『ディアブロ4 シーズン4』ダメージメカニズムについて教えてほしい。

 

 

 

 

 

 

 

 

ディアブロ4  「シーズン4:武装再錬」が5月15日から配信開始。

 

 

「ディアブロ IV」初のパブリック・テストの領域を経て、シーズン4:武装再錬が5月15日2:00から始まります。新システムの焼戻や名工品制作の導入によりオーバーホールされたアイテムシステムを活用し、見どころある武器を恐るべき逸品へと変えましょう。また、全てのワールドティアでヘルタイドがリニューアルされ、モンスターを倒して脅威メーターを満たせば、獲物としてヘルボーンに狙われるようになります。さらに、悪魔を退けるために集まった歴戦の傭兵集団「鉄狼団」と力を合わせて戦う準備もしておきましょう。

 

 

アップデートの詳細はこちら

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

522: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 06:30:51.15 ID:J6dxu0o10
加算乗算て、例えばAとBの2つのステのカテゴリがあってカテゴリ内は加算でカテゴリ同士が乗算ってこと?
例えば、Aカテゴリ内の+2+2=4とBカテゴリ内の+2+2=4を乗算して合計16のところに、新たに+2を2つ振るときに、Aカテゴリに2つとも振ると8*4=32になって、AとBに+2ずつ振ると6*6=36で、Cカテゴリに振ると4*4*4=64ってことで、つまり乗算カテゴリに均等にふるのが強いってこと?

 

525: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:07:15.39 ID:XLiqS2Pc0

>>522
後半は何が言いたいのか分からないけど、乗算の認識はそれであってる

グーグルで期間指定してダメージ計算書いてあるサイト探した方が理解進むよ

 

526: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:14:02.41 ID:XJOKFlUZ0
>>525
さんきゅー。
例えば遠近カテゴリばかりに降っても加算加算でぜんぜん伸びないから、状態異常カテゴリや属性カテゴリにも均等に振ってねってことよね。あとタルラシャみたく『〇〇%(×)』の表示はそれ単体でカテゴライズされてると理解した。つまりタルラシャ強い。知らんけど

 

529: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:19:37.90 ID:k/ObRAQv0
>>526
炎上中ダメとかスタン中ダメとか遠近ダメも君の言う同じカテゴリだよ
その加算される条件が違うだけ

 

543: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:55:57.59 ID:XJOKFlUZ0

やっぱ>>522の考えで当たってる気しかしないけどどうなのか…

カテゴリごとに乗算で、同カテゴリ内ばかり盛っても加算加算で伸びないから、各種カテゴリにまんべんなく振り分けたら合計高いよって。
[×]表示はそれ単体でカテゴライズされてるってこと。
知らんけどこれなら俺は理解できる

 

528: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:17:12.87 ID:DSJ1se3J0
書いてあることは合ってるけど理解はたぶん合ってないぞ
別のカテゴリのものなんて基本的にない。脆弱ダメージもクリダメも近距離ダメージもただのダメージも全部同じ枠
調整可能な別のカテゴリなんてメインステータスと攻撃速度とクリ率ぐらいしかない
あぁ、今だと焼き戻しのバッシュ威力だけは別カテゴリか。

 

530: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:24:00.29 ID:XJOKFlUZ0
>>528
そっか。発生条件が付いてるのは加算値を高めにしてるのね。単なるダメより遠近や脆弱スタンや属性のほうが数値高いもんね。そしたら乗算ってなんのことや。タルラシャみたいな特別ステだけが乗算?

 

531: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:26:51.91 ID:k/ObRAQv0
>>530
自分でも言ってるけど[x]表記は全部乗算
パッシブスキルとかレジェンダリー効果に多いね

 

532: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:30:48.29 ID:XJOKFlUZ0
>>531
だんだん分かってきた。
[+]表記のやつは全部ひっくるめて足して、[×]表記のやつをそれ単独で掛け続けていくのね。
ダメアップ系を全部足して、それにパッシブ系や化身やユニ効果をそれぞれ掛けていくと

 

533: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:31:31.16 ID:TuKT9QQLa
もしバッシュに乗算バグ無くて加算仕様なら馬場のtierどのへんになると思う?

 

534: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:34:25.33 ID:e4UUzAiE0
実はダメージ計算式の事がよく分かってないからいつも武器のダメ系特性適当に積んでるわ
馬場だけど今回はステータス、ライフ、クリダメor脆弱ダメでほぼ固定かな

 

535: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:36:34.63 ID:XJOKFlUZ0
クリダメは別枠で乗算にでもしてくれないとクリ率盛るのにaffix枠使うのもったいないよね。ただの加算値上げるのに何枠使うねんって話で

 

536: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:38:08.57 ID:Xo5zCXe70
乗算だから脆弱ダメ伸ばしたほうがいいって見たけど例えば近接ダメと脆弱ダメの乗算マークなしは加算なの!?

 

538: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:44:53.03 ID:k/ObRAQv0
>>536
それはだいぶ前の情報だね
乗算マークなしは加算
S1くらいまではクリ倍率自体とか脆弱ダメ倍率自体を伸ばすことが出来たんだけどね

 

537: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:42:52.49 ID:XJOKFlUZ0
いやまてまて、脆弱ダメのほうが遠近より数値低いわ。脆弱のほうがただの距離条件より厳しいはずなのに数値低いってことはやっぱ脆弱は別カテゴリで乗算なんじゃね?

 

541: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:52:09.93 ID:Xo5zCXe70
ぐぐったらwikiにでてきたけど乗算マーク以外は加算ダメにひっくるめられてんだな
なんならOPのクリダメすら加算ダメなんて言われんと分からんな

 

544: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:56:36.42 ID:XLiqS2Pc0

カテゴリって認識やめろ

与ダメージ=スキル表記ダメージ×加算ステータス×乗算ステータス

スキル表記ダメージには知力、武器攻撃力、攻撃速度、ダメージ%で計算されてて、みたいな言葉で覚えてこい

 

547: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 07:59:32.73 ID:XJOKFlUZ0
>>544
わかったけど、×加算ステータス って矛盾してるぜ。
加算ステータスにも複数種類あるだろって意味でカテゴリと言ってるに過ぎないんだが

 

550: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 08:09:49.23 ID:7M+WeaaT0
>>547
してないよ
×(加算A+加算B)×乗算A×乗算B
って書けばわかる?

 

551: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 08:12:28.57 ID:XJOKFlUZ0
>>550
やっぱ加算にカテゴリあるやんね。
そしたら遠近と状態異常と属性はそれぞれ別カテゴリの加算ステってことだよね。加算ステで一言で言わないでカテゴリで分けて言わないとわからんやん。

 

548: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 08:03:14.63 ID:XJOKFlUZ0

しつこいからこのへんでやめる。後は自分で調べるなり検証することにしる。

与ダメージ=スキル表記ダメージ×(加算ステ1)×(加算ステ2)×(加算ステ3)×乗算ステ

ってことなら理解できるのや。
加算ステ1~3の中でただ足されるステがダメ系

 

552: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/27(月) 08:13:33.78 ID:XJOKFlUZ0
ああ、一個しかないのか。いや、俺は複数あると信じて検証するで!
これにてすまんお付き合いありがとう

 

 

207: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/28(火) 22:35:53.58 ID:lf9UKKqb0

ダメージメカニズムを分かりやすく解説してるサイトとかないかな?

ドルで火力出したいがために、化身やパラゴン、スキルを全体的にいじったら激弱になってもたw

ダメージメカニズム理解せずに、乗算ばかり優先して取ったからダメだった気がする

具体的なビルドをパクリたくないから、自分で試行錯誤したいけど、ガイドラインがないとちょっとキツくなってきた

 

216: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/28(火) 23:29:05.21 ID:EXs0uVlz0

>>207
クリティカルのダメージはクリダメ*1.5+50%
脆弱は脆弱ダメ*1.2+20%
それにその他の加算系を全部足したものになる

乗算系を多く取り入れるのは正解なので化身、パッシブ、レジェノード、グリフ(のボーナス)でどれだけ乗算が出来るかだと思う

 

219: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/28(火) 23:43:04.72 ID:puwmzAZa0

>>216
シーズン2でその計算方式変わったぞ

https://beerbrickd.com/d4-2023101301/

 

271: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/29(水) 05:00:11.20 ID:gzFwIjLp0

>>216
>>219

ダメージ計算についてありがとう
理解深まったので、ちょっと組み直してみます

 

283: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/29(水) 06:24:39.00 ID:ZNpQ2nX70
>>219
まじかそれなら脆弱にすればいいだけで、脆弱ダメアップつける意味ないってこと?だいたい脆弱よりクリダメとか遠近のほうが加算率高いし

 

284: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/29(水) 06:26:10.72 ID:BdeUeOrV0
>>283
そうだよ

 

285: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/29(水) 06:26:43.39 ID:ZNpQ2nX70
>>284
マジカ……

 

287: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/29(水) 06:33:13.67 ID:BdeUeOrV0

>>285
以前はクリダメか脆弱ダメ盛れなかったら人権無かったからね
それに比べたら良調整な訳よ

 

289: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/29(水) 06:37:00.81 ID:ZNpQ2nX70
>>287
端的に言うと遠近ダメだけ盛り切って距離保って戦うのが最高ダメってことか

 

290: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/29(水) 06:46:45.68 ID:BdeUeOrV0

>>289
それはビルドによるからなんとも
例えば「クリダメの値に応じて乗算が増える」みたいなパラゴンがあるならクリダメ盛るべき

無いなら値が一番高いの付けとけばいい

 

291: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/29(水) 06:49:24.35 ID:ZNpQ2nX70
>>290
クリダメの値によってクリダメ乗算50%が60とか70%に増えていくグリルやボードがあるのね。ソサには見たことないけどあるんかな

 

296: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/29(水) 06:56:32.37 ID:Tc3fin4N0
>>291
ソサだとクリダメで燃えさかる熱のレジェノードが、冷気(非物理ダメージ含む)で凍てついた運命のレジェノードが強化されるから、この2つは優先して詰んだりする

 

298: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/29(水) 07:01:27.49 ID:G6twFWoW0
>>296
あるのかああ。さっそく帰ったらパラゴン見直すわサンクスコ

 

301: 名無しのゲーム特化速報 2024/05/29(水) 07:24:23.15 ID:Tc3fin4N0
>>298
燃えさかる熱じゃなくて本能の方だったわ
炎上ビルドじゃないなら関係ないやつ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

引用元https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1716614811/

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