーナスは大体+表記だから積み上げるほど旨みが薄れると
なるほどなぁ
乗算が強いのは理解できるけど、逆に加算は軽く見られすぎな気がしてる