『FF16』「旅の仲間はいる、戦闘にも参加する、掛け合いも豊富でストーリー上も重要」吉田氏のこの言葉は本当にありがたい。
オープンワールドはローディングが長い以上に
バグが多すぎなのが最悪
15も今だにバグ残ってるし
すげえ楽しみだわ
ファミ通しか読んでないけど大ボリュームだったわ
大筋は同じではあるが言い回しが違ったりそれぞれに新情報があったりするから全部見るのオススメ
4までやってたら別にええか⁉
5面白いよガチャプレイでもそれなりになるけどやり込むと並のプレイヤーでは不可能なプレイまでできる
16もそれに近いARPGになるんじゃないかな
インタビューで言ってたアクションフォーカスだっけ
そういう魅せプレイ的なことできる人いいなー
遺跡が飛空艇になるんですね。わかりました。
――これまでの『FF』では、中世ファンタジーでありながら飛空艇が存在するといったオーバーテクノロジーの要素も登場していますが、『FF16』ではいかがですか?
吉田:かつてヴァリスゼアには、超オーバーテクノロジーの“空の文明”というものが存在していました。ですが、ゲームの舞台から1500年ほど前に大きな大戦があり、空の文明は崩壊。現在では各地にその遺跡が残っています。現世の人たちからすると、「あの地面に刺さっている遺跡、昔は空を飛んでいたらしいぜ」といった認識ですね。
敵対していた国やドミナントと最終的には力を合わせて世界を救うみたいな、王道だけど熱いストーリー期待
ロストテクノロジーの復活、利用はありそうだね
シドの出番だ
ストーリー重くなりそうだし割とあり得そう
最初にフェニックス手に入るから物語序盤でいきなり弟と殺しあったら残酷過ぎる…
イフリートに殺されて遺品のフェニックスゲットからの復讐開始だと思うが
前回のPV見ろ
カットシーン→戦闘→カットシーン→戦闘ってことか
あれは賛否あったと思ったけど
16もこれな気がするな
FFに自由度とか求めてないからな
おれは13みたいなんは勘弁だわ
ストーリーがリニアなのと
マップがリニアなのは別だからな
FF13はマジでただの1本道だから
FF7Rに+いくつかフィールドがある感じでしょ
吉田はスケールなのかディテールなのか突き詰めるベクトル明確にしてるし、リソース管理も巧そうだからあんな中途半端なもんは出来ないと信じたい
『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー – 電撃オンライン
https://dengekionline.com/articles/137641/
吉田:続いてコマンドに関してですが、こちらも若い世代のゲーマーや、海外のゲームファンと会話したときに印象的だったこととして、彼らは「コマンドの意味がよくわからない」と言うのです。よいとか悪いではなく、「ターン制やコマンドのことをどう思う?」と聞くと、
「ターン制はボードゲームなどにもあるからわかるが、コマンドは意味がわからない」と。そして「意味がわからないとは?」と返すと、「だって、(ほかのゲームでは)ボタンを押せば剣を振ったり銃を撃ったりできるのに、なぜわざわざ文字を選ぶの?」ということでした。
とくに“『GTA』世代”と呼ばれる人たち以降のゲーマーからすれば、いちいち“コマンドを選ぶ”という操作を挟む意図や、“コマンド”という言葉そのものの意味もつかみにくいようでした。
PTは
クライブ(カスタマイズ&操作可能)
バディ(カスタマイズ可能?&操作指示)
シナリオに応じて(カスタマイズ&操作指示不可?)
こんな感じよね
シナリオに応じてはいるのは1人か2人って感じかなぁ
入れ替わるのはFF2とかFF4みたいな感じよね
FF14もWoWからパクるところパクらないところのさじ加減とか絶妙なんだよな
まぁある意味面白味はないけど安定性はある
クリア後もずっと遊べる依存性高いコンテンツに期待したいけど
それも無かったとしたら…さすがにきびしいな
PS5時代になってもウィッチャー3も超えられないのって印象になってしまう
クリア後に行けるようになる所とか、サブクエストで世界の謎に迫るとか多ければいいなと思う
・バトルシーンは大きく3つに分かれ、等身大、人間対巨大ボス、巨大召喚獣戦となる
・召喚獣バトルはプレイアブルでありそれぞれのボスでバトルシステム自体をフルスクラッチしており異なる
・オープンワールドではなく、4つほどのフィールドに分かれたエリア制
・FFらしい主人公が世界を救う物語
・巨大召喚獣を操作してマップを破壊して暴れまわれる
・チョコボとモーグリは出る
・今回のトレーラーから更に映像クオリティは上がる
・モブハントがある、クラフトで武器が作れる
・システムとしてのジョブは無い
・高難度モード、ストーリーモードなどがあり簡単なモードではアクションを自動化するアクセなどもある
・仲間キャラは存在する、AI操作でほぼ全てのバトルに付いてくる
・リアルタイムレンダリングとロード無しにこだわりプリレンダリングは少なめ
・『FF14』の世界とのリンクは無く別物である
・クリスタルのイメージは油田、召喚獣のイメージは核兵器
・超古代文明があり1500年前に滅亡、その文明が使っていたのが飛空艇
・体験版は出す
フィールドが4つしかないわけじゃない
基本はリニア式で途中に比較的広めのフィールドが4つある
大雑把に歴代に例えるとナギ平原やアルカキルティが4つあるみたいなもんかな
4つのエリアと言っても、FF14でのそれぞれの国みたいにその中でさらにエリアが分かれてる感じなのかな
リニア進行の中で探索できる大きなエリアが4つあるって意味でマップが4つのエリアで構成されてるワケじゃない
つまり1本道みたいな感じなのかな
これを見るとなかなか挑戦的な感じだな
「旅の仲間は居る」「戦闘にも参加する」「掛け合いも豊富でストーリー上も重要」
とハッキリ言い切ってくれて良かった
とても論理的だし。
これは信用できる
目指す方向の取捨選択が明確だから
近年のFFに見られる後半作りきれずに息切れって感じにはならなさそうなのがいいな
オープンワールドにはもう飽き飽きしてたからね
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1655426272
バディシステムが一番気になるな