『モンハンワイルズ』歴代シリーズの中でも本作のストーリークリア率が高い理由。

『モンスターハンターワイルズ 序盤体験版』を8月5日(水)より配信!
「モンスターハンターワイルズ 序盤体験版」を8月5日(水)より配信!
キャラクター作成や序盤ストーリーなどが楽しめ、製品版にセーブデータを引き継ぎ可能!
進化したハンティングアクションと、途切れることのない没入感、そして未踏の領域「禁足地」を舞台に描かれる物語の一端を体験しよう!… pic.twitter.com/x1HpVb7tUu— 【公式】モンスターハンターワイルズ:アセンダンス (@MH_Wilds) August 5, 2026
一応Steamで見れる上位ストーリークリアの実績解除率はワールドが43.5%、ライズが45.0%と、半数がストーリークリアすら終わらせてないのに対してワイルズは61.7%と半分以上もいるんだよなナンデ??
難易度低くて下位防具も整えたくなるようなスキルもなく装備更新でストーリー進行が止まる事も無い
とにかくストーリーはモンハン的要素を排除してリニアに作ってる
詰まることも無いし躊躇う場面も無い
ボタン押したら相手が死ぬようなゲームが山程ある中でモンハンはまだ難しい方だよ
全体的に簡単にはなったね本編はサクサク進められたし
余計なクエストが少ない分のモンハンらしさみたいなのはあまりなかったが
>>176
最近の死ぬことがないRPGとか不思議に思ってたけどそういうことなんか
モンハンもそのうちオトモが全部倒してくれたりしてなー
>>177
> モンハンもそのうちオトモが全部倒してくれたりしてなー
18年ぐらい前に出たモンハンは1~2発ぶん殴ったらモンスターを討伐できるオトモが居たらしいぞ
ワールドから簡単になったスキルシステムですら近年のゲームに慣れてると億劫らしいし
俺の認識が古いだけで遊び尽くすために色々考えなきゃいけないモンハンは時代に逆行してるゲームなんだろうな
ただ簡単すぎて装備を作る楽しみがほぼ失われてたのはどうかと思う
1ボスに20分はかからないけど
遊びやすさもやりたい放題感もソウルシリーズ1だぞ
ワールド以前はストーリー進めるとここでちょっと頑張らないと越えられない壁みたいなのがあったが、ワイルズはストーリー中にそういうのなかったよな
結構そういう味付け大事だと思うんだが
>>194
今時そういうのがあると「勝てねえわクソゲー」って騒ぎだす輩が少なからずいるんだろうな
クリア後に難易度上げて本番みたいなのは良いけどワイルズはその辺りの難易度曲線バグってたし
近年だと無双がそれで成功したもんな
『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』Summer Game Festで正式発表——クシャルダオラ・ラオシャンロン復活、2027年配信予定。
カプコンは本日(6月6日)のSummer Game Fest 2026において、『モンスターハンターワイルズ』の大型拡張コンテンツ『ASCENDANCE(アセンダンス)』を正式発表した。2027年の配信が予定されており、往年の人気モンスタークシャルダオラとラオシャンロンの登場が明らかになった。
本拡張コンテンツは、『モンスターハンター:ワールド』の「アイスボーン」や『モンスターハンターライズ』の「サンブレイク」に相当する規模の大型拡張として開発されてきたもので、今年夏に詳細が公開されると予告されていた。シリーズファン待望の情報がいよいよ正式に解禁。


『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』デベロッパーメッセージ
モンハンに苦手意識がある人が挑んでるの見たことあるけど、オートで追跡するし回復も簡単だしストーリーも入り込みやすいしで、普通に楽しんでたしクリアできて喜んでたから正解だったと思うよ。
ワイルズのあとにライズやったけど、ほぼ会話だけで「何々が里に来た倒せ」の連続でそういやこんなだったなって味気なく感じたし。
歴年のシリーズファンは変わりすぎて文句ばっかだけど、新規を取り入れようとする意識を疎かにするとコンテンツは衰退する一方だから、新規の意見に寄り添う方が大事だと思う。
ストーリーだけなら自動で移動するしなんの武器でも適当でも倒せるしで死ぬほどヌルいからな