『CoD:MW4』オープンベータに向けたパッチノートを公開。タクティカルスプリントのデフォルト廃止・TTK引き上げ、UAV下方修正。

『CoD:MW4』オープンベータに向けたパッチノートを公開。タクティカルスプリントをデフォルト廃止・TTK引き上げ、UAV下方修正。
『Call of Duty: Modern Warfare 4』のベータウィークエンド2(オープンベータ)のパッチノートを公式サイトにて公開した。ウィークエンド1のプレイヤーフィードバックを受けた大幅な調整が施されており、タクティカルスプリントのデフォルト廃止・TTKの引き上げ・スポーン改善・エイムアシスト調整という4大変更が中心となっている。

TTK
- 先週のいくつかのアップデートを経ても、タイム・トゥ・キルはまだ目標とする水準に達していませんでした。TTKをわずかに引き上げることを目標に、基本体力値を変更するのではなく、遠距離での使い勝手を損なわない形で耐久性を向上させるべく武器の調整に集中しました。ベータに登場するすべての武器がウィークエンド2に向けてアップデートされています。これらの変更により、戦闘における生存性とスキル表現の余地が広がります。まだ改善の余地があり、皆さんのフィードバックを楽しみにしています。
スポーン
- ウィークエンド1の最終時間帯に、すべてのリスポーンモードにわたってスポーンおよびスポーンロジックを調整し、プレイヤー同士をより適切に分離するようにしました。さらに、スクワッドメンバーへのスポーンを大幅に削減しました。ウィークエンド2では、特にハードポイントへの調整でこれらの変更をさらに発展させたいと考えました。スポーンが一貫していて予測可能なとき、このモードが最も楽しめると感じています。現在ベータで採用しているプロトタイプはそのビジョンに向けた一歩ですが、まだ完璧とは程遠い状態です。小さなマップでは依然として不適切なスポーンが発生する場合があり、大きなマップでは戦闘から遠すぎる場所にスポーンしてしまうこともあるかもしれません。この方向性には手応えを感じており、皆さんのフィードバックをもとに改善を続けていきます。最後に、一時的なスポーン保護に「バトル・ハードゥンド」を追加し、スポーン直後のフラッシュグレネードおよびコンカッション(衝撃)グレネードの効果を軽減するようにしました。
- プレイヤーをより適切に分離するためのスポーンロジックを更新しました【ベータウィークエンド1終了時に追加】
- チームメイトの近くへのスポーンを優先度を下げました【ベータウィークエンド1終了時に追加】
- 予測可能性を向上させるためにハードポイントのスポーンシステムを部分的に改善しました
- 一時的なスポーン保護に「バトル・ハードゥンド」を追加しました
- スポーンのバグのため、ルーフトップスにおけるハードポイントを一時的に無効化しました
移動
- ウィークエンド1を通じてタクティカルスプリントに関する多くのフィードバックが寄せられており、様々な意見があることは把握しています。私たちはタクティカルスプリントをデフォルトから削除しました。これにより戦闘のペースが改善され、よりクラシックな感覚がゲームにもたらされると考えています。より速いプレイスタイルを好むプレイヤーのために、タクティカルスプリントをパークに移動させ、スプリント中から射撃への移行速度ペナルティを軽減することで強化しました。またタクティカルスプリントとスライドの速度も、互いのバランスを取り直すために調整しました。これはベータでの実験であり、ゲームのペースを改善しプレイヤーの選択肢を広げることを期待しています。この変更を維持することを決定した場合、パークテーブルにおけるその位置づけと、それに伴う他のパークへの調整についても検討する必要があります。
- タクティカルスプリント
- タクティカルスプリントを「ブラッドラッシュ」パークに移動しました。
- タクティカルスプリント中から射撃への移行時間を通常スプリントと同等に短縮しました。
- タクティカルスプリントの速度を4%低下させました。
- スプリント速度
- ナイフの基本スプリント速度を上昇させました。
- すべてのピストルの基本スプリント速度を上昇させました。
- スライド調整
- スライドからジャンプへの遅延時間を増加させました。
- スライド距離を10%短縮しました。
- スライド速度を9%低下させました。
- スタミナ
- スタミナを8%減少させました。
- クライミング
- ラダーやパイプを登る際にスタッタリングが発生する不具合を修正しました。
エイムアシスト
- ウィークエンド2では、エイムアシストの影響を軽減するための調整を実施しました。完全に透明性をもってお伝えすると、これは私たちが求める正確な調整ではないため、ローンチに向けて引き続き細かい調整を行っていきます。
キルストリーク
- ウィークエンド1では、キルストリークの乱発に関するフィードバックが寄せられており、重複したアナウンサーの読み上げバグにより試合中の状況がさらに悪化していました。ウィークエンド2では、アナウンサーの問題を修正し、すべてのキルストリークの基本コストをキル1つ分引き上げました。これによりキルストリークの乱発が抑制され、試合がより銃撃戦に集中したものになるはずです。
- 全般すべてのキルストリークのコストをキル1つ分増加させました。またキルストリークの威力についても、試合の流れを損なわないよう調整を加え、アーティラリーストライクの範囲と致死性を低下させ、UAVを撃墜しやすくするための調整を行いました。
- UAV
- UAVの体力を60%減少させました。
- UAVの高度を12%低下させました。
- アーティラリービーコン
- ミサイルの発射数を6発から5発に減少させました。
- 内側のダメージ範囲を15.24メートルから10.16メートルに縮小しました。
- 外側のダメージ範囲を25.4メートルから17.78メートルに縮小しました。
- 人をノックダウンする衝撃波の範囲を10.16メートルに縮小しました。
TTKは言わずもがなだけど
>>スライドからジャンプへの遅延時間を増加>>させました。
>>スライド距離を10%短縮しました。
>>スライド速度を9%低下させました。
>>スタミナを8%減少させました。
これも余計だったんじゃないの?
別にBOみたいなのは求められてないけど
鈍くしろとも言われて無いでしょ
MW2みたいな動きにしたいのかな?
TTK遅くなってマジでテンポ悪い
歴代最悪のMW4になるかも
本当にBOユーザの声を聞いてダメな方向に進みだしたな…
そもそもBOユーザーはMWやらないと思うのよ。なのでBOユーザーからア◯に変更で
このなかの調整で嬉しいのがUAV落としやすくなりましたくらいか
アジア圏のフィードバックなんて聞いてないと思うから本国の海外ニキ達頼んだで…個人的に匍匐されると影で真っ黒になって敵が見えないときが多々あるかな、壁マウントで射撃してくる敵が見えづらかったりとか
こんな見当違いのアプデ初めてみた…
ベータでテンポの遅いmw4とテンポの早いmw4をどっちも試してるのかな?そうだよな?
これは完全にやらかしたなcod いや、いつもやらかしてるけど、これは本気でやらかしたな
神調整だ
TTK下がるの嬉しすぎる
今までが博打PSなくてもやれる瞬殺運ゲーからやっと技術で勝負できる
技術(ワンパンORISを胸に当てる
技術(腰撃ちSG)
ランクマッチでもなければそうなるよなぁ
技術(フルパで引きこもって集団レ〇プ)
オープンベータでこれは…今作はマジで終わった感あるな
switch2版発売で日本で少しでも人気出る最後のチャンスだったのにもう無理や
むしろSwitch2来るからこの調整なんじゃ?
今のキッズはスピード感を求めてるぞ
そうなのか
古参兵だからTTK遅い方が面白いんよなー
BO2は今の基準で見たらかなり早くない?
古参兵こそ早いTTKじゃないのか…
いや、そうじゃなくてSwitch2って携帯モードの3フレーム遅延とJoy-Conに0.3秒の入力遅延あるからそれに合わせたのかなって
エイムの追従が難しくなるからやっぱ速い方がいいでない
TTK落としたらワンパンMRゲーになるだけなのに
言うて怯み上がってるから被弾中撃ち返すのはまあまあキツイ
先手必勝は相変わらず強いけど、それって別にこいつ使わなくてもARやSMGで殺せるシチュエーションじゃね感はある
あとTDMやS&Dでは厄介だけどオブジェクトで無双しまくりと言ったら微妙かなただただ不快だけど
不快だから嫌だって言ってんの
キツイって以前に撃ち返してキルできる事自体だめだろw
TTKの概念ない武器なんだかさ
どの武器だって撃たれながら反撃するんだし、1発だけのお祈り反撃ショットになるかの違いだけじゃね、そのお祈り失敗確率はどんどん上げるべきだけどワンショットの反撃NGはよく分からん
お祈りショットを撃たせてるという時点でダメなんです。立ち回りが悪いのを1発キルで帳尻合わせするのが健全なわけない。
予約してる勢だけどBO6みたいな動きでMW??って
なってたから1時間で辞めた。
エイム時の動きを少しあげて欲しい。銃もカッコよくないし銃声もつまらないしこのままだとMW3が4年目突入しそう。
いつものヒット音がない
リサージェンスにはあるのに
今のMW3ってそんな人いるん?
最近PSで無料になって盛り上がってた
パッチノート見るとバースト頭2発+胴入らないとワントリガー出来なくなったけど最後に解除出来るハイパーバーストは威力据え置きなの誤記載かこれ
とりま解除して使ってるけどめちゃくちゃ溶けてる感じはする、デフォルトは基本はワントリガーキツイしディレイでほぼ負けるからゴミ
一週目おもろかったけどTTK落としてゴミになった
TTK長いし動きがもっさりしてて微妙
もうMW3そのままにしてくれないか?
コミュニティの意見に耳を傾けるのは大切だけど、全て間に受けて実装したら駄目だろ。
意見を全く聞かなかったり、全て受け入れたりで0か100みたいな極端な事せずにゲームに合うか合わないかを判断/調整してからアプデ入れてくれ。
ほんとそれ。
例えば、皆の好きな色を全部混ぜたら黒になるんだから、ゲームの方針だけは曲げちゃいけなかったのになぁ…
クソみたいな調整だけど
リアルなCOD求めてた人にはいい調整なんじゃね
リアルなら弾一発で昇天するわwww
IWはGTAで焦ってます
ムーブメントそこそこTTK早い→2019
ムーブメント遅いTTK早い→MWII
ムーブメント早いTTK遅い→MWⅢ&BO作品
な感じあるけど
今のMW4はムーブメントそこそこTTK遅いでかなり中途半端な所攻めてきたな
CWはそんな感じじゃなかった?
毎試合ほぼいるショットガンに蹂躙されるゲームになったわ。撃ち倒す前にやられるし遭遇したらどうすりゃいいんだよ
屋内にはいらない=誰も動かないオブジェにも絡まない=神ゲー誕生
ベータで良かったと思うしかない
声がでかいやつの声だけ聞いたらクソつまらなくなる証左だから製品時に1周目の仕様に戻るように不満の声を上げるしかない
製品版でもこのままならもう知らん
ゲーム内で今のTTKはどう?ってアンケートきたから、おそらくTTKはこれでおけ!ってIWも納得してる訳ではなさそう
でもメインボリューム層のメリケンは称賛してるらしいからこのままかもしれんぞw
俺達の声なんて数%だろうし
クローズドβからワンパン武器とリスポーンを調整すればそれでよかったのにな
オープンβになって体感七割はワンパンでやられるようになったわ
流石に付き合い切れん
TTK長くろって言うけどみんな相対的にTTK短い武器かワンショット武器か使わねーじゃん?
昔は900RPM3発キルみたいなTTKで接敵しそうなとこでダッシュやめた奴が勝つ立ち回りゲーだったよね?今やるとプレイヤーが煮詰まりすぎて誰も動かない待ちゲーになるのもわかるけど。諸行無常か
これ真理だよな
結局キルタイム遅い武器好んで使うことなんてないから全体のTTK短くしていろんな武器が活躍できる環境の方がいい
長すぎるTTKで定点でBTKが高い高威力武器を担ぐか銃身相手に擦り付けて最速TTKを維持するかの2極化になっててこんなつまらない撃ち合いの連続のFPS他にある?って感じ
やばいマジで面白くない
固くなったから撃ち合いゴリ押ししやすくはなったけど爽快感が皆無すぎる
week1を遊んで2019ぶりに肌に合うcodだと思っていただけに残念
製品版までにttkとタクティカルダッシュが元に戻ることを祈ります