『ディビジョン2』プロジェクトリゾルブPTSフェーズ1のデベロッパーノート。

 

 

 

こんにちは、エージェントの皆さん、 TU20およびProject Resolve PTSのフェーズ1に続くフィードバックに対して非常に感謝しており、PTSでの皆さんの経験に基づいて見つけたことと今後のステップについて共有したいと思います。

 

 

 

 

武器とタレント

 

 

一部の武器の命中精度と安定性を向上。

 

私たちの主な焦点は、取り扱いやすさよりもパフォーマンスに置かれています。命中精度と安定性を変更すると、各武器の固有の特徴が薄れ、すべての武器が同一になる可能性があります。代わりに、特定の武器が取り扱いにくくなりますが、その代わりにショットを当てるとより大きな威力を発揮するようにすることが目標です。現時点では追加の変更を行わないことにしました。ただし、リリース後に状況を再評価し、必要に応じて調整を検討します。

 

 

 

マンティスエキゾチック MRはナーフが必要。

 

それを抑える必要があると考えています。この変更はPTSフェーズ2で利用可能になります。

 

 

 

ドクターホームエキゾチックライフルの変更は不要。

 

フィードバックを確認し、ドクターホームには見直しが必要と判断しました。そのため、PTSフェーズ2では元のバージョンに戻します。

 

 

すべてのライフルには30%から50%のバフを与えるべき。

 

すべてのライフルの取り扱いを向上させることは、各武器がユニークであるという個々の特徴を低減させる可能性があり、多様性の不足を引き起こす恐れがあります。現在の武器の取り扱い状態を維持する主な目的は、さまざまな武器が利用可能であることを確認することです。したがって、ライフルをあまりにも類似したものにする変更は行わないことにしました。

 

 

 

他の武器が調整される中で、セントエルモのエンジンエキゾチックARは物足りないと感じる。

 

ARは物足りないと感じられる ご意見を聞いていますが、PVPではそのままにすることを確認しています。

 

 

ネメシス、レグルス、スコーピオがPVPで第三の属性を再構成できるようになることで、これらがより大きなバフを受ける懸念

ネメシス、レグルス、スコーピオをPVPのみでナーフする方針です。

 

 

 

 

 

ギア

 

 

ブランドセットの変更提案

 

提案をいただき、ありがとうございます。ただし、現在はブランドセットを変更する予定はありません。私たちの焦点は既存の統計情報を向上させることであり、それを移動させることではありません。

 

 

PvPにおけるアーマーリジェンのスケーリングへの懸念

 

アーマーリジェンのバフが実際に大きすぎるという意見に同意します。これらのバフに調整を実施し、すべてのプレイヤーにとってよりバランスのとれた公平な体験を確保することにしました。これはPvPおよびPvEの両方に影響します。

 

 

 

 

コンフリクト

 

 

アンブレイカブルのナーフについて。

 

アンブレイカブルはナーフする必要がありませんでした。 PTS フェーズ 2 では、元のバージョンに戻します。

 

 

もう一つの塔を追加するか、変更を元に戻す。

 

在の砲台の実装は、スポーンキャンプの防止の目標を達成していませんでした。追加の砲台を追加するための技術的な制約を考慮し、当面はそれらを削除し、代替のオプションを検討することにしました。

 

 

 

 

 

ダークゾーン

 

 

ローグの有効化タイマーを短縮。

 

タイマーは、プレイヤーがあなたの近くでローグになるのを防ぐために設定されています。より短いタイマーがどのように機能するかを確認するために、PTS フェーズ 2 ではそれを 3 秒に調整します。

 

 

 

 

ディセント

 

 

NSAショップに高額な価格で再構築キャッシュを追加する提案。

 

  • それは素晴らしいアイデアであり、我々はそれを実装することを約束しています。
  • ただし、キャッシュの費用は非常に高額になるでしょう。

 

 

セッションの長さの変更にもかかわらず、ネメシスに到達するのにまだ時間がかかりすぎる。

 

私たちの意図は、現在の変更の影響を実際の環境で評価することです。プレイヤーのフィードバックに基づいて、将来のタイトルアップデートで必要な調整を行い、最良の体験を確保します。現時点では、セッションの長さをさらに短縮することは避け、部屋と移動時間の待ち時間が長くなり、プレイヤーがイライラする可能性があるためです。

 

 

タレントの数を減らさないで欲しい。

 

  • PTSフェーズ1での変更の実装は完全に行われておらず、回転可能なタレントのリストを表示するUIが欠落していました。現在のローテーションに対するプレイヤーの認識を確保するために、包括的なUIプレゼンテーションが追加されます。
  • 1週間の間隔は再リロールの間に長すぎる可能性があると考えています。再リロールの間隔を短縮する可能性について検討します。

 

 

 

 

 

 

ギアロック

 

 

ギアのロックには賛否がありましたので、私たちは動機に関するさらなる洞察を提供したいと考えています。The Division 2は戦術シューターであり、ゲームプレイにおいて戦略的な計画と意思決定が重要な役割を果たします。

 

この戦略の一環として、敵と戦う前に特定のギアアイテムを選択してコミットするという側面があります。プレイヤーが戦闘中にギアを切り替えることを許容すると、ゲームの戦術的な性質が低下します。

 

それはまた、プレイヤーが現在のギアのメカニクスとインベントリ内の他のオプションに注意を払う必要があるため、複雑さを導入します。一部のプレイヤーはこの複雑さを管理するのが得意かもしれませんが、それが多数のプレイヤーにとって理解と関与が難しいギアシステムになると考えています。

 

さらに、ゲームの難易度のバランスを取ることがより難しくなります。なぜなら、戦闘中には可能でないはずの潜在的なタレントの組み合わせを考慮する必要があるからです。ただし、特定の状況では、ロードアウトの切り替えを阻止することが過度に制限的であると認識しています。その結果、PTSフェーズ1で実装されたRogueのロードアウトブロックを削除することにしました。

 

 

 

Phase 2では、以下の仕様でテストを行うようお願いします:

  • 戦闘中はギアがロックされ、ゲームモードに関係なくそのままです
  • コンフリクト中はギアがロックされ、そのままです
  • ローグ中はギアがロックされず、PTS Phase 2でテストできるように戻ります

 

 

 

さらに、以下のQOL(Quality of Life)の変更が導入されました:

  • 手榴弾を切り替えることができるようになりました
  • 射撃場でギアを切り替えることができるようになりました
  • 他のプレイヤーのセッションに参加した後、1分間の猶予期間が設けられ、ギアを切り替えることができます。

 

 

 

「TU20 PTS」のPhase 1へのご参加、そして今後のコンテンツに必要な調整を行う上でのコミュニティのフィードバックに感謝します。引き続き、ご意見をお寄せいただければと思います。

 

 

 

 

 

情報元はこちら

 

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20 Responses

  1. 匿名 より:

    もうこの際思い切って占領DZ以外はvP無効にして限定装備落ちるけど低確率、占領DZは限定装備が落ちやすいけどvPが有効だからリスクもあるみたいにDZ自体に個性持たせても良かったんじゃないかと思う、異論は認める。

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    • 匿名 より:

      ほんとこれ、1のダークゾーンみたく1ヶ所だけの広い入り組んだマップ構成にするか、西と東の2ヶ所だけにして通常(対人無)と占領(対人有)が日間で切り替わるだけでも全然違うと思うわ

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      2
      • 匿名 より:

        DZ人口増やす為にあれこれ考えてるみたいだけど今更調整を加えたとこでなぁ⋯(笑) 3のDZは是非そのどちらかの仕様にしてほしいね

        • 匿名 より:

          全プレイヤーの5%以下しかDZ行かないんだもんな
          ランドマークで戦闘開始しただけで居場所がバレるのが嫌だわ

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          • 匿名 より:

            時間と労力は掛かるけど、ディセントの復元されたキャッシュからDZネームド装備の設計図狙ってコツコツやった方がマシ。わざわざ時間割いて求めてないvPに巻き込まれるリスクのある場所に行かないといけないんだって話よ。

        • 匿名 より:

          マップが狭いわ居場所バレやすいわでPvPvEとかいう
          地獄みたいな仕様が最初から詰んでる2のダークゾーンに今更何をやってもな
          人口増やしたいなら小手先のアプデじゃなくてマップ毎作り直すかPvP無効モード入れるとか大規模な改装しないとどうにもならんから

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          • 匿名 より:

            バッド評価しか出来ない脳死がまた湧いてるわ、現実見えてるかー?w 所詮は全体ユーザーの5%程度の需要しか無いんだよ、分かる?w

            10
            1
          • 匿名 より:

            今回の調整でローグ起動までの時間を5秒に延長するらしいけど、それを次のPTSで3秒にするとか言ってるから実験的な調整なんだろうけど、だから何?その調整がDZ人口増加に繋がるの?ってなったわ

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    • 匿名 より:

      ギアロックがローグのみ解除? 皆平等に遊んでほしい? ダークゾーンの人口増加? 馬鹿じゃねぇの。なんで大多数より少数派優先すんだよ、マジで意味わからんわ(笑)

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      1
      • 匿名 より:

        このギアロックに関しては理解できない、 というか呆れた。 こんな調整されたら嫌悪感が増して敬遠したくなる、本当にやめてほしい

    • 匿名 より:

      そもそもDZ3ヶ所も要らないだろって話よ、最初期から通常と侵攻の2ヶ所だけでvPの有無を分けてたら良かっただけ

  2. 匿名 より:

    射撃場だけギアロック除外できるのにLZのコンテンツまでギアロック据え置きかよ
    vp理由にしてるけどveでやられるのも面白くないとバレてんぞ

    8
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  3. 匿名 より:

    発売から5年が経とうとしているソフトでいまだにこんな調整しようとしてくれてありがたい。
    3も期待してます!

    12
    4
  4. 匿名 より:

    ディセントはいまいちな感じか
    せめてネメ到達はCD1マッチぐらいの長さにしてもらいたい

  5. 匿名 より:

    どのみちDZはセントエルモのせいで過疎化するだろうなぁ。

    • 匿名 より:

      セントエルモの実装で過疎具合に拍車が掛かった印象が強いかな、対抗策が状態異常耐性を盛らないとショックで一方的に撃たれるだけだからね、ビルド組もうにも厳選が大変だし、今回の意味不明な調整も相まって萎えた人も要るんじゃないかな

  6. 匿名 より:

    マンティスがナーフと申すか
    oh!キャロル使うしか

  7. 匿名 より:

    出待ちのゴミは一定間隔で検問所からBOT出せば一生喜んで食ってると思う
    DZはそういう輩の最終処分場だろ

  8. 匿名 より:

    ディセント、まだ1度もクリアしたこと無いから短くなるなら嬉しい
    DZはネームドグローブ欲しくて何回か行ったけど途中で殺されてストレスマッハで行かなくなったや

    • 匿名 より:

      ディセントのネメシス周回を地道にやってれば復元されたキャッシュから目当てのネームド装備の設計図がいずれ出るし、その方がDZ行くよりはるかに精神的に楽だからね

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