コール オブ デューティ最新情報「マッチメイキングの内部公開」とスキルベースマッチメイキング質問まとめ。

 

 

 

 

 

 

コール オブ デューティの最新情報: マッチメイキングの内部公開

 

 

 

Call of Duty のマッチメイキングについての会話を始めましょう。

 

 

 

昨年末にModern Warfare® III シーズン 1を発売して以来、マッチメイキングに関するコミュニティとの対話をお約束してきました。
本日の情報は、その対話の幕開けを意味し、マッチメイキングに関する継続的な対話の新しい始まりとなることを期待しています。私たちは、コミュニティ内で見られる質問(および懸念)に答えるために、プロセスと学びを共有することで、おそらく継続的な対話となることを願っています。

 

 

今回はマッチメイキングがどのように動作するかに焦点を当てていますが、他のモード(Call of Duty®: Warzone™やRanked Playなど)におけるマッチメイキングについては、後日改めて話を進めていく予定です。

 

「マッチメイキング」という言葉は聞いたことがあるが、具体的に何を指しているのかわからないプレイヤーのために説明すると、マッチメイキングはオンラインゲームで競技するために、プレイヤーをチームに配置するための多要素プロセスです。
マルチプレイヤーのマッチメイキングに関する最大の優先事項は、プレイヤーに楽しい体験を提供することです。

 

私たちは長年にわたり、マッチメイキングプロセスの一環としてのテストと学習を積んできましたが、最高の体験を提供するために常に作業を重ねています。そのため、今後もテストを続け、更なる向上を期待しています。

 

コミュニティからはよく「スキルベースマッチメイキング」という言葉で私たちのマッチメイキングシステムを指すことがあります。Call of Dutyもスキル(具体的にはプレイヤーのパフォーマンス)を考慮していますが、これは支配的な変数ではありません。ロビーを作成するためには、いくつかの要因を考慮し、優先しています。

 

 

 

 

マッチメイキングの概要

 

 

 

 

 

1.接続(CONNECTION) – コミュニティが証明するように、ピン(遅延)こそが至上。接続はマッチメイキングプロセスで最も重要で、重みが大きい要因です。

 

 

2.マッチまでの時間(TIME TO MATCH) – この要因は、マッチメイキングプロセスで2番目に重要です。皆がゲームをプレイする時間を過ごすことが、マッチの開始を待つよりも優先されます。

 

 

3.以下の要因もマッチメイキングプロセスにおいて重要です。

 

プレイリストの多様性 – プレイヤーが選択できるプレイリストの数。

 

  • 最近のマップ/モード – 最近プレイしたマップとモードの考慮、Quick Play設定で編集可能。
  •  スキル/パフォーマンス – これは、広範なスキルレベルを持つグローバルなコミュニティのプレイヤーが、すべてのマッチに影響を与える機会を提供するために使用されます。
  •  入力デバイス – コントローラーまたはマウスとキーボード。
  •  プラットフォーム – プレイしているデバイス(PC、コンソール)。
  •  ボイスチャット – 有効または無効。

 

 

例えば、プレイヤーがマルチプレイヤーでマッチメイキングを開始するたびに、このプロセスは他のプレイヤー(これらもすべて分析されている)を見つけて、安定した競争力のあるロビーを迅速に構築する必要があります。

これらの要因は、最良のプレイヤーエクスペリエンスを提供し、世界中のCall of Dutyコミュニティを強化すると信じられるプロセスに結びついています。これらの要因についてもう少し詳しく見てみましょう。

 

 

 

 

 

 

 

マッチメイキングのための接続と計測

 

 

友達と楽しみながらプレイするか、リーダーボードを駆け上がることを目指している場合でも、接続はオンラインのCall of Duty体験で最も重要な要素です。接続は、ゲームが各プレイヤーとサーバー間で情報を転送する速度を指定します。

 

Call of Dutyのマッチメイキングプロセスは、私たちが「デルタピング」と呼ぶメトリックを評価します。これは、あなたにとって最適なデータセンター(ほとんど常に最も近いもの)と、あなたのロビーが配置されたデータセンター(ロビーのすべてのプレイヤーに基づく)のデータの往復時間の差です。繰り返しになりますが、私たちは常にプレイヤーを最も近いデータセンターに配置するよう努めています。

 

Call of Dutyは、マッチをホストするためにクライアントサーバーモデルを使用しており、プレイヤー(クライアント)とデータセンター(専用サーバー)との情報の共有にかかる時間が試合全体の感触に影響を与えます。

 

以前に議論したCall of Dutyのネットコードは、遅延の影響を軽減するために機能しますが、それを完全に排除することはできません。マッチメイキングプロセスは、安定した接続または低いピンクを優先し、待ち時間を短縮することを念頭に、全体の遅延量を減少させることを目指しています。

 

 

 

 

 

マッチメイキングの時間測定

 

どんな形のマッチメイキングでも時間がかかります。 ロビーでの待ち時間が極端に長い場合、プレイヤーは通常、マッチメイキングの検索をキャンセルして再起動したり、または中断することがあります。これはマッチメイキングプロセスを加速させるものではなく、実際には有害になることさえあります。

 

例えば、人気のあるModern Warfare IIIの「ラストメント」プレイリスト(ラストとシップメントが交互に登場する)では、プレイヤーはしばしばロビーやマッチを早期に抜けて、シップメントに再キューイングすることがあります。これにより、マッチの早い段階でチームに空きができます。マッチメイキングプロセスがその空きを補充することを優先する可能性があるため、これがラストがシップメントよりも不釣り合いに選択されているとプレイヤーが感じる原因となる可能性があります。要するに、マップを選り好みしようとすることが予想外の結果を招くことがあります。

 

私たちの目標は、プレイヤーがマッチを待つ時間よりも、より多くの時間を実際にプレイすることです。

 

 

 

 

 

 

 

スキルの測定に関するお知らせ。

 

 

 

スキルはCall of Duty Multiplayerのマッチメイキングにおけるいくつかの要素の一つですが、コミュニティはそれがプロセス全体にどのように組み込まれているかについての詳細情報を求めています。

 

スキルはプレイヤーの総合的なパフォーマンスに基づいて決定されます。これにはキル、デス、勝利、敗北などが含まれ、モードの選択や最近の試合も総合的なメトリックとして考慮されます。これは絶え間なく更新され、あなたのゲームプレイに反応して変化する動的な測定です。スキルはマッチメイキングのプレイヤー同士を適切に対戦させるだけでなく、チームメイトを見つける際にも影響します。

 

 

Call of Dutyは歴史的に、プレイヤーのパフォーマンスを他の要因と一緒にマッチメイキングのプロセスの一環として考慮してきました。この分野での取り組みはCall of Duty 4: Modern Warfare(2007)などにまで遡ります。スキルはビデオゲーム業界全体で実装されており、最良のプレイヤーエクスペリエンスを提供するためには継続的な改良が必要です。

 

私たちはスキルを使用して、ロビー内の最も高いスキルを持つプレイヤーと最も低いスキルを持つプレイヤーの間に極端な差が生じすぎないようにし、プレイヤーが試合が無駄だと感じないようにしています。プレイヤーの結果に関するデータは、Call of DutyのMultiplayerのマッチメイキングプロセスにおいて(現在の形で)スキルを含めることが、すべてのスキルレベルのプレイヤーにより均等な勝敗の経験をもたらすことを明確に示しています。言い換えれば、すべてのプレイヤー(スキルレベルに関係なく)が勝ちと負けをより均衡に経験する可能性が高くなります。

 

 

ゲームデータによると、低いスキルのプレイヤーが一貫して敗北していると、途中でマッチをやめたり、全体を通してプレイしなくなる可能性が高くなります。これはプレイヤープールに影響を与えます。プレイヤープールが小さくなると、マッチの待ち時間が増加し、接続が適切でないかもしれません。これは時間とともに複利効果を生み出す可能性があります。最終的に、低いスキルのプレイヤーが挫折してやめてしまった結果、残るのは高いスキルのプレイヤーだけとなり、結果として全体としてのエコシステムが悪化することになります。

 

 

データによれば、マッチ内のプレイヤーのスキルの差に一定の制限を設けることが、より健全なエコシステムを生み出します。また、高いスキルのプレイヤーはより多様な経験を望んでいるが、しばしば「最も激しい」ロビーしか得られないと感じているとのフィードバックを受けており、この懸念を緩和するためのテストと積極的な検討を続けます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今後について。

 

 

今回の発表に加えて弊社のテクノロジーチームはCall of Dutyのマッチメイキングについてより詳細な情報を知りたい方向けに「Ping and マッチメイキング」のホワイトペーパーを開発中です。この発表に関する詳細情報にご期待ください。

締めくくりとして、コミュニティからの最もよく寄せられる質問に答えたいと思います。

 

 

 

 

 

コミュニティからの質問まとめ

 

 

 

Call of Dutyはマッチメイキングの要因としてプレイヤーのエンゲージメント(プレイ時間)を考慮していますか?

マッチメイキングの決定において、プレイ回数やプレイ時間は考慮していません。

 

 

 

Call of Dutyのマッチメイキングプロセスは、ヒットレジストレーション、プレイヤーの視認性、エイムアシスト、ダメージなど、いかなるゲーム内要素にも影響を与えていますか?

いいえ。マッチメイキングプロセスはゲームプレイの要素に影響を与えていません。

 

 

 

Call of Dutyのコンテンツ(バンドル、バトルパス、またはブラックセルなど)にお金を使うことで、プレイヤーのマッチメイキングが変わりますか?

お金の出し方は、いかなる形でもマッチメイキングに影響を与えません。

 

 

 

Call of Dutyのマルチプレイヤーマッチメイキングにはボットが使用されていますか?

 

Call of Dutyのマルチプレイヤーでは、一般的なマッチメイキングプロセスにボットは使用されていません。将来変更される場合、コミュニティに通知します。

 

 

 

パートナーやコンテンツクリエイターは一般のマッチメイキングで特別な考慮を受けますか?

 

いいえ。アカウントの所有者に基づいてマッチメイキングプロセスを変更することはありません。ただし、Call of Duty Nextなどのイベントの場合、ロビーの形成をカスタマイズする必要があるかもしれません。ただし、これらのイベントは通常、プライベートマッチで行われ、一般のマッチメイキングには影響しません。

 

 

 

マッチメイキングアルゴリズムのオプトイン/オプトアウトシステムを検討したことはありますか?

 

弊社のデータによれば、オプトイン/オプトアウトのマッチメイキングシステムでプレイヤーベースを分割すると、全体のプレイヤープールに悪影響を及ぼす可能性があります。これは、選択したマッチメイキングのタイプ(プレイリスト、マップ、モード履歴、プラットフォームなど)による待ち時間の延長や、弱い接続のマッチが増える可能性があるからです。

 

 

 

 

スキルをマッチメイキングから削除するテストは行われたことがありますか?

 

これまで数年にわたり、スキルをマッチメイキングから削除することが合理的かどうかを判断するテストを行ってきました。定期的にこれらのテストを実施し続けます。現在のところ、データは上記で詳細に説明したものと一致しており、プレイヤーは撃沈していると感じると、試合をやめたりプレイをやめたりする傾向があり、それがロビー全体と一般のプレイヤーポピュレーションに対して否定的な全体的な経験をもたらします。テストの発生時期は意図的に公開していません。なぜなら、これらのテスト中にフィードバックやテスト中に見られるデータに影響を与える可能性があるからです。

 

 

 

 

特定の一般的なマルチプレイヤーゲームモードからスキルをマッチメイキングから削除することを検討したことはありますか?

 

 

これについては過去に検討されており、今後も実験的なプレイリストや特定のモードでこのアイディアが意味をなすかどうかを検討し続けます。現時点ではそのような発表はありません。

フィードバックをいただき、コミュニティの一員でいてくれてありがとう。ロビーでお会いしましょう!

どういたしまして。他にも質問があればお知らせください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

情報元はこちら

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96 Responses

  1. 匿名 より:

    ブロック機能にブロックしたプレイヤーとのマッチングを弾く様にしてくれ、今のままだと意味ないから
    こちとらやっとこさ1.2行くぐらいまで漕ぎ着けた程度のラインなのになんで40~50キル一桁デスみたいな奴や30キル以上が3人以上いる様なのと戦わされにゃならんのだ、一方的すぎてクソつまらんわsbmmってのはこういうのを防ぐ為のもんじゃないのかよ、何がスキルベースだ馬鹿野郎

    21
    14
    • 匿名 より:

      言ってることは理解出来るし気持ちも分かるが言葉が汚すぎる
      何事も少し落ち着いて冷静に主張したほうが共感を得やすいよ

      18
      5
  2. 匿名 より:

    俺も雑魚の尻拭いを毎回したくないからスキルマッチ廃止してほしい、6キル34デスみたいな化け物が毎試合2〜4人以上こっちのチームに来る身にもなってくれ

    11
    7
    • 匿名 より:

      この手の雑魚の何がダメかって、そいつらが養分になってキルストぶっぱされてるのに対空すらしないからなー。
      結局尻拭いでチームに貢献してる人らが対空させられるから始末が悪い。

      16
      5
    • 匿名 より:

      ほんとこれ
      雑魚味方に足引っ張られて負ける試合ばっかりでやる気無くなる

      7
      7
  3. 匿名 より:

    昨日スキッドロウで10対10やってたら普通の武器使ってんの1,2人で
    残りの敵全部SRかSGかデュアルかTYRかナイファーだったわ
    今作プレイヤーの質最悪なんだからキルやスコアじゃなくてじゃなくて使用武器種でマッチして欲しい
    拠点踏みに行って高スコア狙ってる人に芋砂押し付けて
    はいバランス取りました。じゃないのよ

    12
    4
  4. 匿名 より:

    アジア圏、日本のプレイ人口増えん限り、この問題は正直厳しいわね。

    14
    • 匿名 より:

      日本のプレイヤーが増えたところで、芋SR、ガン待ちくん、ガス投げチー牛が増えるだけじゃねw

      2
      13
  5. 匿名 より:

    公開マッチにSBMMが必要なのはわかるけど、
    ランクはPingと同ランクを優先させて欲しい

    WZも定期的に200Ping近いサーバーに入れられるし

    4
    1
  6. 匿名 より:

    ping高い試合が明らかに多いからマッチングシステムは過去作と変えてるんだろうなあとは思ってる

  7. 匿名 より:

    上級者がこんだけ運営に嫌われてるゲームないでしょ
    公開マッチ行ったら、自分以上に上手い味方が絶対来なくてオブジェクトに絡まない初心者4人ぐらいと組まされるし、毎回ガチレベルで頑張っても勝率6割ぐらいだからネタ武器使ったり武器レベル上げたりしてたら絶対試合に負ける。
    PT組んだら敵が毎試合必ず途中抜けしていくから面白くないし、SBMが更にヤバくなってルーキーBOT以下の味方が来る。
    ランクマッチも上のランク帯に行けば行くほどチーターとPTと外人相手の理不尽マッチ要求されてソロだとかなり厳しくなる。
    そりゃ上手い人ほど辞めていくわ

    13
    5
    • 匿名 より:

      ほんとにね
      雑魚味方の尻拭いばっかりされられて俺らみたいな猛者には本当に辛いゲーム

      2
      19
      • 匿名 より:

        すまんけど匿名で「俺らみたいな猛者」は笑っちゃうわw

        29
      • 匿名 より:

        自称猛者は笑えるけどこういう「S
        bmmのせいでお荷物の味方キャリーしないといけない猛者の俺辛れーわー」なんてしょっちゅうあってここの風物詩かと思ってたけどコメによってgood多かったりbad多かったりするのな
        内容はさして変わらないけど汚い言葉使いのコメントだと同類だと思われたくないとか?

        6
        1
  8. 匿名 より:

    チーデス専だけどずっとは雑魚野良しか来ないから勝敗よりもKD上げること優先にしてるわ
    前出てスコア半分とっても負ける時がたたあるから安全圏から倒してガンシップ出して気持ちよくなってるのが一番楽しいよ

    10
    10
  9. 匿名 より:

    情報を信じた上で考えるとシンプルに日本プレイヤーが少なすぎてマッチ速度が優先されるから本来のSBMMはあんまり機能してないってこと?
    実際にプレイしてても自分が勝っても負けても回線の有利不利を感じるからマジで人少ないってだけなのかもね

    10
  10. 匿名 より:

    どうやっても日本で人口増やす芽が見えないのがプレイしてる身としても感じる
    無料で増える?

    • 匿名 より:

      無料にしたくらいじゃ増えない。
      自分の周りの人を誘うとかで少しは増やせるけど、
      大きく新規ユーザーを増やすにはYouTuberとかインフルエンサー界隈で盛り上げて貰うしかないと思う

      5
      1
      • 匿名 より:

        結局mw3もいつメンの実況者以外で大手のストリーマーとかVtuberとかビックリするくらい誰一人としてやってないもんなー。やっても一瞬だし。
        今の若い子にはCODって選択肢すらないように感じるし、やっぱりデカい広告塔がいるかどうかは大事だよね。

      • 匿名 より:

        盛り上げようにも代わり映えしないゲームシステムを続けてる限りは難しいんじゃなかろうか

      • 匿名 より:

        CODのYoutuberってろくな奴おらんしな
        4体撃ちして悦に入ってる奴とか一生運営批判してる奴とか
        手帳持ちのナスビとかそんなんばっかだし
        プロチームは撤退するしどうしようもない

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        4
        • 匿名 より:

          プロチームもプレイ人口増やしていかなきゃならないのに、チャンネル限定配信ばっかりだったから 消えても問題はないかな

        • 匿名 より:

          日本の配信者で配信させてもらってるくせにVのせいで収益下がって遊ぶ金減って恨んでるとか堂々と言ってるやついたしマナーというか倫理観やばい人多いと思う

          12
        • 匿名 より:

          死体撃ちのなんたらくん

          2
          1
      • 匿名 より:

        盛り上げるにしても、上位人が紳士協定(笑)で縛り合って、つまらないルールにしてるからなw
        ポリコレファイターにダブルスコア以上視聴者数負けてんだから、もっとレーザー銃とかポケモンとか出していけばいいのにねw

        4
        5
      • 匿名 より:

        仮にインフルエンサーで盛り上がってもCoDのマルチはもう煮詰まりすぎて新規はついていけないと思う
        warzoneみたいにマルチとは別のゲームモード出し続けるしかないんじゃないかな

        • 匿名 より:

          そういった意味ではDMZのコンセプトは良かったんだが
          結局ガチ勢向けのアプデばかりで死んでいったからな
          開発がそもそも新規増やそうと思ってない可能性まであるわ

          • 匿名 より:

            あれがMWZだったなら変わってたかもなあ まあ無料であのクオリティやらせろってのは無茶だが

  11. 匿名 より:

    身内フルパ組める時しかやらないってのを徹底したらそろそろ勝敗比10超えそう
    問題は勝ちすぎてロビーで即抜けされたり死体撃ちされることが増えてきたってことかね

    3
    1
    • 匿名 より:

      フルパもガチからエンジョイまでピンキリだけどとりあえずそんなの関係無しに見たら抜けるはあるあるだわ

    • 匿名 より:

      フルパなんてすぐ覚えられるしすぐ恨まれるに決まってるじゃん、そりゃ抜けられるだろ

  12. 匿名 より:

    てか海外ニキとか日本の人も部屋に入った動画上げてたけどBot部屋はないってのは本当やろか?特に日本の人は特定の条件で確実に入れるって言ってたしさ。

  13. 匿名 より:

    ランクマがあるんだから、無差別部屋とかを作ってくれりゃいいのに。
    毎回近いレベルばっかりだと、手を抜いて遊ぶこともできやしないわ

  14. 匿名 より:

    キルコンでタグあんま取らずに野良ボコってるフルパ(うま何ちゃらtv)とやたらとマッチするのは母数が少なすぎるからなのか?

  15. 匿名 より:

    MW2のマップシステムマジで最悪だったなぁ
    不人気マップが永遠ループしてて始めるまでにすげー時間掛かってた
    でそのアンサーはマップを選り好みするなって…

  16. 匿名 より:

    こういう議論って、自分がチームをキャリーしてお荷物の味方をサポートしてるって前提で話す人多いけど、
    逆に無差別部屋で自分より圧倒的に上手い人たちにフルボッコにされても、辞めずに立ち直れるならSBMM無くてもいいんじゃない?
    運営もそれを懸念しているらしいし。

    8
    1
    • 匿名 より:

      もし完全ランダムマッチになったとしても味方ノセイデーとかフルパガーて喚いてると思うよ、ここの自称猛者の方々は

      18
      2
      • 匿名 より:

        スキルマッチなかったらボコボコにするかされる試合めっちゃ増えそうだよね
        いい勝負になることはなくなるだろうし

        • 匿名 より:

          まるでSBMMがあればいい試合ができるみたいな言い方するな…

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          • 匿名 より:

            5試合に1試合くらいは接戦あるから(震え声

          • 匿名 より:

            SBMMがなかったらもっと一方的になるということ。
            というかSBMMあるけど機能していないという指摘なら、別にないのと同じだからこのままで問題なくね?

            5
            1
          • 匿名 より:

            SBMMあるほうが一方的な試合になるんだよな。
            成績がいい奴の成績を落とすために一方を圧倒的に弱くする。
            だから異常なほど大差がつく試合が多い。

            3
            1
  17. 匿名 より:

    ろくな武器追加もDMZ復活もしないくせにしょうもないサービスにチカラ入れる新入社員
    ゾンビPVP変更もあるだろ

    1
    9
  18. 匿名 より:

    初心者が始めても自称猛者の養分にされたりネットで雑魚扱いされるだけだから、これからはfps自体が衰退していくだろうな

    11
    1
    • 匿名 より:

      fps自体はスプラやバトロワ系のように形を変えて一定数生き残ってくだろうけど
      こういう猪突猛進しての撃ち合いと緊張感の薄いリスを繰り返すだけの「配信映えしない」昔ながらの純fpsは衰退していくだろうね

      • 匿名 より:

        どっちかというと配信映えしないのはバトロワだと思うが
        あんなん楽しいのはやってる本人だけだよ
        仮に楽しくてもそれは移動やゴミ漁り中の虚無時間を配信者のトークで保たせてるだけでゲーム内容自体は楽しくない
        エペがアジアでしか流行ってなかったり「配信者界隈のゴルフ」扱いされるのってそういうことでしょ

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        • 匿名 より:

          ほんとこれ
          Codは日本よりむしろ欧米では普通に大人気だしな
          ここらの奴らのネガキャンを真に受けてオワオワ言う奴多すぎ

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          1
        • 匿名 より:

          APEXはマジでアイテム漁っている時間が無駄なんだよなぁ。

      • 匿名 より:

        逆にAPEX全盛期くらいの時TDMベースの対戦FPS出なすぎて毎年CODが待ち遠しくて仕方なかったぜ

  19. 匿名 より:

    マッチングはもう諦めたからいい加減途中抜け大作してくれ
    ダブルスコア付いてるような試合に放り込まれるの最近多すぎる
    せめて途中参加拒否する設定くらい追加しろマジで

    • 匿名 より:

      最近途中参加しようとして瞬時に抜けても負けの判定つくようになったな。

    • 匿名 より:

      それをやる前にまず途中抜けしなきゃいけない状況を改善するべきなんだけどな
      レ〇プ試合を加速させるキルストの廃止、一定の点差がついた時点で終了するコールドゲーム、BFみたいにもっと参加人数を増やすことで多少人数差がついても問題なくする
      いくらでも改善案はあるのに、開発は何も手を打たないからな

  20. 匿名 より:

    芋うざすぎるから、爆発する奴また出してくれんかな

  21. 匿名 より:

    キャンパー同士でマッチングしてて欲しい

  22. 匿名 より:

    3パーと3パーが相手チームでこっちが完全野良でフルボッコなんて当たり前に有るんだけど、これはどのケースに該当するのかな?
    フルパとパーティ当てるとかやりよういくらでもある気がするけど、現状フルパとかパーティと当たると途中抜け喰らいまくって惨敗とか多いから、マジでパーティとは分けて欲しい。

  23. 匿名 より:

    角待ちキャンパー「味方雑魚すぎ!!猛者の俺が損するからSBMMやめろ!!!」

  24. 匿名 より:

    SBMMの仕様上むしろPingは高くなるわけで、接続を最優先したいなら昔みたいに近場のプレイヤーを適当に集めて、チーム分けでバランス取るようにするだけで解決だろ
    そもそもPingが低ければ面白くなるというのが幻想で、めちゃくちゃラグくて敵も味方も瞬間移動してたBO2とか昔のCoDの方が普通に面白かったからな
    多少ラグかった方が飛び出し有利で凸優遇になる分マシなんじゃね、とすら思うわ

    気持ちよく狩れるように上手くなってきたのに、上手くなったらまた次のレベルにぶち込まれたら一生競争が終わらないんだよな
    でもそれじゃ娯楽にならないんだよ
    そういうのは競技系タイトルだけでいい。CoDはEスポーツじゃない

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    • 匿名 より:

      >気持ちよく狩れるように上手くなってきたのに、上手くなったらまた次のレベルにぶち込まれたら一生競争が終わらないんだよな
      でもそれじゃ娯楽にならないんだよ

      本性現したね。結局自称猛者が求めてるのは互いの戦力が同等な公平なマッチメイクではなく、「俺が」楽しめるマッチメイク、「俺が」無双できるマッチメイク。株主にでもなって株主優待で接待マッチを組んでくれるように要望してみたら?

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      2
      • 匿名 より:

        自分が気持ちよくなりたいだけの人見て、やっぱり公式が懸念しているプレイヤーの離脱って事実なんだな、と。
        そんなに自分が気持ちよくなりたければキャンペーンかbot射ちかソロでゾンビでもしてなさい

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      • 匿名 より:

        ゲームなんて自分が気持ちよくないと面白くないでしょ
        まさ気持ちよくなくても楽しいとか思うの?ドM?

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        • 匿名 より:

          対戦ゲームなんだから気持ちいい思いしたければ常勝出来るようになるまでスキル上げるか、対戦じゃない方法で満足するしかないでしょ。
          プレイヤースキルを磨かずに「俺が気持ちよくないからクソゲー!昔の方が良かった!」はただのワガママなんすわ

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          • 匿名 より:

            それはそうだね、言い方が悪かった。
            ようは賽の河原システムなのが気に食わないって話だね。
            頑張って気持ちよくなっても最後は鬼が来て、また一から気持ちよくなるまでの苦行を強いられるシステムをなくすか、鬼が来る頻度を大幅に減らすかしてくれるのが一番いい気がするんだよね。

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          • 匿名 より:

            追記:もしくは全員に平等に鬼が来るシステムにするかしかないかな。

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          • 匿名 より:

            常勝できるようにプレイヤースキルを磨いても、同じように強い相手がマッチするのが現状だろ
            だからプロからも不満が出るわけで
            そしてピラミッドの頂点に達するとマッチングがクソ長くなると

            何もいい事ないわな

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        • 匿名 より:

          枝主はそーいう事言ってるんじゃないでしょ
          端的に言えば「結局自己中か」って言われてるんだよ

        • 匿名 より:

          別に自分が気持ちよくなることは否定してないよ。自分だけが気持ちよければいいというのは有害だと言う話。木の発言からは、ある程度上達したらあとは格下を蹂躙してずっとオレツエーしてたいという願望が感じられる。そうなったら蹂躙される側のライト層は続々とやめていき、人口が減って今度は木が底辺になるだけ。

          ゲームは上達していく過程が1番楽しいとよく言われているのだから、対等で公平なマッチメイクを実現し、誰もが小さな成功体験を重ねて上達を実感していける環境を整備することが皆が楽しめる唯一の方法なのでは?と思う。

          現状は、SBMMのせいなのかSBMMの機能不全のせいなのかはわからないが、理想とはかけ離れた偏ったマッチメイクになっていてライト層からベテラン層まで不満が溜まっている。

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      • 匿名 より:

        それの何がいけないの?
        平等なマッチングを求めるなら競技系FPSのランクでもやればいいだけだし、上手い人が得をするのが公平だろ
        実際チーム分けでバランス取ってた昔はそれが出来てたんだけどな
        酒飲みながら気持ちよく無双して、気持ちよく寝させてくれ
        CoDは娯楽に最適化するべき。それができてないからどっち付かずの中途半端で衰退したんだよ

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        • 匿名 より:

          対戦系向いてないよアンタ
          大人しくシングルゲーやってな

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          • 匿名 より:

            マジでそれ、そこまで自己満に浸りたいならオフゲーやってろって感じ

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        • 匿名 より:

          酒飲みながら無双して気持ちよく寝かせてくれって、海外のチーターが垢BANされた時キレながら同じこと言ってて草

    • 匿名 より:

      チートに走りそうな発想

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  25. 匿名 より:

    FPSじゃないけど、とあるSBMMが無いpvpのシューティングゲーやってたけどそっちではSBMMの実装が熱望されてたな。理由は味方ガチャで勝敗が決まるから。要するにこのゲームで自称猛者がSBMMの撤廃を求めているのと同じ理由(味方がゴミで勝てない)。
    理由が同じでも行き着く結論が真逆なのは興味深いなとは思ったけど、もしかするとこれは上で書かれてた通り人口が足りなくてSBMMが機能してないことを示唆しているのかもしれない。

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  26. 匿名 より:

    実際の所
    そもそも同じタイミングでマッチに参加するプレイヤーなんてそんなに多くないだろうから実力なんて揃えようがないって事だろうね

  27. 匿名 より:

    コメ欄見ると猛者を自称する方々がこんなに……笑
    まあそもそも本当の猛者なら相手が誰だろうと味方が誰だろうと勝てるんだから、SBMM如きで喚かないと思うんですけどね

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    • 匿名 より:

      キャリーされる側の人間に猛者はこうだとか語られてもねぇ

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      • 匿名 より:

        元プロですらSBMMに悩まされてるのにこのマッチ方式で本当の猛者なら誰でも勝てると思ってるのはエアプすぎんよ。
        なんなら海外のトッププロすらリスハメされて晒されたりしてるのに。
        そのレベルの猛者ってどんな奴?高級チーター?例えば誰?名前教えてよ。

        • 匿名 より:

          リスハメしないと勝てないくらいならその人は相当な猛者だよね。

          むしろプロやRushみたいな元プロは、負け試合に途中参加して勝ちに持ってくなんて動画もあるんだから相当な猛者でしょ。

          逆に言えばプロ相手でも戦略次第で勝てるんなら良かったじゃん。ちゃんとSBMMは機能してるってことよ。

          プロや元プロらがSBMMに悩むのは当然。基本ずっと圧勝したいし、万が一負け試合晒されたら飯食えなくなるかもしれないし、収益源の動画も作りにくくなるんだから。

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          • 匿名 より:

            リスハメしないと勝てない?戦略次第でプロに勝てる?何を言ってんだ。codやった事ないだろ。その状況が戦略で勝ててるとでも思ってんか。
            味方が前に出ようとしない、弱すぎてハンショの敵にすら返り討ちに合う、拠点旗に入らない、対空しない、トロフィーとかacsとかすら炊いてくれないで、そんなレベルの奴が味方に4.5人つけられて、本気でまともなゲームになると思ってんのか。
            cod運営自体が公言してるプレイヤーのキルレを1に収束させようとしてるらしいから今のcodは上手くなればなるほど苦行を強いられるゲーム仕様なんだよ。

  28. 匿名 より:

    EMPはマジで消して欲しい
    あれは途中抜け推奨してるとしか思えんわ

    • 匿名 より:

      EMP出される方が悪くない?

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    • 匿名 より:

      今の所EMP出された事一変も見たこと無いんだがそんな厄介に思う程あるか?
      大抵ヘリガンやガンシップ止まりだぞ

    • 匿名 より:

      見た目で敵味方の区別付かないゲームなのに名前見えなくなるのはどうかと思った

    • 匿名 より:

      なんか18キル16デスみたいなのがアドバンス、EMPと出してくることあるんだけど
      キルストのグリッチでもあるんかね

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      • 匿名 より:

        序盤ダメだったけどスコスト、連キルブーストで上がったんじゃない。

      • 匿名 より:

        迷彩解除まで後3キルのチャレンジやる。(3キル15デス)
        解除したから慣れてる武器に持ち替えて残りを普通にプレイする。(19キル15デス)
        こんな事もあるぞ

  29. 匿名 より:

    ウィークリーチャレンジやイベントで使いたくもないコンバージョンキットだったり近接キルを無理矢理やらないと報酬あげませんよーってのまず廃止するべき
    ヘッショ、移動中にキル、腰撃ちキルぐらいにしないと

    • 匿名 より:

      そういう諸々の理由で何かしらの縛りプレイ中で弱体化してる上級者を下手なプレイヤーが狩ることでバランス取ってるのさ
      タクティカルの影響を受けた敵をキルとかさぁ

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