『CoD:MW4』10月23日のローンチに向けたパッチノートを公開。武器バランス・プレイヤー移動の変更点確認とマルチプレイ、DMZの不具合修正。

 

 

 

 

 

 

 

 

武器バランス調整

 

 

ベータ版の最初の週末テストでは、TTK(敵を倒すまでの時間)やゲーム全体のテンポについて数多くのフィードバックが寄せられました。私たちは調整とデータ収集のために限られた時間しかなかったため、第2週末では大胆な変更を実施しました。

その結果、第2週末のベータでは銃撃戦により緊張感と意味が生まれ、プレイヤーにはわずかな余裕ができ、すべてのゲームモードにおいてゲームテンポが改善されたと感じられました。また、多数のフィードバックとゲーム内データを収集した結果、第2週末のTTKはあらゆるスキルレベルのプレイヤーから高く支持されました。

一方で、第2週末のTTK自体は好評だったものの、武器やクラス間のバランスについてはまだ理想的な状態ではありませんでした。その後、開発チームは何度もプレイテストと調整を繰り返し、すべての武器のバランス改善に取り組んできました。

現在では、SMG(サブマシンガン)は近距離から中距離戦においてより効率的な武器となり、高火力で一撃キルが可能な武器については、怯みやダメージの調整を行っています。また、すべての武器に対して大規模なバランス調整を実施し、「その武器を使わなければならない」のではなく、「その武器を使いたいから選ぶ」という状態を目指しました。

さらに、すべてのアタッチメントも見直しと調整を行い、ガンスミス機能で柔軟かつバランスの取れたビルド構築ができるようにしています。

加えて、正式リリース時には「詳細武器ステータス」が利用可能になります。これにより、プレイスタイルに合った最適な武器選択を行うために必要な情報を、すべて確認できるようになります。

 

 

 

  • 差別化
    各武器カテゴリーと個々の武器が、戦場で明確かつ独自の役割を持つこと。
  • バランス
    プレイヤーが利用可能なあらゆる武器や装備で活躍できること。
  • フィーリング
    武器の使用感が爽快で、迫力があり、純粋に楽しいと感じられること。

 

 

 

 

 

 

武器進行システム

 

 

『MW4』の武器システムでは、多彩なアタッチメントや改造要素による奥深いカスタマイズを楽しめます。一方で、武器の進行システムについては、プレイヤーに余計な負担をかけることなく武器庫を強化できる、効率的かつシンプルな設計を採用しています。プレイヤーの時間を尊重し、実用的なカスタマイズを解除するための過度な作業を減らすことを目指しました。

重複したアンロック要素はありません。
共有アタッチメントを獲得するたびに、武器の成長速度が加速していきます。

一度アンロックした共有アタッチメントは、それを装着可能なすべての武器で即座に利用できます。そのため、どのアタッチメントも単なる個別武器の強化ではなく、プレイヤーの武器庫全体を強化する価値ある装備となります。

また、ベータ版以降は武器進行システムの表示方法も改善しました。従来のように武器レベル中心で表示するのではなく、どの武器や装備がアンロックされるのかをより分かりやすく表示するようになっています。

さらに、試合終了後に表示される進行状況画面も改良しました。共有アタッチメントによって進行がどのように短縮されているのかを、より明確に確認できるようになっています。これにより、自分の成長状況やアンロックの仕組みを直感的に把握できるようになります。

 

 

 

 

 

武器プレステージ

 

 

より長期的でやり込み要素のある成長システムを求めるプレイヤーのために、武器プレステージ(Weapon Prestige) が復活します。

お気に入りの武器を徹底的に使い込みたいプレイヤーは、その武器をプレステージ化することができます。武器をプレステージ化すると、その武器に関連するすべてのアタッチメント(共有アタッチメントを含む)が再びロックされ、武器の進行システムは従来型のレベル制アンロック方式へと切り替わります。

ただし、共有アタッチメントが完全に失われるわけではありません。プレステージ化していない他の武器では、これまでどおり共有アタッチメントを使用できます。

つまり、武器プレステージは必須システムではなく、

 

  • より長く遊びたいプレイヤー向けの追加目標
  • お気に入り武器を一から育て直す達成感の提供
  • 従来シリーズのクラシックな武器レベル上げ体験の再現

 

 

を目的としたシステムになっています。

武器の強化を効率よく進めたいプレイヤーは共有アタッチメントシステムを活用し続けることができ、一方で「お気に入りの武器を極めたい」というプレイヤーには、プレステージによるさらなるやり込み要素が用意されています。

 

 

 

 

 

光学サイト&レティクルのカスタマイズ

 

ガンスミスに新たなオプティックレール配置機能を追加しました。これにより、武器を照準した際(ADS)のサイトビューを、自分の好みに合わせて細かく調整できるようになります。

これは完全に見た目に関する調整ですが、武器の使用感に大きな影響を与える可能性があります。

また、ガンスミスではADS視点から直接調整を行えるため、配置を完璧に合わせるための手探りは必要ありません。ガンスミスで見えるものが、そのままゲーム内で表示されるものになります。

 

 

 

 

プレイヤーの移動

 

『Modern Warfare 4』における移動システムは、プレイヤーが自分の望むスタイルでプレイできることを重視しています。慎重に部屋を制圧していく戦術的な特殊部隊員として立ち回ることも、車を飛び越えたり障害物の下をスライディングでくぐり抜けたりするアクションヒーローのように戦うことも、あるいは重火器を携えて拠点を守ることも可能です。

ベータ版以降、私たちはアクション間の移行が適切にバランスされ、自然で現実味があり、明確なメリットには明確な代償が伴うよう調整を重ねてきました。その結果、これまで以上に本格的で滑らかな移動体験を実現しています。

また、敵プレイヤーの移動表現についても改善を行いました。調査の結果、一人称視点と三人称視点で表示内容が一致しておらず、敵の動作が正しく表現されなかったり、不自然な移動に見えたり、一部で「スネーキング」が可能になっていたりする複数の不具合を発見しました。

私たちが確認したこれらの問題はすべて修正済みであり、今後も必要に応じて追加調整を継続していきます。

最後に、ベータ版で行った変更をそのまま維持し、タクティカルスプリントは初期状態では利用できない仕様としました。タクティカルスプリントは現在、パーク「ブラッドラッシュ」に組み込まれており、第2ティアで取得できます。

プレイヤーは貴重なパーク枠を使用してタクティカルスプリントを得ることになるため、従来タクティカルスプリントに付いていた追加の射撃準備時間ペナルティは削除しました。

また、世界中のコントローラープレイヤーの負担を減らすため、タクティカルスプリントのデフォルト入力は「走るボタンを1回押す」方式になっています。

これにより、「ブラッドラッシュ」を装備した状態でスプリントを開始すると、スタミナが続く限り自動的にタクティカルスプリントが発動します。

もちろん、タクティカルスプリントを使うタイミングを自分で細かく管理したいプレイヤー向けに、「ダブルタップ」 や 「シングルタップスプリント」 といった他の入力オプションも引き続き利用できます。

 

 

 

 

 

 

マルチのリスポーン

 

ベータ版以降も、リスポーンシステムの調整を継続しています。これには、プレイヤー同士の距離設定、分隊スポーン、そしてハードポイントにおけるリスポーン位置の予測可能性に関するさらなる改善が含まれます。

リスポーンシステムは、一貫した試合の流れを維持しつつ、プレイヤーが戦闘から離れすぎることがないよう再設計されています。これにより、より自然なゲームフローの中で、素早く戦線に復帰できるようになっています。

 

 

 

 

 

キルストリーク

 

『MW4』では、ローンチ時点で17種類のキルストリークが登場します。また、『Modern Warfare』シリーズとして初めて、各マルチプレイヤー用ロードアウトごとに異なるキルストリークを設定できるようになります。

さらに、新システムである*スマートストリークレーダー」 を導入します。これにより、ドミネーションで拠点を確保するなどのオブジェクティブ行動もキルストリークゲージの進行に貢献するようになります。

ベータ版第2週末で実施したキルストリークのコスト増加調整は、正式リリース後も維持されます。そのため、UAVの発動には5キルが必要となり、「ハードライン」パークを装備している場合は4キルで発動可能です。

ベータ版時点でほとんどのキルストリークは良好な状態にありましたが、正式リリースに向けて以下の2点を変更しました。

 

  • UAVの耐久値を100から150へ増加。
  • ベータ版で耐久値を下方修正した後、「UAVが簡単に撃墜されすぎる」というフィードバックが寄せられたためです。
  • ウィールソンの移動ルートとターゲット選択ロジックを改良。

 

 

より積極的に目標を追跡できるよう調整し、ターゲットが素早く変化した際に発生していた不自然な挙動や混乱を防ぐよう改善しました。

 

 

 

 

 

装備

 

ローンチ時点での「Create-a-Class」には、9種類のタクティカル装備、11種類のリーサル装備、12種類のフィールドアップグレードが用意されています。

これには、フラッシュグレネード、スティム、フラググレネード、トロフィーシステムといったおなじみの装備に加え、スクリーマーマイン、ジップガン、スモークウォール、シーカードローンといった新たな選択肢も含まれています。

 

 

 

 

パークの調整

 

 

  • バトルハーデン
    フラッシュグレネード、コンカッショングレネード、スクリーマーマインなどのタクティカルグレネードによる効果を、これまで以上に効果的に軽減できるようになりました。
  • リサプライ
  • 最初の装備補充までの時間を短縮し、より早くリチャージが開始されるよう強化しました。
  • ブラッドラッシュ
  • ダッシュキーを押すだけで、デフォルトで自動的にタクティカルスプリントが発動するようアップデートしました。これを自分で細かく管理したい場合は、「移動」の詳細設定から挙動を変更できます。

 

 

 

 

 

 

マルチプレイ不具合修正

 

 

  • マルチプレイヤーマッチ中に発生する可能性があったサーバークラッシュを修正しました。
  • 「Cachette」で発生していたさまざまなビジュアル上の問題を修正しました。
  • シーカードローンがマップ外のエリアに誤って展開され、一部のマルチプレイヤーマップで破壊されてしまう不具合を修正しました。
  • 「Argonaut」使用後にキルストリークカウンターがリセットされることがあった問題を修正しました。
  • マルチプレイヤーおよびDMZで、試合完了イベントが正しく記録されない問題を修正しました。

 

 

 

 

 

 

DMZ不具合修正 既に修正済み

 

 

 

  • 「Breaking New Ground」でドアを突破する際に発生する可能性があったクラッシュを含む、各種クラッシュおよび安定性の問題を修正しました。
  • プレイヤーの最初の試合終了後、アフターアクションレポートに獲得XPが「0」と誤表示される問題を修正しました。
  • 「ISO Apex」アタッチメントがDMZで正しく機能しない問題を修正しました。
  • ストーリーミッションの達成報酬を二重に獲得できてしまう問題を修正しました。
  • 「Breaking New Ground」でプレイヤーがダウンした際、敵AIが想定外のエリアへ移動する問題を修正しました。
  • 敵AIが潜入時(インフィル中)のプレイヤーを轢いてしまうことがあった問題を修正しました。
  • 一部のダイナミックオペレーションにおいて、「金庫の中からキーパッドコードを探す」目標が施錠されたエリア内に生成される問題を修正しました。
  • 分隊プレイ時、「King Slayer」コーリングカードの進行とXPが、司令官に最後の一撃を与えたプレイヤーにしか付与されなかった問題を修正しました。
  • 「Impact Smokes」Pro Traitがプレイヤーのダウン時に発動しない問題を修正しました。
  • DMZオーダーの説明文に含まれていた誤ったテキストを修正しました。
  • FOB内を移動した際に影が目立って表示・非表示を繰り返す問題を修正しました。
  • 「Breaking New Ground」において、墜落したドローンを調査した後にタブレット画面が起動しないことがある問題を修正しました。
  • Nintendo Switch 2版で、NuriGO Mallの「Chemical Denial」ダイナミックオペレーション進行中に、必要なメッセージ表示が欠けていたことで進行不能になる問題を修正しました。
  • ガンスミスのアタッチメントメニューが出撃中も画面に表示されたままになる問題を修正しました。
  • Nintendo Switch 2版で、保存済みのブループリント変更内容を購入できない問題を修正しました。
  • ハジンマップの一部の岩場でプレイヤーがスタックしてしまう問題を修正しました。
  • ショーケースに現役オペレーター(Active Duty Operator)を装備できない問題を修正しました。
  • 3Dプリンターでレシピを追跡していない状態で「Untrack Recipe」を選択すると、プレイヤーがFOBから退出させられる問題を修正しました。
  • 初回出撃前に初期装備を売却したり、初期装備を装着した現役オペレーターを解除したりすると進行不能になる場合があった問題を修正しました。
  • ドッグタグケースを開いた際に発生することがあったエラーを修正しました。
  • 「Toxic Intercept」オペレーションで、「爆弾を防衛する」目標を達成したにもかかわらず任務失敗となる問題を修正しました。
  • 武器を装備した状態でハートビートセンサーを使用すると、PC版でパフォーマンスが低下する問題を修正しました。
  • NK Wildernessでの潜入時に、AI敵がプレイヤーを轢いてしまう問題を修正しました。
  • メニュー文字サイズを「大」または「最大」に設定した際、ダイナミックオペレーションのテキスト表示が崩れる問題を修正しました。
  • エンドゲームレポート内のオーダー報酬セクションが低解像度で表示される問題を修正しました。
  • 「Breaking New Ground」で意図しないボイスラインが再生される問題を修正しました。

 

 

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9 Responses

  1. 匿名 より:

    DMZにvP要素無しの純粋なPvEモードが欲しい

    4
  2. 匿名 より:

    銃撃戦による緊張感(ワンパン即死)

    2
  3. 匿名 より:

    まぁ毎回似たようなこと言ってるし、最終的に滅茶苦茶な調整になるだろうから楽しむなら今のうちよ

  4. 匿名 より:

    ほぼβ第2週と同じ感じってことか
    TTKそんなに賛多かったのかな?

  5. 匿名 より:

    UAVの耐久を100→150

    この一文だけでもう嫌な予感しかしないんだが

    2
  6. 匿名 より:

    ほんとにごめんだけどどうせワンパンゲーだよ

    1
  7. 匿名 より:

    最高の状態です!と自信を持って言えるなら、どの武器をどう調整したのかパッチノートに書いて欲しい。大本営発表には興味無いんだ

  8. 匿名 より:

    えったかが低コストで位置がバレるUAVのコスパをこれ以上強化してどうすんだよ・・・・低コストらしくすぐ撃墜出来るようにしろよでなきゃUAVは5キルストくらいに格上げしろ

    結局どう調整しようがゴーサプゲーかー

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